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熱血大陸バーニングヒーローズ

※このページの作成にはある方から多大な協力をいただきました。
(ご本人の希望により、匿名希望さんとさせていただきます。)
この場を借りて感謝いたします。


基本情報

熱血大陸バーニングヒーローズ
ハード
ジャンル
発売日
発売元
開発
:SFC
:RPG
:1995年3月17日
:エニックス
:ジェイフォース

プロローグ

世界地図の南方に位置するバーニンガル大陸。 戦争という言葉が語られなくなってから、
戦場の華であった戦士…強き者達は、子供達の憧憬から外され、物語の中へ埋もれた。
戦士なぞ夢想者の虚け…と、親は子をたしなめ、子は親に安定を望む時代に突如、天より魔が降り立った。
天魔事変…この時、職業軍人では抗なう術もなく、人々は常軌を逸した事変に驚愕するばかりであった。
「戦士アダム…我、天魔を滅殺す!」
予想だにされなかった戦士の出現で、天魔事変は急速に幕を閉じた…。
そして7年という短い時が経ち、戦士は再び物語の中に埋もれたが、その芽は細々と息吹きつつあった……。
(説明書より)

ご存じない方へ〜世界観やシステムの簡単な説明

世界観のベースは剣と魔法の世界をベースに後半科学文明的な設定が加わる比較的オーソドックスなものです。
表主人公4人と、それぞれの表主人公をクリアすると選択可能になる裏主人公4人の8人から主人公を選ぶマルチストーリー形式になっていて、
1人のストーリーをクリアしただけではストーリーの全体像が掴めないようになっています。
このストーリーというのが、実は、妙に熱いタイトルや、少年漫画風の絵からは想像出来ないほど作り込まれていて秀逸なものでした。
スーパーファミコンというハードの制限もあって、各シナリオのテキスト量は限られているのですが、
台詞などから内容を深読みが可能で、そこから窺える世界観やテーマの深さは当時のソフトとしては驚嘆に値します。
(脚本を書いたのは「みつめてナイト」の脚本を手がけられた田村純一氏で、本作はデビュー作でもあります。)
本作は繰り返しプレイ前提の作りであり、極端な話、全員クリアしなければ全容を掴む事は出来ません。
(そのため、各シナリオは非常に短く、難易度も低めになっています。)
攻略ダンジョンがだぶる、特に表と裏のキャラのダンジョンの攻略順が殆ど一緒であり、それを理由に手抜きという評価も出来ると思いますが、
全く同じルートで、全く違うドラマを展開しているという部分こそがこのゲームの凄い所だと私は思っています。

戦闘システムは初期のファイナルファンタジーのような敵、味方が一画面に表示され、ターン制で行動するものですが、
このゲーム特有のシステムに「フォーメーション」と「熱血召喚」があります。
フォーメーションは主に各キャラのパラメータに補正をかけるものですが、補正のかかり方に個性があるため、適切なものを選ぶと戦闘を有利に進められます。
熱血召喚は主人公が敵から攻撃を受けるごとに上昇する「熱血」のパラメータが最大になった場合のみ出せる必殺技です。
ただ、このゲームは主に戦闘システム面に問題があり、残念ながら全ての人にお勧めできるという訳ではありません。
(開発元のJフォースという会社の出すゲームは、システム周りに問題がある場合が多いそうです…。 克服法はページの最後の方を参照。)
特にゲームはまずシステムありきという考えをお持ちの方には不向きでしょう。
しかし、そういった障害を乗り越えれば奥深い世界観を楽しむ事が出来る。  …そんなゲームといえそうです。

主人公8人をプレイした感想

恐らくエゴイズム(利己主義)がテーマの中核にあるため、かなりクセのあるストーリーです。

トラウマからエゴイズムに拒否反応を示すリュウ。
惚れた男のためなら犯罪行為も厭わないライラ。
殺された親友の敵討ちのため、復讐の旅に出るガオウ。
借金の為、組織の操り人形となっているナーガ。
愛する妹のためなら、町一つが潰れても構わないと公言するロウガ。
他人の意思に翻弄されながらも、自分の意志を貫くシェン。
双子の姉へのコンプレックスを振り切る旅に出るショコラ。
強烈な性格のアイリスに振り回される従者のメビウス。

