徹底攻略 サモンナイト2

サモンナイト2のSLGパートの主な特徴

2では比較的長距離まで届く召喚術が多いので、召喚術による力押しが可能です。
また、特殊待機型が無いため特定の攻撃があたりづらいということが無く、物理攻撃の信頼性も高くなっています。(TECを上げなくてもほぼ確実に命中します。)
ハードボディ、プニプニボディなど特殊能力が増えたため、前作以上に召喚術と物理攻撃の使い分けが必要になりました。
3以降で有効な状態異常、憑依は2以前では持続ターン数が表示されないため、戦略には組み込みづらくなっています。
2の召喚術の敵の耐性による有利不利の傾向は、中盤は鬼、獣属性が若干不利、終盤は機、霊属性が不利になります。
(3以降のブレイブクリアのシステムが無いため、単独のユニットに経験値を与え続けることによるゴリ押しも非常に有効なのですが、ここでは扱いません。)

サモンナイト2の戦術について (一部、シリーズ共通)

2では基本的に敵は初期位置から動かないので、攻撃をなるべく受けずに倒すには、敵の射程外から一気に攻め込むか、
あるいは敵をこちらの射程内におびき寄せるかのどちらかの方法を取る必要があります。
一番簡単なのは(物理、又は魔法)防御力が高いユニットを敵の攻撃範囲に出しておびき寄せる方法です。
この方法は確かに簡単な上に敵を味方ユニットの近くまでおびき寄せることが出来るのでとても有効ですが、
ここではもっとダメージが少なくて済む方法を考えてみることにします。

強攻策

敵の射程範囲外から一気に近づいて倒し切る作戦です。
この作戦の欠点は、敵を倒し損ねた場合、突出したユニット、特に召喚師など防御力の低いユニットが危険にさらされがちなことです。
安全性から言えば、敵をおびき出して味方の射程内に入れ、集中攻撃するのが一番なのですが、
敵がおびき出しにかからない場合など、この作戦が必要な場面も存在します。

まず、単純に攻撃力で押し切る方法があります。
必然的に弓、銃、投具、槍、横切りや、射程の長い召喚魔法など敵より広い射程、
あるいは(それに加えて)高い機動力を駆使することになります。
この方法の問題点は攻撃に参加できないユニットが出てしまうため攻撃力が不足しがちな事と、
そのため攻撃に参加できるユニットに負担がかかる(例えば召喚師のMP消費が激しい)事です。

序盤から使える戦法に召喚ユニットを使う方法があります。
特に序盤では物理攻撃や召喚術の射程が短く、強攻策を取り辛いのですが、
召喚ユニットを使うと長射程の召喚術の代わりとして使うことが出来ます。
この場合の射程は召喚術の射程+ユニット召喚獣の移動力+攻撃範囲で実質7ですが、
更に召喚獣が遠距離攻撃を出来る場合、実質9マス離れた敵を攻撃できる事になります。
欠点は召喚ユニットのレベルも上げておかなければならないことと、1ユニットにつき1戦闘に1度しか使えないことです。
特に前者は2の場合、通常のユニットと経験値を分け合うことになるため選択が微妙です。
また、無限界廊では召喚ユニット自体が攻撃力不足で戦力にならないので(レベルアップ時にパラメータの振り分けが出来ないため)この方法は使えません。

次に、状態異常と憑依によって、敵の攻撃を封じる方法があります。
これらの方法で気をつけたいのが(当たり前ですが)敵が状態異常、憑依無効化の特殊能力、無効化アクセサリを持っているかどうかです。
持っていたのに気づかなかった場合などは以後の議論は全く無駄になりますので敵の特殊能力欄には注意してください。
状態異常は確実性に欠ける上、2の場合、持続ターンの確認方法が無いため少し扱いづらいのですが、他に方法が無い時は頼りになります。
(持続ターンは固定ではありません。 状態異常をかける側、かけられる側のMAT、MDF、ランダム要素によって変動します。)

「石化」は持続ターンが解けるまで一切の行動が不能になるというものですが、物理攻撃ダメージが無効になるので
更にダメージを与えるには召喚術を使うしかありません。 そのため結果的にMPの総消費量が多く、使い勝手はあまり良くありません。
(3以降はターン毎にダメージが入るので若干使い勝手は良くなります。)

