ギャラクシーエンジェル 単独攻略について

ここで言う単独攻略とはメインヒロインの搭乗機のみで全ての敵を撃墜する事を目的としたものである。
単独攻略は常に全体マップ画面を最大に拡大した状態で行っている。
この状態だと攻撃の様子もある程度把握することができる。
また、命令はポーズをかけた状態で行い、タイムロスを最小限に抑えている。
撃墜ボーナスより敵のHPを削ることによる戦闘評価の加点が大きいので基本的に単独による敵の全滅を目標とする。

攻略に必要なテクニック

高速折り返し(全機種)

敵と交差してすれ違う場合、かなりのタイムロスが発生する。
このタイムロスは時間的に厳しいマップでは勿論問題となる。
また、紋章機に目もくれずエルシオールに突進する敵は言うに及ばず、
攻撃目標を変更する敵でもある程度距離が離れるとその変更は無効になるため
エルシオールが危険にさらされる可能性が高くなる。

このタイムロスの大きな原因は折り返し時に前方に加速をつけてから曲がろうとする紋章機の癖である。
黙って見ていると折り返すまでとんでもなく長い距離を移動しようとする。
敵の攻撃を振り切ることだけ考えるとこれで良いのかもしれないが、素早い行動が要求される場合には問題である。
特に至近距離の敵に必殺技を使おうとした時などはその影響が顕著である。
もし仮に回頭直後から攻撃が可能なように旋回しているのだとしても、それは敵が止まっていればの話で、
敵がかまわずエルシオールに突っ込んで行ったり、攻撃に反応して反転してきたりする場合などに最適なタイミングではない。
紋章機が全機攻撃に参加しているなら後続機がフォローしてくれるが単独攻略ではそうは行かない。
つまり単独攻略では反転のタイミングを攻撃コマンド任せには出来ないということである。

そこで「高速折り返し」という方法を使う。
まず、敵とすれ違った後、命令を「待機」に変更する。
自機を見て、十分減速したのを確認してから再び「攻撃」に命令を変更する。
すると速度が十分に落ちていればほぼ一瞬で回頭が終了する。
ただこの方法はタイミングをつかみ易い反面、すれ違った後の待機中は敵の攻撃に無防備になるため、防御面では不利である。
タイミング調整は難しくなるが、ポーズで停止中に「待機」→「攻撃」としても
操作前の攻撃コマンドの大回りをキャンセルできる。
(「移動」コマンドも同様の効果を出せるはずである。)
いずれの方法を使うかは適宜判断すれば良いが、これだけでタイムロスは確実に削減される。
単独攻略を行う上でこのテクニックは必須と言っても良いほど重要なものである。

ただし、素早い敵は素早く折り返さなければ手遅れになるし、
こちらに攻撃目標を変更する敵などはあまり早く折り返しすると敵との距離が近すぎて有効な攻撃が出来なくなるなど、
タイミングは相手によって調整しなければならない。

敵が複数の場合、最初の敵を攻撃後、回頭したい方向にいる敵を順に攻撃目標にすると効率が良い。
この場合は敵がこちらを攻撃目標としていない場合、こちらに攻撃目標を変更し、
複数の敵から攻撃される可能性も考える必要がある。

高速移動(全機種)

何のことはない移動コマンドのことである。
スペック上は移動力が大きく勝っているのにかかわらず、敵に追いつけないということが良くある。
これは攻撃コマンドで敵に追いつこうとしたときに起こる現象である。
移動コマンドではこのような現象は起こらず、本来の移動力で移動することができる。
つまり、敵に追いつけない場合は一度移動コマンドに変更して射程に入り次第攻撃コマンドに戻せばよい。

敵に追いつけなくなる原因は長距離武器を撃つ際の反動と思いきや、カメラビューで見ていると一切攻撃は行っていないことがある。
かといって、遠くの敵を攻撃する場合の移動力は移動コマンドと変わらないので攻撃コマンドが遅いとは一概には言えない。
実は攻撃コマンドでの移動はある条件の時だけ速度が下がるようなのである。
攻撃の方向を問わず、敵を攻撃するときによく見てみると速度が落ちていることが分かる。
これと同じ様に敵が一定範囲に入ったとき自動的に速度が落ちていると考えられる。
敵に追いつけないという現象は、敵が速度ダウンの範囲に入ったが、敵の速度が自機の速度ダウン時の速度と同程度以上で、
そのときの距離が自機の最も長射程の武器の攻撃範囲よりも長い状態だということである。
逆に敵との距離が攻撃力の高い武器の攻撃範囲に入った場合はあっという間に敵を撃墜することができるのでデメリットばかりではない。
要は、攻撃コマンドにこのような特徴があるということを理解しているのが重要なのである。