…しかし、それ故になのか、各キャラクターが生き生きとしているのも特徴といえると思います。
また、表向きはギャグっぽかったりもするんですが、裏では重厚なストーリーが隠れています。
このあたりの話はネタバレになってしまうので、実際にプレイして確かめてみてください。
(ストーリーの考察については こちら(外部リンク:BH同盟さん) で詳しくやっておられます。)
軽い気持ちでやってみるよりも、8人で1本分と考えて、じっくり腰を据えてプレイした方が断然面白いゲームですね。
他のサイト様を拝見した所、駄目という評価もある一方、愛着を感じてらっしゃる方も多いようです。
勿論、みつめてナイトの世界観が好きな方には特にお勧めできるゲームですので、中古で見かけたら是非買ってみてください。
みつめてナイト同様、かなりお求めやすくなっていますので。(笑)  ※最低価格100円だそうです。

リュウ編ストーリー (極ネタバレ ゲームをプレイする予定のない方向きです 見る場合は反転して下さい)

リュウは伝説の戦士アダムの息子。
アダムは7年前、コズミオンパワーを手に入れると言い残し、幼いリュウを置いて行方をくらましました。
逞しい青年に育ったリュウは、本当のヒーローになるため「星の遺跡」を目指します。

星の遺跡に行く船が出る「水の都」では水の汚染が原因の病気が流行していました。
水の汚染を浄化するには「アクアクリン」という石が必要で、取ってくる事が出来れば船を出してもらえるという約束を城主から取り付けます。
何とかアクアクリンを手に入れたリュウですが、妹を救いたいというロウガという男と奪い合いになり、最後はキリーという怪人に奪われてしまいます。

リュウはアクアクリンを取り戻すと城主に約束し、キリーを追って星の遺跡へ。
そこでアクアクリンを持つ黒仮面という男に出会いますが、その正体は父、アダムでした。
リュウ以上に驚いたのは黒仮面の下で動いていたキリーでした。 彼は7年前、アダムと共に天魔ジャコウを倒した同志でしたが、
突然力への欲望に目覚めたアダムの裏切りによって殺され、歴史からも抹殺されました。 その後、怪人として蘇生させられたのが今のキリーでした。
キリーは復讐を果たそうとしますが、黒仮面には逃げられ、息子であるリュウに復讐の矛先を変えた挙句返り討ちに合います。
リュウは自分自身を守るため手加減する事が出来ませんでした。 死の間際、キリーはリュウに真実を告げます。
アクアクリンを手に入れたリュウは水の都の人々を救い、ヒーローに祭り上げられますが、心には重い雲が立ち込めたままでした。

黒仮面を追うリュウは旅の途中で真っ黒なローブに身を包んだザデスという男に会います。
彼は復讐のため黒仮面を利用し「星の扉」を開けさせ、地上を滅亡させようとしていると告げ、姿を消します。
リュウは黒仮面を止めようと遺跡の里に向いますが、待ち受けていた黒仮面に遺跡の通行に必要な封印の鍵を奪われ、気絶させられてしまいます。

「星の扉」とは浮遊大陸アストラリアと地上を繋ぐものでした。 開けてしまうとコズミオンパワーというものが地上に降り注ぎ、地上が崩壊してしまいます。
アストラリアは今地上に住んでいる人々(=人間)の故郷であり、元々地上に住んでいた人々(=地球人)を放逐した場所でした。
地球人はやがて滅び、その怨念、デスワイズが乗り移ったのがザデスという男で、アストラリアが地上に接近した時、デスワイズは復活するのです。
リュウはアダムの後を追いますが、ザデスの妨害に会います。 激しい戦闘の末ザデスを倒したものの、黒仮面によって「星の扉」は開かれてしまいます。

リュウは、駆けつけた帝国の特殊部隊からアストラリア内、天魔の塔にあるコズム・アンテナを破壊すれば星の扉を閉じる事が出来る事を聞きます。
特殊部隊と共にアストラリアに向かったリュウは、天魔の塔でコズム・アンテナを守っていた黒仮面と対決、勝利します。
コズム・アンテナを破壊し、地上の崩壊を食い止めたかに思えましたが、デスワイズはまだ生きていました。
デスワイズはアストラリアを地上に激突させるとリュウに告げ姿を消します。
騙されたと知り、止めを刺せと言うアダム。 しかしリュウはアダムに地上に戻るよう告げ、デスワイズとの最後の戦いに向かいます。

デスワイズと対峙するリュウ。 デスワイズから放たれた必殺の一撃を身を挺してかばったのはアダムでした。
リュウとその仲間は正義のためではなく、全ての人間を守るためにデスワイズに挑み、勝利します。
アストラリアの衝突を防ぎ、地上の崩壊は避けられました。

その後…、生き残ったリュウは悪行を尽くした父、アダムを許すのでした。

(※繰り返しプレイ前提の未回収の伏線(パレットイエローやナーガvsアッドムなど)は大幅に省略しています。)


攻略っぽいもの

職種、ソウルカラーとは?