「魅了」は所属チーム側の操作を受け付けなくなり、自軍のユニットに物理攻撃(特殊能力と召喚術は使わない)を仕掛けるようになります。
魅了はユニットが勝手に動くので動作の予想が出来ないというのが問題点です。
放っておくと、自軍のユニットにたどり着く前にターンが解けて引き返してきたり、
逆に中途半端なダメージを与えて自軍のユニットを引き連れて戻ってきたりするので持続ターンが解ける前にどうするかの判断が微妙です。
面倒なことになる前に倒しきってしまうのが賢明かもしれません。

「毒」はターン毎にダメージを受けるというものです。 ただ、それ以外のペナルティが無いため、
2の場合、同程度のMP消費の召喚術で直接ダメージを与えるのとどちらが得かと言われれば後者のような気がします。
毒の状態異常を受けた敵は味方側にどんどん接近して来ますので、毒のダメージを最大限利用するには自軍をどんどん後退させなくてはなりません。
この手間も結構面倒です。

「マヒ」は状態異常の中でも一番使えるものです。 石化と同じく行動不能になる上、物理攻撃が効くようになったものです。

「暗闇」は移動だけが出来なくなりますが、(特殊能力の一部が使えなくなる以外は)それ以外の制限はありません。
これも使える状態異常ですが、敵が反撃の時は攻撃位置に、自ターンで倒しきれず敵ターンになるときは自軍ユニットの位置に注意が必要になります。

「沈黙」は召喚術と口を使う特殊能力の一部(応援や大声など)が使えなくなるものです。
対召喚師専用ですが、これも使える状態異常の1つです。

「狂化」は与えるダメージが30%増、被ダメージが50%増するものです。
これはどちらかというと敵にかけるよりも味方にかけて攻撃力の底上げをするものです。

「眠り」はマヒ同様、行動不能になりますが、一度ダメージを受けると解除されるのが違う所です。
そのため、最初に攻撃を仕掛けるユニットを誰にするかや攻撃を始めるタイミングなどを考えなくてはなりません。
(応援、隠密、ためは味方にかけるもののためここでは割愛します。)

以上の事から使える状態異常はマヒ、暗闇、沈黙、眠りになりますが、状態異常を与える攻撃はMP消費が全体的に割高です。
また、確実性から言っても1度の攻撃で状態異常になってくれるとは限らず、やや不安定なのが問題です。
状態異常は敵が攻撃してくるのを迎撃する時には非常に有効なのですが、
こちらから攻める場合、射程が短いと攻撃を受けずに接近できないケースが多いのと、
どうしても味方召喚師が突出する形になるので、確率の不安定さが問題になりがちです。
使う時は状態異常が効かなかった時に備えて2重3重の対策を検討しておく必要があるでしょう。

