みつめてナイトあとがき


あれもこれもと盛り込んだ結果、攻略本なしでもいいんじゃないか?というボリュームに・・・。

実は、続編(?)のRは持っていますがクリアしていません。
序盤だけはプレイしたのですが・・・バイトについて延々と語るソフィアや自らをブラコンと称してはばかることのないセーラを見て
パロディとはいえ何か違うというか、原作者の違う続編のような違和感がどうしても嫌だったもので・・・。(Rのセーラは怖いです)

・私と「みつめてナイト」との出会い

私とこのソフトとの出会いは発売日当日、某電気店のゲームコーナーでした。
しかし、このソフトを買うために行ったわけではなく、買うつもりは全くありませんでした。
(興味はあったんですが、SS版がいずれ出るだろうと思い見送ろうと思っていたのです。)
が・・・実物を見て心が揺らぎ、在庫があと1個しかなかったことで衝動買いしてしまいました。
これが私とこのソフトの出会いです。
(そのあと店員さんが同じソフトを1個だけ補充していました・・・)

・1stプレイ

ソフトの購入直後くらいの時期はとても忙しくて暫く封印していました。
ちょっとやってみようかと思ったのは数ヶ月後、ソフィア狙いでプレイを開始しました。
そして攻略半ばくらい進んだときに攻略本が発売。
そのままでは危なかったですが、ぎりぎりのタイミングでバッドエンドを回避しました。
(しかし、そのあと叙勲式に出てみようなどと余計なことを考えたため見なくてもいい最悪のバッドエンドを見ることに・・・)

・2ndプレイ

この時考えた、あと15人も個別に攻略するのは面倒だから同時に進めてしまえ・・・というのは12人同時プレイの原点でした。
この考えがどれほど恐ろしいものなのかはあとで身をもって知ることになるのですが、それはさておきプレイ開始。
・・で、もちろん駄目でした。
中盤で致命的なミスを発見して、やり直し。

・・・でも実は、他のキャラを攻略しているとソフィアは順当にジョアンの嫁になってしまうという事実が嫌だったんで、
何度もやり直したくないなというのもあったんですね。 当時は。 ・・・まあ、後でうやむやになってしまいましたが。

でもソフィアとジョアンって実はお似合いかも知れない。 ソフィアは決して幸せではないと思うけど、
考えてみるとジョアンの嫁になって彼を叱ったりなだめたりして少しでもまっとうな道に戻せるのは彼女しかいないと思います。
でも、結婚後は子供ができず義母に散々苛められ、貴族連中から成り上がりの烙印を押されても夫はまるで頼りにならず、
それが原因で父母の仲も日々険悪になり、楽しみと言えば週に数回の演劇鑑賞だけ。
暫くしてジョアンは勝手に病死、義母らも次々他界し一人でエリータス家を支えなければならない立場になり苦労が絶えず。
晩年は援助している孤児院で身よりのない子供達に囲まれながら「苦労は多かったけれど幸せでした」とか言ってたりするかも…

・3rdプレイ

攻略本を見ながら計画を練り直して再挑戦。
今度は最後まで行きましたが、ハンナ、キャロル、ライズの攻略に失敗。
最後の年のスケジュールには少し余裕を持たせていましたが、それでも間に合いませんでした。
なにより終盤、ライズが絶命してしまい茫然自失に・・・。
ライズの必要好感度が異常に高いということも当時は知りませんでした。

・個別攻略

前回の反省からそれぞれのキャラのエンディングを一通り見て感覚をつかむ必要があるのと、
ギャラリーと通称を埋めるためには全キャラの個別攻略しかないということで個別攻略を開始しました。
そして通称系必殺技の使えなさにがっかりしたりレベル不足で戦争に連敗したり(クレアさんにマントはやれないと言われたり)
熱血系通称がどうしても取れなくて悩んだりしながらもなんとか個別攻略を終えました。

・長かった…

個別攻略で大体の感覚はつかんだので、2nd、3rdプレイの反省点などを盛り込みながら同時攻略に再挑戦。
個別プレイ×12などよりはよっぽど大変と分かっていたので慎重に計画を立て、1週間に大成功何回か下校イベントがなければリセット
などというノルマを課していたのでプレイ時間が膨大なものに・・・。
(エンディングの確認だけでも全部見ようとすると1人10分として2時間という長さ・・・)
でも貴重なプレイデータが出来たと自分では満足しています。 改造コードを使えば一発なんでしょうけど。

・最後にひとこと

率直に言うと、このゲームはシステムに少し荒い面があります。例えば、

といったことです。

ただ、このような欠点はこのゲームの持つ長所に比べれば些細なことです。
シナリオや設定でいえばコナミの恋愛シミュレーションの中で文句なく1番の出来(あくまで私見)で、
音楽、グラフィックも最高レベルです。
(映画等で見たことのあるようなシーンが多いのは事実です。
しかし逆に説明不足なアンのエンディングもそういう意味では完結しているといえるの・・・かも?)
シナリオ面を強化したためにゲーム性が薄れたという評価もありますが個人的にはこれはむしろ歓迎しています。
「ときめきメモリアル」はストーリー的に重要といえるのはエンディングだけで、
ストーリーに厚みを与えるのは好感度変化による会話変化と見られない可能性のある必須でないイベントだけなので自ずと限界がありました。
エンディングの告白のときにやや唐突な印象を受けてしまうのはそのためだと思います。
このようなシステムは自由度と想像力をプレイヤーに与える反面、キャラの個性が「薄っぺら」く見えてしまうのが宿命といえます。
(固定イベントのないハンナやレズリーは「ときめきメモリアル」のキャラとほぼ同様なのでやはり印象薄目です。)
ではストーリーを重視してゲーム性を犠牲にするとどうなるかというと、究極的には恋愛ADVになるわけですが・・・極論すればこれでも良い訳です。
恋愛ADVはゲームの1ジャンルとして立派に認知されているわけですから。
ゲームとは現在ではゲーム性を持つものというよりはゲーム専用機(又はパソコン)の娯楽性のあるソフトウェアという意味に移り変わっています。
ゲームが娯楽である以上、必ずしもゲームにゲーム性を持たせる必要はないのです。
しかし恋愛ADVはCG&音付きゲームブックの域を出ることはありません。
そのため正しいエンディングに行くためのクリア方法は基本的に誰がやっても同じです。
そこにはある種の閉塞感があります。 そしてそれをうち破れるのはプレイ毎に状況が変化するゲーム性です。
つまりどちらも一長一短があり、その兼ね合いが重要なのだと思います。
そういう意味でこの作品はストーリー、ゲーム性が両立していました。
「みつめてナイト」のテーマの一つは愛をとるか名誉をとるかということでしたが、
前者が「ストーリー」、後者が「ゲーム性」を象徴していると考えると面白いと思うのです。

・おまけ

工兵誕生秘話(うそ)

コナミ(システム・戦争パート担当) 部隊戦に隠し要素を入れたら面白いんじゃないか。
→条件を満たしたときだけ現れる重火器で武装した部隊を「工兵」と命名
RED(シナリオ担当)ドルファンは火器を一切使用していない設定(ヤング大尉が序盤で明言)なので工兵はまずい。
攻撃法の変更を要請
コナミ(システム・戦争パート担当) 工兵の攻撃グラフィックをファンタジーらしく落雷の魔法に変更。
RED(シナリオ担当)魔法の類は一切無い世界設定・・・。(クラシスの花の設定より)

しかし、大人の事情(?)により工兵誕生。

おわり (・・・あ、そういやセイントヒールとかも魔法かも)


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