職種は装備可能武器と戦士型か、魔術師型かを決めるものと思って下さい。 以下に実用上の違いを列挙します。

熱血ファイター 槍装備可能な戦士 防具は重装備可能 (リュウ、ヴァド、ロック)
能力は戦士系の中では平均的?
ヴァドとロックは特性が全く同じ(?)だが、装備武器がかぶるので同時雇用は効率が悪い
侍ファイター 剣装備可能な戦士 防具は重装備可能 (ロウガ、アイリス、バーバラ)
攻撃力はかなり高い 但し遅くてよく外す印象 変な大ダメージを受ける事も多い (陣形のせい?)
お宝ハンター 戦士系 専用武器は特になし 防具は軽装のみ (ライラ、グッチ)
速い 防御は薄く、陣形に関係なく即死級のダメージを受ける事があり、油断出来ない
ライラはただでさえ装備武器が少ないのに、何故かナイフも装備出来ない…
はっするマスター 魔法を使用可能で戦士としても活用できる何でも屋 (シェン、リーザ)
武器は弓メイン 防具は軽装のみだが耐久力もあり戦士として充分 魔法の特性はソウルカラー参照
弾丸ファイター 弾丸を装備可能な戦士 防具は重装備可能 (ガオウ、キッド)
遅いが数値以上に攻撃力が高めで命中率も良い気がする? 弾丸は全体的に値段が高いのが難
まじかるファイター 魔法(主に攻撃魔法)を使用可能 特性はソウルカラー参照
武器は弓や杖、防具は服と帽子、アクセサリのみ 攻撃の主軸になるが、脆いので防具は最優先で

ソウルカラーは実用上はまじかるファイターとはっするマスターの使用魔法に関わります。

情熱の赤 火の魔法 (エクレア、ライオス) 攻撃特化だが、NPCの場合かえって使いやすい お勧め
全体魔法は種類は多いが、習得がLV14以降と遅いのが唯一のネック
静かなる白 風の魔法 (メビウス、フローズ)
最初は回復だけで単体魔法は消費が多め、全体攻撃の習得が遅く、なかなかパターンに入れないのが辛い
ただ、毒霧や石化のような余計な補助魔法を覚えないのは利点。
全体攻撃の種類も少ないが、全体雷は威力もさることながら、エフェクトが短いのが嬉しい
やすらぎの青 水の魔法 (ショコラ、ステシア) ステシアは毒霧と水壁主体なのでザコ戦は辛い ボス戦ではかなり強い
早々に全体魔法を覚えるが、その時期は魔法無効の敵が多く、いなくなる頃には毒霧連発モードに入る
ショコラは全体魔法習得が早い上、エクレア、ライオスとの全体攻撃3人体制が総合力では最強
怒れる茶 地の魔法 (ナーガ、ダン) ダンは使えない石化を連発するため、評判がかなり悪いらしい…
ナーガは全体攻撃習得が早く種類も豊富、土壁も自由に使える上に固いので最強クラスの能力
いやしの緑 自然の魔法 (シェン、リーザ)
全体回復、蘇生、ワープ系を使えるのはこの属性だけ いないだけで難易度が跳ね上がる
シェンは素早く、回復を自由に使えるので、ある意味最強クラスの能力