次に憑依ですが、こちらは持続ターン数が固定、憑依無効の特殊能力や無効化アクセサリが無い限りミスする可能性も無く、
信頼性は状態異常より高いです。
憑依召喚術は全体的にかなり強力なので使いこなせばかなりの戦力になります。
まず、ムーブプラスで機動力を上げる方法、逆にマトワリンで敵の移動範囲を狭める方法があります。
特にマトワリンは召喚師に使っても有効ですが、弓、銃、投具を封じるのに特に有効です。
これらの攻撃は一見、隙が無いように見えますが、実は直線方向にしか攻撃を出せないというウィークポイントがあります。
移動範囲を含めた攻撃可能範囲を見てみると、十字型をしており、十字の角の部分に死角があります。
移動範囲が狭いとこれが顕著で、特にマトワリンで移動力が1になると最短で縦2マス、横2マスずれた所から大きな死角が出来ます。
ここに味方を集結させて集中攻撃をかけると厄介な銃装備の機械兵などがあっさり倒せてしまいます。
次にアーマーチャンプの「アストラルバリア」と天使エルエルの「スペルバリア」の魔法バリア効果を使う方法があります。
これは当然、敵召喚師対策です。
ただ、弓兵や銃兵にかけて突進した場合、最悪1ターン内に2人の攻撃で倒しきら無ければならず、失敗すると敵の射程内に孤立してしまいます。
また、敵の射程ぎりぎりに魔法バリアをかけたユニットを待機させ、敵を自陣までおびき寄せようとしても反応しないことはざらで、
最悪、反応する位置を探っているうちに魔法バリアが解けた所を狙い撃ちされる場合もあります。
そこで考えたのが次の方法です。
まず、霊属性ブラックラックの「黄泉の瞬き」を使えるユニット2人にアストラルバリアとスペルバリアをそれぞれかけ、
次ターンに黄泉の瞬きの届くぎりぎりの位置に待機させます。
そして敵のターンで敵が2人を攻撃してきた場合、まず2人が黄泉の瞬きで攻撃し、敵召喚師の直接攻撃範囲外に退避します。
敵は高確率で「沈黙」状態になるので、こうなったら全員で袋叩きにします。
もしならなかった場合、他のキャラで倒しきれる場合は全員攻撃、又は再び2人に魔法バリアをかけて他の味方が敵の射程外に退避するなどします。
もし敵が2人に反応しなかった場合には再び黄泉の瞬きで攻撃します。
この方法は「黄泉の瞬き」が長射程、省MPだから可能な事で、ポワの「沈黙の暖撃」では沈黙させた後に殴られてしまいますし、
(それ以前に更に敵に接近しなければなりません。) 鬼願法師の「黙呪札」では連発が難しくなります。

おびき出し

敵を味方の射程内におびき寄せる作戦です。
強攻策よりリスクが小さいので、通常は1人ずつ敵を自陣までおびき寄せて集中攻撃をかけるというのが基本となります。
一番簡単なのは、前述の通り、防御力の高いユニットを敵の射程ぎりぎりに置いて他のユニットをその周囲に待機させる方法ですが、
ここでは攻撃を全く受けることなく敵をおびき寄せる方法について考えてみます。

例えば、移動距離3、縦、横切りのユニットをおびき寄せる時に、弓や銃を使えば攻撃を受けることなく一方的に攻撃が出来ます。
それでは移動距離4になるとどうでしょうか? 攻撃を受けてしまいますね。
更に、槍や弓、銃、投具装備の相手だと、移動距離が3でも攻撃を受けてしまいます。
そこで、これらの場合も攻撃を受けない方法を考えてみることにします。

