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徹底攻略みつめてナイト あとがき


あれもこれもと盛り込んだ結果、攻略本なしでもいいんじゃないか?というボリュームに…。

・私と「みつめてナイト」との出会い

私とこのソフトとの出会いは発売日当日、某電気店のゲームコーナーでした。
しかし、このソフトを買うために行ったわけではなく、買うつもりは全くありませんでした。
(興味はあったんですが、サターン版がいずれ出るだろうと思い見送ろうと思っていたのです。)
しかし、実物を見て心が揺らぎ、在庫があと1個しかなかったことで衝動買いしてしまいました。
これが私とこのソフトの出会いです。
(そのあと店員さんが同じソフトを1個だけ補充していました…)

・1stプレイ

ソフトの購入直後くらいの時期はとても忙しくて暫く封印していました。
ちょっとやってみようかと思ったのは数ヶ月後、ソフィア狙いでプレイを開始しました。
そして攻略半ばくらい進んだときに攻略本が発売。
そのままでは危なかったですが、ぎりぎりのタイミングでバッドエンドを回避しました。
(しかし、そのあと叙勲式に出てみようなどと余計なことを考えたため見なくてもいい最悪のバッドエンドを見る事に)

・2ndプレイ

この時考えた、あと15人も個別に攻略するのは面倒だから同時に進めてしまえ、というのは12人同時プレイの原点でした。
この考えがどれほど恐ろしいものなのかはあとで身をもって知ることになるのですが、それはさておきプレイ開始。
…で、もちろん駄目でした。
中盤で致命的なミスを発見して、やり直し。

でも実は、他のキャラを攻略しているとソフィアは順当にジョアンの嫁になってしまうという事実が嫌だったんで、
何度もやり直したくないなというのもあったんですね。 当時は。 まあ、後でうやむやになってしまいましたが。
でもソフィアとジョアンって実はお似合いかも知れないですね。 ソフィアは決して幸せではないと思いますが…。

・3rdプレイ

攻略本を見ながら計画を練り直して再挑戦。
今度は最後まで行きましたが、ハンナ、キャロル、ライズの攻略に失敗。
最後の年のスケジュールには少し余裕を持たせていましたが、それでも間に合いませんでした。
なにより終盤、ライズが絶命してしまい茫然自失に…。
ライズの必要好感度が異常に高いということも当時は知りませんでした。

・個別攻略

前回の反省からそれぞれのキャラのエンディングを一通り見て感覚をつかむ必要があるのと、
ギャラリーと通称を埋めるためには全キャラの個別攻略しかないということで個別攻略を開始しました。
そして通称系必殺技の使えなさにがっかりしたりレベル不足で戦争に連敗したり(クレアさんにマントはやれないと言われたり)
熱血系通称がどうしても取れなくて悩んだりしながらもなんとか個別攻略を終えました。

・長かった…

個別攻略で大体の感覚はつかんだので、2nd、3rdプレイの反省点などを盛り込みながら同時攻略に再挑戦。
個別プレイ×12などよりはよっぽど大変と分かっていたので慎重に計画を立て、1週間に大成功何回か下校イベントがなければリセット
などというノルマを課していたのでプレイ時間が膨大なものに・・・。
(エンディングの確認だけでも全部見ようとすると1人10分として2時間という長さ・・・)
でも貴重なプレイデータが出来たと自分では満足しています。 改造コードを使えば一発なんでしょうけど。

・最後に一言

この作品の先進的な点は(ソフィアなどが顕著ですが)必須イベントが導入された事だと思います。
ときメモではストーリー的に重要といえるのはエンディングだけで、ストーリーに厚みを与えるのは好感度変化による会話変化と
見られない可能性のある必須でないイベントだけなので、限界がありました。
エンディングの告白の時にやや唐突な印象を受けてしまうのはそのためだと思います。
このようなシステムは自由度と想像力をプレイヤーに与える反面、キャラの印象がやや薄く見えてしまうのが宿命といえます。
(必須イベントのないハンナやレズリーはときメモのシステムとほぼ同様なのでやはり印象薄目です。)
ときメモ2以降は必須イベントが入るようになったので、これは正しい進化だったんでしょうね。