戦闘システムの問題点

これを説明しなければならないのは心苦しいですが…。 このゲームを紹介するにはどうしても避けられない部分です。
このゲームの問題点と思われるものを列挙してみます。

・全体的に調整が大雑把
 少し防御力が上がるとダメージ1が当たり前。 ダメージが来ないと思って油断していると一撃で戦闘不能にされる事もあります。
 敵味方共に攻撃回避率が異常に高く、魔法にすら回避があるため戦闘が長引きます。
 エンカウント率も高め。 魔法の消費MPや敵の経験値、所持金の数値を見ているとテストプレイをしたのか疑わしくなります。
・頭の良くないAI
 主人公以外はDQ4同様、全自動で戦闘します。
 魔術師はその時点の最大呪文連発でボス戦前にMP枯渇するか、お気に入りの使えない魔法(毒付加とか)を連発します。
 DQ4の場合、少なくとも戦闘経験によって対応を変えようという努力が見られましたが、こちらはボス除く全ての敵に対して殆ど変えている気配がありません。
・フォーメーションの不備
 このゲームの売りの1つなんですが…、レベルアップやアイテムで手に入れてもどの陣形が使えるようになったか表示されないので管理が困難です。
 (同様に、レベルアップによって新しい魔法が使えるようになっても、それを知らせるメッセージは出ません。)
 陣形の説明は攻撃用、防御用などの傾向のみで、具体的にどのパラメータがどの程度上がるのかが無いため、いちいち試行錯誤を繰り返すしかありません。
 陣形の各キャラの配置は固定で、仲間内で位置を交換する事は出来ません。 配置の順序は仲間にした順序に依存している可能性があります。
 (LV上昇で一時的に位置が変わったりするのでLVに依存しているのは確かですが)

これらの一部については回避策があります。

問題点の克服

戦闘のおかげで肝心のストーリーが楽しめなくては本末転倒です。
私はこのゲームは初心者なので参考になるか分かりませんが、私なりの方法を紹介しておこうと思います。

まずはサブキャラ選びです。
お勧めはライオスとリーザ。 この2人は是非押さえておくべきだと思います。
ライオスは必ず攻撃魔法を使ってくれるクセの無い魔術師です。 今回の方法ではキーマンになります。
リーザは回復担当。 他の魔術師も回復技を覚えますが、勝手に攻撃技を使ってMPを消耗するため回復魔法のMPをキープできる存在は貴重です。
全体回復、蘇生を持つのはリーザだけで、戦闘中に使ってくれれば(気まぐれです)かなり助かりますし、通常は前衛としても使えます。
ダンジョン脱出、町へのワープ魔法も便利。 (各種パラメータ回復もありますが、このゲームではあまり重要ではないようです。)
他は全体で主人公含め戦士系3人(うち、1人はリーザ)、魔術師系2人(うち、1人はライオス)の編成がバランス良いと思われます。
戦士系はリーザ以外、お気に入りの編成で構いません。 下のパターンだと誰を選んでも効率に大きな影響は無いはずです。
(グッチが装備の関係で若干イマイチです。 匿名希望さんによると、お勧めはバーバラ、キッド、ヴァドだそうです。)
主人公がシェンの場合のみ、回復2人体制か、攻撃力、防御力が高く、素早さが高くなりすぎないメリットのいずれかで選べば良いでしょう。
ライオスを除く魔術師は主人公と固定NPC以外はステシアかダンになりますが、匿名希望さんのご指摘によるとダンは弱いらしいです。
ステシアもあるLV以上になると毒霧と水壁魔法ばかり使い、ザコ戦では使いにくいのですが、
ボス戦で役に立つので主人公や固定NPCが魔術師でなければ連れて行きましょう。
最初の街で目的のメンバーが揃わない事が殆どですが、その場合次の街で揃えます。 新しいメンバーは全員LV1なのでボス戦に入る前に少し鍛えておきましょう。

それでは具体的な戦闘方法です。

序盤はどのメンバーで戦っても大差ありません。
全体攻撃魔法を魔術師が習得するまでは、経験値稼ぎには命中率の上がるH陣形、敵の攻撃が強いと感じたら守備力の上がるD陣形がお勧め。
どちらも無ければA陣形や-(バランス?)陣形でOKです。 (序盤はH陣形の命中率が高いのですが、中盤以降はA陣形と大差なくなるようです)
パラメータ変動は陣形によってかなり幅があるので(効果0やマイナスと思われるものさえある)、試行錯誤はやっておいた方が良いでしょう。
ちなみに前列に来るほど防御力が弱いとかいう訳でもなさそうなので、魔術師が前に来る陣形でも特に気にする必要はありません。

装備は武器優先で揃え、防具は後回しの方が効率良く稼げます。
店で黄色く表示される武器、防具は攻撃力、防御力だけの指針なので注意。
特に魔術師(毒霧モードステシアを除く)は魔力が上がる杖を購入すべきでしょう。 また、機動力も出来れば押さえておくべきです。
防具は(ナーガを除き)魔術師の装備を最優先で。 戦士系であれば素のHPで結構持ちこたえてくれます。