1つ目は特殊能力「隠密」を使う方法です。
この特殊能力の真価は自分の身を守るということより、敵の移動を制限できることにあります。
例えば、敵と味方の間に1マス幅の通り道があるとして、そこに隠密をかけたユニットを配置すると、
敵は味方の側に移動することが出来なくなるということが分かると思います。
敵側から見れば破壊不能の障害物と同じですが、味方から見れば通過可能な上、
障害物(隠密をかけたユニット)自体も移動可能、更に時期を見て障害物からユニットに変化して攻撃にも参加可能という実に便利なものです。
ただ、問題点というか注意点もあり、2の場合、他ユニットの巻き込みでなくても敵召喚術の標的になってしまうことがある点、(3以降は完全に無敵です。)
また、2では状態異常の持続ターンの残りが表示されないため、プレイヤー側で認識していなければ敵の真ん中で隠密が解け、
集中攻撃を受けてしまう危険性を常にはらんでいるという点です。 (隠密の持続ターン数は6です。)
隠密の1つの応用として、敵と味方の遠距離攻撃ユニットの間に隠密をかけたユニットを置くことで、攻撃を防ぐというものがあります。
味方を隠密ユニットが作った安全地帯から攻撃、配置させ、敵が近寄ってきたところを総攻撃すれば安全に敵を倒すことが出来ます。
(弓の場合、隠密を使ったユニットの後ろからそのまま攻撃可能。 銃で狙い撃ちが無い場合は攻撃、配置の順番に注意が必要になる場合があります。)
最後にバックアタックが出来るシオンで後ろから攻撃参加すれば効果大です。
例えば、敵が縦切りなど隣接した場所にしか攻撃できない場合、 (移動3の縦切りに隠密は必要ありませんが参考まで)
隠密ユニットの位置によらず移動距離3で敵から3マス目以降、移動距離4で敵から4マス目以降が安全地帯になります。
敵が横切りの場合、隠密ユニットの位置によらず移動距離3で敵から4マス目以降、移動距離4で敵から5マス目以降が安全地帯になります。
敵が槍装備の場合、移動距離3で隠密ユニットの位置が敵の手前で、敵から3マス目以降、
移動距離4で隠密ユニットの位置が敵から2マス目で、敵から4マス目以降が安全地帯です。
敵が投具、銃装備で敵が特殊能力の「狙い撃ち」を持っていなくて、高い所にいない場合、
敵の移動距離3なら、敵から2マス目、移動距離4なら、敵から3マス目に隠密を使ったユニットを置くと、
隠密を使ったユニットのすぐ後ろからが安全地帯になります。
(シオンのみ。 スワンプは背が低いので後ろのユニットが狙われてしまいます。)
敵が投具装備で隠密を使ったユニットの後ろを攻撃可能な場合、
敵の移動距離3なら、敵のすぐ手前、移動距離4なら、敵から2マス目に隠密を使ったユニットを置くと、
隠密を使ったユニットの後ろ、3マス目以降に安全地帯が出来ます。
敵が銃、弓、長射程召喚術、又は投具装備で移動距離が4以上の場合を除き、シオンなら投具で攻撃して離脱という方法も使えます。
(敵が密集している場合など。 近くにかなり大きい段差があれば、銃や弓からもサルトビの術で離脱可能なケースも考えられます。)
隠密の後ろを攻撃可能な銃か弓装備の場合は味方の弓、銃によるおびき出しは出来ません。
この場合、シオンが隠密で効果範囲の広い召喚術の効果範囲ぎりぎりまで接近して召喚術を使った後、すぐ離脱するなど更に一工夫必要です。

次に障害物召喚を使う方法があります。
一番簡単なのがZOCを発生する勇士の石像を敵の手前に置く方法です。
障害物自体はまず破壊されてしまいますが、背後から弓などで攻撃が可能で、好きな位置に敵を足止めすることが出来ます。
また、敵の攻撃上下範囲を利用すると敵の攻撃を防げる場合があります。
例えば、横切り、打撃、ドリル、特殊のユニットは高さ2段以上の段差があると攻撃できません。
そこで石細工の土台で踏み台を召喚、上に弓、銃、投具装備などのユニットを乗せて攻撃すれば敵は手が出せなくなります。
段差3段なら縦切りなど、多くの攻撃を防げますが、登場は3からで2では使えません。
元のマップの地形によっても、段差障害物の出現場所に工夫が出来ると思います。
(武器の攻撃範囲はシリーズによって修正が加えられている場合がありますので注意が必要です。)

最後にZOCを使う方法があります。
例えば、前述の1本道のような所の出口に威圧、あるいは闘気を持つユニットを配置すると、敵は足止めされます。
但し、これは横切りや召喚師相手だと(段差が攻撃可能範囲であれば)攻撃されてしまいますので、このような特殊なケースであっても絶対ではありません。
狭い地形のほか、段差を利用するなどして敵を足止めすることは一応可能ですが、
相手の攻撃を受けないようにZOCを張るのはかなり難しいと言って良いでしょう。
一応、威圧が上下3段まで、闘気が上下4段までしか効果が及ばない事や、不動の精神を持っているユニットには効果が無い事も覚えておく必要があります。
ちなみに、実用的かどうかはともかく、威圧以上のZOCを張れるユニットが複数いる場合、斜め位置に並べることで直接攻撃限定のバリケードを作れます。


主人公のタイプ

マグナかトリスか、直接攻撃系か召喚師系かによって4タイプから選べますが、お勧めは召喚師タイプ(マグナ、トリスとも)です。
横切り、移動力4、STR上げまくりの直接系トリスは使っていて楽しいキャラなので直接系主人公で戦いたい方にはお勧めします。
但し、直接系トリスはSTR、DEFに多くのパラメータを振り分けなければならないので召喚師としての能力はあまり期待しない方が良いです。
直接系のマグナは直接系パラメータの伸び率以外に利点がないので基本的にお勧めできません。
戦略的には戦闘不能になるとゲームオーバーになるユニットを最前線に出すべきではないのですが、
もし使うとすればDFを重点的に上げることになると思います。 そうすると敵のおびき出しに使いたくなり…、とかなり悩ましいユニットになるかも知れません。