後は戦争が同時進行しているという点。 これはシステム的にときメモの試験に相当するという見方も出来るかも知れませんが、
背後で常に世界情勢が変化しているというのはときメモシリーズでは得られなかった緊迫感を生んでいました。
反面、用語集やウィークリートピックスをまめに見ていないと何で突然戦争が始まるのかや何で突然解雇されるのかとかが分からないとか、
先週まで呑気にデートしていた次の週に敵将と一騎打ちなど、若干アンバランスな印象を受けてしまうのが問題ではあります。
(でもまあ、現実の傭兵もこんなものかも知れませんけど。)

問題点は、主にシステム面ですが、
・エンディングの条件が理不尽なキャラがいる (ノーヒントあるいはバッドエンディング後などの解釈の難しすぎるヒント)
・ランダムイベントの発生率がかなり低く設定されている(10〜30%位?)にも関わらず全て期間限定の上、
 同じ場所で続けてデートするとペナルティがあるというシステムのため、ほとんどのイベントが見られないまま終わる可能性が高い
・訓練パートのシステムがパラメータ操作に不利に働く→養成所系必殺技や工兵などは苦労して会得しても報われない
・一騎打ちで素早さが一定以上高くなると防御コマンドを選択しても防御が一瞬で解除されてしまうようになるのでかえって不利になる
・コマンド実行レベルとコマンド成功率UP値が隠しパラメータで公式に未発表→通称の取得が運任せとなり最悪の場合取得不能
・一部のキャラは登場イベントでの態度と知り合った直後の態度(好感度1)の違いが不自然
 (ロリィ、プリシラは明らかに変。 ハンナも少し。 レズリーやジーンはそこまで嫌わなくても…という感じ。 テディーとかは解る気もしますが)
など。

ただ、そういったものを凌ぐ魅力がこのゲームにあることは確かだと思います。
個人的にはシナリオや設定でいえばコナミの恋愛シミュレーションの中で1番の出来。 音楽、グラフィックも最高レベルだと思っています。
特に後で考察等をしていてシナリオの作り込みの凄さには驚かされました。 (これはシナリオ担当の田村純一氏によるものです。)
氏のデビュー作のバーニングヒーローズ同様、繰り返しプレイする事で世界の全体像が浮かび上がる構成はやりこみ派には非常に魅力的です。
田村氏流の作品に散りばめられた(恋愛SLGにあるまじき)毒や皮肉もかなり凄まじく、強烈に印象に残ります。
反面、前者は気軽にやってみようかと思う人にとっては訳が分からないで終わってしまいますし、後者の嗜好も人を選びます。
大作志向というよりは、明らかにマニアック志向ですね。 売り上げが振るわなかったのはこのあたりにも原因があるかも知れません。
ただ、そんな事情はともかく、我々ユーザーははこのある意味非常に贅沢な作品を純粋に楽しめば良いのかも知れませんね。

・おまけ

工兵誕生秘話(うそ)

コナミ (システム・戦争パート担当)
 
部隊戦に隠し要素を入れたら面白いんじゃないか。
→条件を満たしたときだけ現れる重火器で武装した部隊を「工兵」と命名
RED (シナリオ担当)
 
ドルファンは火器を一切使用していない設定(ヤング大尉が序盤で明言)なので工兵はまずい。
攻撃法の変更を要請
コナミ (システム・戦争パート担当) 工兵の攻撃グラフィックをファンタジーらしく落雷の魔法に変更。
RED (シナリオ担当)魔法の類は一切無い世界設定…。(クラシスの花の設定より)

しかし、大人の事情(?)により工兵誕生。

おわり (そういやセイントヒールとかも魔法かも)


※Rをクリアしたので、感想などは別ページに移動しました。


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