似たような状況で、さほど距離が離れていないにもかかわらず必殺技をいつまでも撃ってくれない場合はEN不足が考えられる。
このときは必殺技を撃たず通常の攻撃を行うが、(必殺技の点滅は間もなく消える)
必殺技が撃てないほど低いENだと遠からずEN切れとなる。この場合はすぐに補給を行わなければならない。
EN切れになると移動力が最低レベルに落ちる。(かろうじて移動できるというレベルである。移動できるだけまだましであるが。)
そうなった時点でエルシオールとの距離が離れていると攻略は絶望的である。
ちなみに攻撃コマンドはENを大量消費するが、補給や移動コマンドは非常に消費が少ないということも覚えておくべきである。

囮シールド(全機種)

敵の攻撃力が高い場合や敵が密集隊形で来る場合、単独で突っ込むとかなりのダメージを受ける。
これを解消するのがこのテクニックである。

敵は最初に近づいた相手に攻撃を集中する傾向がある。(攻撃を受けなければ反撃しないというパターンの敵にこの方法は効力はない。)
2機が時間差をおいて突っ込んだ場合、先行の機体に攻撃が集中し、後続機は殆ど無傷で済む。
そこでこの後続機を単独攻略を行う機体にすれば、撃墜される危険性が減るのは勿論、
自機へのダメージによる戦闘評価の減点を抑えられるのである。

先行する機体として適任なのはハーベスターである。
その理由は回避力が高いこととダメージを負ってもリペアウェーヴで自己修復が可能な点にある。
この役割は撃墜される可能性が非常に高いにもかかわらず、ハーベスターなら少々の信頼度修正でリスクがほぼ0になる。

ハーベスターの機動力の低さが災いし、作戦行動に支障をきたす場合の応用として
カンフーファイター又はラッキースターを先行させ、ハーベスターを修理コマンドでそれらを追いかけさせるという方法がある。
ただ、ラッキースターはハーベスター以上に防御力に優れた機体なのである程度安心だが、
カンフーファイターは機動力が最高である反面、HP、防御が低く、回避力も若干劣るので注意が必要である。
このテクニックの効果は絶大で、使わない場合と比べて戦闘評価に最大20000点もの大差が生まれる。

具体的には先行機は移動コマンド、後続機は攻撃コマンドで目標に向かい、
敵の射程に入るタイミングが先行機、後続機の順となれば良い。(更に先行機が撃墜されるリスクを減らすには突入の間隔が短いほど良い。)
攻撃する方向は同じでなくて構わない。
むしろ先行機を迂回するために攻撃が止まったり、先行機を狙った流れ弾が当たったりという事が無いように大きくずれている方が好ましい。
先行機が後続機より速度が遅い場合はあらかじめ先行機を目標に向かわせておく必要がある。
先行機の速度が速すぎる場合は待機コマンドを使って適宜タイミングを調整する。

目標に到達したら先行機は敵のできるだけ至近距離で停止し、動かさないこと。
(先行機が敵の射程から外れてしまうと後続機に攻撃が移ってしまう。)
敵の攻撃が激しい場合、直前で待機させても敵の射程外まで移動してしまう場合がある。
このときは再び移動コマンドで敵の射程内に移動させること。
ただ、停止させた場合、防御能力は著しく下がる。
特に防御力の低いカンフーファイターは危険な場面では敵の射程内で動き回る事も必要。

単独攻略中以外の紋章機を全て行動予定地点に先行させておくと作戦を効率的に実行できるはず。
この場合、盾となる紋章機が予想以上のダメージを負った時に備え、ハーベスターの位置には気をつけておくこと。

静止/衛星軌道攻撃(全機種)

敵が攻撃衛星のように回避力が低く、移動能力を持たない、あるいは移動能力の低い敵に対して有効な攻撃法。
全方位に射出可能なファランクスのような兵器を持っていることが望ましい。
残り時間が少なくなってくると武器の射程が大きく下がり、その結果、敵に接近するまでSPゲージが上がりきらなくなってくる。
また、武器の攻撃力も全般的に下がり、主要武器以外ではSPゲージが全くといっていいほど上がらなくなる。
ラッキースターの場合、敵機が至近距離からすれちがって後方にファランクスを発射するまでは攻撃不能状態である。
(更に高速折り返しをせずそのまま放置するとファランクスを撃った後折り返すまでの長い時間攻撃不能となる。)
このタイムロスを防ぐために考えたのがこの方法である。
ラッキースターの場合、ファランクスはSPゲージを最も上げやすい攻撃であるからこれを連続して出せれば良いのだが、
有効射程のレンジが狭いのが問題である。
そこで最初の射出からそのまま突入するのではなく、次の射出までに待機や移動などで他の攻撃を捨てて攻撃位置を維持するというのがこの方法である。
囮シールドと併用した場合、敵との距離を置くことにより攻撃目標とされる確率も下がりHP減少による戦闘評価の減点も防げる。
特に攻撃衛星が相手の時は囮の機体を敵のすぐ近くに配置し、距離が離れないように注意すると効果も倍増する。
ただ、一度攻撃態勢を解いてから再度攻撃に入ることで若干の命中率の低下があることがデメリットである。