出撃メンバーの選択

戦力の観点から出撃メンバーの有力候補を考えてみます。

まず外せないのが召喚師です。
召喚術には無属性を除き4つの属性がありますが、その全てに役割があり、無駄なものは1つもありません。

少なくとも無限界廊を楽にクリアしたいならSランクまでの各種召喚術は必須です。
機属性(後に霊属性が追加)のネスティ、獣属性のミニス、鬼属性のカイナは最有力候補となります。
霊属性ではアメル、ルウが候補となります。(アメルは召喚師ではありませんがSランクの召喚術が使えます。)
ルウの横切りや召喚師としての能力、召喚装備数は非常に魅力的なのですが、
アメルは固定出撃のマップ、特にアメルの戦闘不能が敗北条件というマップも多いため、メンバーに入れておくべきだと思います。
(特に宿業ルートのラストでは主人公、ネスティ、アメルの3人で戦わなくてはなりません。)
アメルはルウより特に劣ると言うことはありません。 終盤では豊穣の恵みが役立ちます。

そしてカイナを除いた3人には序盤から仲間になるという共通点があります。
初期レベルが低いということはそれだけプレイヤーの意志でパラメータ操作が出来るということです。
このメリットについては後述します。

カイナは参入時期が遅いのでMATが低く、参入直後は使いにくいのですが、最終クラスになり移動力が4になると格段に強くなります。
また、威力は低いものの投具が使えます。 良い投具を装備していればATを上げていなくても最後の一削りに役に立つことがあります。

次に遠距離攻撃系のメンバーが必要です。

まず、絶対に外せないのがケイナです。 ケイナは序盤で仲間になり、クラスチェンジ後はチャージの特殊能力を覚えます。
AT1点上げ+チャージの攻撃力はすさまじいものがあり、ケイナは育て方次第で間違いなく最強キャラになります。

次にお宝発見の特殊能力があり、ほとんどのマップで準強制出撃となるパッフェルも戦力にするべきです。
出撃メンバー数が限られているなら、ただお荷物のままでいるより戦力にした方が良いというのもありますが、彼女は決して非力ではありません。
初期クラスの移動力4で横切りが出来るだけでも十分なのですが、クラスチェンジすれば不動の精神とバックアタックを持つ銃使いになれます。

最後にシオンも欠かせません。 シオンの長所は隠密からのバックアタックが可能なこととそれを最大限に活用できる最高の機動力です。
投具装備が可能で相手によっては全く反撃を許しません。

パッフェルを出撃させないときの準レギュラーはレナードか護衛獣といったところでしょう。
レナードはLV30で狙い撃ちを覚えると最強キャラの1人になりますが、それまでは特徴のない銃装備キャラでしかありません。
護衛獣も状況は似たようなものですが、最終的にそれぞれ違った意味で使えるようになります。

直接攻撃系のキャラを選択していないのはメリットが小さいためです。
直接攻撃系は敵の反撃があるという前提で攻撃しなければならないのでATだけでなくDFも上げなければなりません。
また敵陣深く突っ込まなければならないという性質上、ある程度MDFも上げておかなければなりません。
そうすると攻撃力でATを1点上げした遠距離攻撃系のキャラに及ばなくなります。
(必ず敵を一撃で倒せるという仮定の上ならAT1点上げでも構わないのですが万一反撃を許した場合は危険な状況になります。)
直接攻撃系のキャラは敵に隣接するまで攻撃できず、敵にやられる前にたたくということが難しいので、
やられた後か、味方の討ち漏らした敵をたたくという戦い方にどうしてもなってしまいがちです。

しかし、最終戦でダブルアタックを使えるモーリンやユエルがいると攻略が楽になりますし、
ルヴァイド、イオス、アグラバインといったキャラは少々のデメリットを覆すほど強力です。