ボス戦ではボスが魔法を使う場合はM陣形、物理攻撃が強く、魔術師が危ないようならD陣形で。 どちらか分からなければM陣形で様子を見ます。
魔術師のMPが尽きているなら、出来るなら直前(大抵セーブポイントがある)に、戦闘突入後なら戦闘中にでもカプセルを使いMPを補給します。
主人公が魔術師なら最初のターンでまず壁魔法を使い、防御を上げます。(ステシアがいれば自動で使います)
ザコ戦では熱血召喚は温存し、ボス戦のなるべく最初の方のターンで使うと2回目の発動の可能性が出ます。

魔術師が全体攻撃魔法を覚えたら(ライオスはLV14以降)、ザコ戦の戦闘方法を変更します。
攻撃の回転としては全体魔法→撃ち漏らした敵を物理攻撃で殲滅というのが最も効率よく、理想的です。
なので、まず考えるのはライオス、主人公が魔術師なら主人公の機動力を上げる事です。
そこで、該当キャラの機動力を上げ、更に出来れば魔法攻撃力を上げる陣形を試行錯誤で探します。
また、装備も機動力を上げるものを重視します。 お勧めは星の遺跡で手に入る「レッド・アロー」という武器です。
これが手に入る以前はこの方法はさほど効果がないのですが、手に入れた後は劇的に戦闘時間が短くなります。
(レッド・アロー獲得後は機動力より魔法攻撃力優先の陣形の方が断然強いです。)
当然MP消費は激しいですが、無くなればどんどんカプセルで補給してください。 魔術師で殴る方が非効率的です。
逆にステシアが毒霧を連発するようになったら、MPを使い切らせて弓使いにしてしまいます。
(毒霧も水壁も消費MPが少ないのでMP切れしにくいですが、ヒールウォーターを乱用するとMP切れが早くなります。)
ザコ戦が続くなら、宿には止まらず、ライオスのMP補給は徹底的にカプセルというのもあり。
ステシアはボス戦では攻撃魔法をちゃんと使いますし、水壁も便利なので、ボス戦直前でMP補給をします。
また、普通に装備を強化していると、リーザあたりの敏捷性が魔術師に近くなったり、追い抜いたりします。
この場合、敏捷性の劣る防具に一時的に切り替えるとザコ戦での効率が更に上がります。
ただ、ボス戦前に元に戻さないと危険なので、この手間の方が面倒と言う方はそのままでも構いません。

中盤以降のオススメ陣形

リュウ D:スーパーボムオリジナル
(入手方法:記録忘れ)
天魔の塔:イリュージョンフォーム
パターン有効度:C (最初にクリアしたため、検証は充分出来てません)
リュウの次にライオスの行動順となり、防御力も上がるので使い勝手が良かったです。
私はずっとこれでしたが、魔法陣形にもっといいのがあるかも知れません。
ロウガ -:くらくらあたっく
(×-:らくらくあたっく)
(ひでんのしょ:業火の谷?)

天魔の塔:-:さいごのあたっく
パターン有効度:D (ライオスの行動順がことごとく遅い 序盤のM陣形は攻撃力が下がる)
魔法攻撃、防御が上がり、物理攻撃陣の攻撃力が下がらない陣形。 攻撃順が悩み所。
(M陣形もそうですが、ライオスを最初に仲間にしたのがまずかったのかも知れません)
ロウガはD陣形が出るのが遅く、M陣形は逆に魔法攻撃力が下がる物もあって厳しいです。
M:ちからのあたっくは魔法攻撃、防御は最高ですが、物理攻撃陣の攻撃力低下が悩み。
M:さまざまあたっくは魔法関係はちからに一歩譲りますが、物理攻撃低下はないようです。
ライラ -:ごーるどフォーム
(LV12で習得?)

天魔の塔:-:おいしいフォーム
パターン有効度:E (ライオスの行動順がことごとく遅い ライラが早くて脆い)
魔法攻撃が上がり、物理攻撃陣の攻撃力が下がらない陣形。 攻撃順はまあ良い方。
(M陣形もそうですが、ライオスを最初に仲間にしたのがまずかったのかも知れません)
魔法防御は期待出来ません。 ボス戦では魔法防御の高いM:ほうせきフォームが無難。
ライラは素早いのでライオスの行動順を上回りやすい上に終盤の敵(特にベビーガイコツ)に
致命的な大ダメージを受ける(陣形によっては即死)などパターンの適用が難しいです。
ライラは装備を固めて最初に行動させ、アイテムを多用する方が安定しているかもしれません。
シェン M:すがたのじん
(ひでんのしょ:遺跡 地下神殿?)