具体的な方法は、攻撃直後に停止、次の攻撃タイミングで再び攻撃を繰り返す。
ファランクスは攻撃の反動があるため攻撃時の前進を打ち消して距離を維持することができる。 (待機、移動は武装、敵の移動速度によって調整)
これの応用として、必殺技を撃った後、速やかに次の攻撃目標に向かえるように、攻撃目標を中心に横方向に移動し、円軌道を描きながら攻撃する方法がある。
特に最終面ではこれらの方法によって攻略時間を大幅に短縮することが可能である。

0距離/ターニングハイパーキャノン(ラッキースター)

ハイパーキャノンは敵に攻撃を加えなければ発動しないという必殺技の特性上、敵集団の外から攻撃を加えるという理想的な状況を作り出しずらい。
そのため敵集団の中からハイパーキャノンを撃つ事になる状況が多くなるわけだが、その場合により多くの敵を巻き込む方法として考えたのがこれらの方法である。

攻撃中の敵機など接近中の敵機とその後ろにいる敵機が一直線に並んでいる場合は単純に手前の敵機にハイパーキャノンを撃てば後ろの敵機も巻き込まれるのであるが
後ろの敵機の位置が微妙にずれている場合(あるいはより撃破の確実性を求める場合)、
後ろの敵機のハイパーキャノンの射程内に手前の敵機がいるなら後ろの敵機に対し撃つ。
そうすると手前の敵機も高い確率で巻き込まれてくれる。(0距離ハイパーキャノン)
応用として接近中の敵機と近い位置にいるがハイパーキャノンを撃った場合の直線状から大きくずれている敵機がいる場合、
接近中の敵機に攻撃コマンドでぎりぎりまで(すれ違い動作中)接近してからもう一機に対してハイパーキャノンを撃つと、レーザーのぶれが起こり両方に攻撃できる。
(ターニングハイパーキャノン)
ただしこのいずれも敵機に肉薄して撃つことになるので防御面では不利であること、(ハイパーキャノン発射中は移動速度が極端に下がるため敵の攻撃に対し無防備になる)
不安定な体勢で撃つためいずれか(あるいは両方)の敵の撃破に失敗するリスクがあるということは頭に入れておく必要がある。

後方ファランクスの活用法(ラッキースター、ハッピートリガー、ハーベスター)

後方ファランクスとはラッキースターなどが敵機とすれ違った後に後ろに発射するファランクスのことである。
このファランクスは前方に加速をつけ、敵機との距離をより離してしまう厄介な存在なのであるが高速折り返しによって回避できるのは
既に述べたとおりである。
しかし後方ファランクスはデメリットばかりではなく活用法というのも考えられる。
例えば敵との接近中にHPをわずかに残してしまったとき、すれ違った後に次の攻撃目標がいるのならそのまま後方ファランクスを撃てば
元の敵を撃破することができ、前方に加速もつくので好都合である。
その応用として考えられるのが次の方法である。
敵との接近中にHPをわずかに残してしまったとき、すれ違った後と次の攻撃目標の位置が違う場合、すれ違う前にまず攻撃で次の攻撃目標に向かい、
元の敵との距離がある程度離れた時に一瞬元の敵に攻撃目標を移すと後方ファランクスを撃つことができる。
特に混戦などではより攻撃の空白時間をなくすことができるためHP残量などに関わりなくこの方法が活きてくるだろう。

高速戦艦を振り切る方法(エルシオール)

エルシオールにとって高速戦艦はかなり危険な存在であるが、これをかわす方法が存在する。
スペック表を見るとエルシオールは最大速度に劣るが旋回速度に優れており、逆に高速戦艦は最大速度は優れているが旋回速度に劣る。
この特性を最大限利用するのである。
具体的にはエルシオールは高速戦艦の射程に入る前に停止し、高速戦艦の方向に少しだけ移動し方向転換。
高速戦艦が攻撃を始めた直後(初弾発射直後)に高速戦艦の方向から少しずれた方向の延長線上に向けて移動させる。
(少しずれていないと上手くかわせず大ダメージを受ける恐れがある。)
すると高速戦艦はエルシオールと交差した後、高い速度が仇となって旋回に手間取り、長い距離を大回りすることになるのである。
高速戦艦が旋回を終えてエルシオールに追いついてきたときは再び同じことを繰り返す。
この方法を使うとかなりの回数、高速戦艦を振り切ることが可能である。
ただ、エルシオールを追いかけてきているのが高速戦艦だけではない場合、集中砲火を浴びてかえって危険な場合もあるので注意。


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