誓約者ルートで参入するユニットは参入時期の問題で軒並み攻撃力不足です。
ただ、全属性召喚Sで全属性召喚術に耐性のある旧主人公は別格で、是非育てるべきです。
あとは旧主人公のパートナー、(男の場合、ネスティとキャラ特性がほぼ同じですが・・・。キールは性格まで・・・。)
ギブソン、ミモザといった召喚Sを持つキャラは使えます。(が、育てる必要はありません。)
エルジン、エスガルドは銃装備や特殊能力がとても魅力的なのですが攻撃力が低すぎて使えません。


護衛獣について

全ての護衛獣を使ったわけではないので予想を含みますが、データを見る限り使えない護衛獣はいないと思います。
その最大の理由は初期参入レベルが低いからですが、単にそれだけという訳ではありません。(括弧内は現在の筆者のプレイ状況を示します)

レオルド(未)

序盤からAT1点上げをしていけば守護機兵になったときにケイナを抜いて最強の遠距離攻撃ユニットになっているはずです。
機属性はAランクのアストラルバリアが使えれば十分なので最終クラスになれば無敵キャラになる可能性があります。

ハサハ(既)

最初はあまり期待していませんでしたが、召雷が意外に使える技でした。
遠距離攻撃は消費MP10のままMATに従って攻撃力がどこまでも上がっていくのですが、
ハサハ以外のユニットでこれを使えるのは召喚ユニットだけで、
MAT一点上げ+遠距離攻撃の恩恵にあずかれるのはハサハだけなのです。
この威力は無限界廊で存分に発揮されます。
召喚装備数も最大3あり、召喚ランクがA止まりなのを除けば召喚師としては最強ランクです。
また最初から召喚Bなので2回目以降のプレイでは鬼神将ガイエンなどを引き継げば序盤は楽勝でしょう。
早い時期に召雷を使えると楽ですが、ここは先を見越してLV31で丁度仙狐になるようにして後のパラメータは全てMATに回しましょう。

バルレル(未)

クラスチェンジに必要なパラメータが攻撃系に偏っています。
DFやMDFの足かせがない分、物理攻撃も召喚術も使える万能キャラになれます。
物理攻撃は槍で、最終的に移動力が4となる点もポイント。
クラスチェンジ狙いで後はAT、MATどちらを重視しても良い結果になると思います。
最終的にはイオスを超えるはずです。

レシィ(未)

クラスチェンジを律儀にしていると中途半端になりますが、初期から移動力が4というのに注目すべきです。
物理攻撃系としては装備武器が心許ないので問題ありますが、召喚師系と考えれば活用法は十分あります。
LV30でMDF、TECが丁度62、50となるように、後は全てMATに回せば(獣属性召喚術は強力なので)大化けするはずです。
それまでは無属性召喚術などで凌ぎましょう。

モナティ(既)

傾向はレシィと同じです。 装備武器が武具なのでやはり召喚師系を目指します。
プリンセスを見越してDF、TECを上げ、あとはMATに回します。
レシィより移動力がない代わりに召喚装備数が最終的に3になります。
ただ、誓約者ルートは最終クラスになるのが難しい上、旧主人公らが加入するので、
存在がややかすんでしまいますが。

ちなみに誓約者ルートに入るときは主人公の属性は獣属性以外にしておいた方が良いです。


レベルアップ&クラスチェンジの方針

まず物理攻撃系のキャラクターについて考えてみます。
この場合は他のパラメータを顧みずにATだけを上げ続けるべきです。
何故かというとこちらから攻撃を仕掛けるときに重要なのがATだからです。
TECはクリティカルの出る確率と命中率に関係しますが、クリティカルは所詮運任せですし、
こちらの攻撃が当たらないという状況は無限界廊の忍者クラスの敵でなければ滅多に発生するものではありません。
DF、MDFはこちらが攻撃を受けるという状況にならない限り意味のないパラメータです。
これらのパラメータを上げるくらいなら敵の攻撃を受けない戦術を考えるべきでしょう。
それにその時点で最強の防具をつけていればどんなにDFが低いからといって一撃で倒されるということはありません。
このケースでは、クラスチェンジはほとんどの場合考えなくて構いません。 まずAT1点上げのキャラの方が強くなりますし、
放って置いてもいずれクラスチェンジはします。(少なくともケイナ、パッフェル、シオンはこの方法でOKです。)
たとえばフォルテが絶対攻撃を覚えるためにTECを上げた方がいいのか、その分をATやDFに当てた方がいいのかを
考えると、横切りの出来るフォルテがあえて絶対攻撃を覚えなければならないということはありません。
つまりこのような場合はクラスチェンジにこだわる必要はあまり無いと言えます。