天魔の塔:-:ゆうきのじん
パターン有効度:C (序〜中盤のM陣形がいまいち シェンが早い)
魔法攻撃が上がり、防御全般が堅い陣形 物理攻撃が低く、習得がかなり遅いのが難。
M:まほうのじんは魔法攻撃力はあるものの、物理攻撃が低く、防御全般が不安定。
M:ばくはのじんは魔法攻撃が低いものの、すがたまでの繋ぎには良さそうです。
シェンは最後まで(?)D陣形が無いです。 序盤はH:しらはのじんあたりが無難かも?
ガオウ H:しんげきのかたち
(LV5で習得?)

天魔の塔:-:くうそうのかたち
パターン有効度:B (パターンに入ると強い それまでは結構苦労する)
魔法攻撃が上がり、防御全般が堅く、物理攻撃もそこそこの優秀な陣形。
(ライオスは最後に仲間にしたダンと入れ替えでした。)
ライオスとフローズの全体攻撃2連発が出れば、どんなザコ敵も1ターンで片がつきます。
ただ、全体魔法習得以前はあまり性能が良くありません。 他の陣形の方が良いでしょう。
A:ちつじょのじんは物理攻撃が良い代わりに命中率が異様に低くなるので要注意。
ショコラ -:ライトフォーム
(LV2で習得?)

天魔の塔:ルーンフォーム
パターン有効度:S (魔術師×3が強すぎ)
全員の魔法攻撃力を大幅増、全員の魔法防御力も上げる最高に使いやすい陣形でした。
攻撃順も問題なし。 というか、中盤以降はショコラ、エクレア、ライオスの 誰がトップに来ても
全体攻撃が出るので殆ど関係ありません。
ショコラ、エクレアの2トップという見た目危なげな陣形ですが、防御力が上がっているので
簡単には戦闘不能になりません。 最初から最後までこれでOKです。
(かえってショコラに攻撃が集中する分、熱血召喚が使い易くなるという感じです。)
陣形中央のキッドの被ダメージだけ大きかったですが、素のHPで耐えられました。
ライオスの位置によっては不安定かもしれません。
(2つめの街でライオス、キッドの順で最初のキャラと入れ替えでした)
エクレアは何故か肉弾戦をやりたがるので、 (殴った方がダメージが大きい事もある)
魔法力、機動力が上がる装備はショコラ、ライオス、エクレアの順で。
アッシドレインはかなり後で出てくるヘルファイヤーより強く、実はかなり優秀な魔法です。
ナーガ M:ザヴィトリのじん
(入手方法:LV11)

天魔の塔:ヴァラーハのじん
パターン有効度:A (星の遺跡以降ほぼ無敵モード突入)
ナーガの機動力を上げるだけでなく、魔法攻撃力を大幅増、
ついでに全員の魔法防御力も上げ、物理攻撃陣の攻撃力減退も見られない
最高に使いやすい陣形でした。 かなりお勧め。
MP4の全体攻撃を織り交ぜると、かなり長時間の戦闘にも耐えられます。
(最強魔法と比べて攻撃力減退はさほどありません)
メビウス M:むかしのアイリスじん
(LV14で習得)

天魔の塔:-:こどうのこうしんじん
パターン有効度:B (メビウスの全体魔法習得が遅いのがネック)
序盤で手に入り、魔法攻撃力を大きく上げてくれる陣形です。 魔法防御もそこそこ?
「M:さばくのまぼろしじん」の方が魔法攻撃力が上がるんですが、
ペナルティ(主に物理攻撃と防御面)も大きいので使うなら注意が必要なようです。

※ライオスは出来る限り最初に仲間にしています。(陣形の位置は仲間にする順番に依存している可能性があります)
※天魔の塔で手に入る「ひでんのしょ」の陣形はどれも別格のようです。 手に入り次第、変更をお勧めします。
※全ての陣形を比較、検証した訳ではありません
※色々検証した結果、陣形のタイプ表記はその傾向が高い可能性があるというだけの目安にすぎないようです。
 (魔法能力が下がるM陣形、攻撃力の下がるA陣形、防御力の下がるD陣形、攻撃の当たらないH陣形はざらにあります)

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