しかし召喚師の場合はそうも行きません。 クラスチェンジと使用可能な召喚術のレベルが密接に関係しているからです。
そのため現在のレベルや使える召喚術を考慮に入れてパラメータを調整する必要があります。
そして物理攻撃系のキャラと同じ理由で、パラメータに余裕があれば全てMATに回します。

最後に、クラスチェンジに必要なパラメータというのは全ての武器、防具、アクセサリーを外した状態でのものです。
この数値は全ての装備を外してみなければ確認できません。


特殊能力

誓約の儀式必須
ユニット召喚1人につき1体 最大4体召喚可能
パニック召喚・獣普段は使えないがLUCが90以上の時のみゲルニカしか出なくなりゲームバランスを崩すほど強力な技になる
LUCを90以上にする方法:
幻獣界の姫君にクラスチェンジした後、杖、ローブ、アクセサリのLUC補正値の合計が+10以上になるものを装備
返しの刃基本的にダメージを受けない戦いを心がけるべき
火事場のバカ力危険
心眼あるに越したことはないが、これを頼りに敵中に孤立するのは考え物
絶対攻撃直接系最強の能力 でも間接系や横切りの方が便利
狙い撃ち 無限界廊の機械兵が主に所持 弓兵には攻撃制限(隣接及び矢の軌道にいないキャラに攻撃不可)があるが、
銃兵がこれを持つと射程内なら一切の制限が無くなるという凶悪なもの 味方ではほぼレナード専用 シオンも一応使える
ダブルアタック足を止めての攻撃となり、使えるのが直接系だけで反撃も受けるので使い方が難しい 但し最終戦では最強の能力
ダブルムーブ弱いユニットを動き回らせても無意味だが、強いユニットが転戦出来ると強力 戦闘力によって評価が分かれる能力
バックアタック敵の背後をとるのは困難だが隠密や不動の精神があれば問題なし シオンとパッフェルが習得
各種遠距離攻撃召喚術系に分類される 射程3攻撃範囲1マス MP消費が少なくダメージ制限(召喚術参照)がないため非常に便利
ハサハはMATを上げ続ければ最強キャラの一角になる
居合い切り(使ったことがない)
衛星攻撃(使ったことがない)
精神攻撃HPを減らしてさっさと倒した方がよい
精神攻撃・改直接殴りに行ってまでMPを減らす意義はない
沈黙攻撃ミョージンは抗魔の領域を持つので効果的だが成功しても敵召喚術師との殴り合いになる
毒攻撃1ターン内に倒してしまった方がいいかも
眠り攻撃成功すれば非常に有効だが失敗すれば反撃が怖い
マヒ攻撃同上
イヅナ眼石化させると物理攻撃が効かなくなるので処置が意外と厄介
チャージ直接系が持っていてもいいが遠距離系のケイナが持つと絶大な力を発揮する
メトラルの魔眼(使ったことがない)
抗魔の領域使ったことはないが恐らく便利 反魔の水晶でも代用可
ド根性保険 ただ、グラフィックでダメージ状態が確認できないのが仇となる可能性も
ハードボディかなり頑丈になる 無限界廊の敵が持っていると召喚術しか効かなくなる
プニプニボディ同上
応援攻撃力を上げて欲しかった 操作ミスで味方を突出させすぎた時に後ろで応援する?
加護の祈り同上
各種無効化味方にとっては保険だが敵が持っていると厄介
エクスチェンジ使う局面がかなり限定される
お祓い味方が味方にかけた憑依系召喚術を無効にできる事の方が重要かも
ストラ(使ったことがない)
聖女の癒しMPの割に回復量多し 使える
豊穣の恵みMPの有効活用が可能 味方で最強の召喚師に対して使うとSランク召喚術を連発できるなど結構重要
サルトビの術無茶な移動力を発揮できる 移動の前にコマンドから使用する
テレポート移動同上
ダッシュ!(使ったことがない)
不動の精神意外と役に立つときもあり でも特に必要というわけではない
踏み台スワンプが使えることを覚えているとちょっとお得 スワンプ自身は多分上に行けないが
浮遊地形の移動制限無効化 使えるが召喚ユニットのみの能力
ZOC形成系敵の足止め用だが攻撃を受けない位置取りはかなり難しいというか無理
アイテムスローMP消費0で効果が一定な単体HP・状態回復系召喚術 レナードのみ
大声使ったことはないが使い方がとても難しいのは想像に難くない
お宝発見必須
隠密使える 物理攻撃が完全に無効だが召喚術は受ける 但し持続ターン数には細心の注意が必要

召喚術

召喚師は物理系攻撃キャラと同じくMAT1点上げをして、攻撃範囲は狭くても強力なCランク攻撃をすべきとも考えられます。
それをしない理由は召喚術にはダメージの上限があるからです。 具体的な数字はその召喚術の威力の3倍までで、MATがいくら高くてもそれ以上にはなりません。
(特殊能力の遠距離攻撃にはこの上限がありません。 そのため使用MP10のままでMATに従ってどこまでも攻撃力が上がっていきます。)

また、特殊な名前をつけるとダメージやMPが2割上昇(下降)します。
特殊名は名前の中に特定の文字列が含まれていればよく、ミカヅチに天丼とかいう名前をつけてもOK。

デフォルト名特殊名効果
ゴレムMP減少
フレイムナイトライター攻撃力上昇
アーマーチャンプメタルMP減少
鬼龍ミカヅチMP減少
プチデビルミニ攻撃力減少(弱体化)
ローレライ攻撃力上昇
シルヴァーナシルヴァーナ攻撃力上昇(デフォルト)
エイビス攻撃力上昇
希望のダイスフォーチュンMP減少
勇士の石像パンチョMP減少

機属性評価
ライザーユニット化(未)遠距離攻撃がいずれ出来るようになる クラスチェンジが早い
ビッグボスプレスギヤ・メタルより気持ち攻撃力高し
ゴレムユニット化(未)召喚ユニットの直接攻撃は段差制限が辛い 壁役としては優秀
ボクスユニット化(未)移動力があり踏み台になるというだけでは厳しい×
ベズソウギヤ・ブルースMP効率が非常に良好 連発可
ギヤ・メタル高い攻撃力が必要なときはこちら MP効率はそこそこ
ビビアロイドポイゾベイパーいざ戦闘に入れば毒が回るのを待ってる余裕はないかも×
ビットレーザーウィンゲイルと比べてみると明らかに弱い
ディアブロオメガレイ使う根拠にいまいち欠ける
ジェミニレイ攻撃力が高いので使いたいが、使ってもフレイムナイトが出るまで
ウィンゲイルダブリーザー序盤唯一の中範囲召喚術 終盤でも牽制に使える優れもの
フレイムナイトヒートイクイップ憑依系と状態変化系は重ね掛け不可なので注意 パッフェルに使うと良
ジップトースト上下範囲が狭いのとMP量が多いのが難
ジップフレイム攻撃力が高い 効率はそこそこ
アーマーチャンプアストラルガードうっかり敵召喚師の攻撃範囲に入ってしまったときの救済措置
アストラルバリア終盤の機属性はほぼこれのためにある 召喚術の完全無効化
とらわれの騎兵ヒュプノブレイク終盤になるとジップトーストでは力不足 これを使うべき
オペレイクストゥルーライズMP効率はダブルインパクトより上
星界の機神ダブルインパクト威力はトゥルーライズより上
ヘキサアームズヘキサボルテージ射程が短く使いづらい×
ネオインパルス破壊力はあるがMP消費がばかでかい上に射程が短すぎ
機竜ゼルゼノンバベル・キャノン全召喚術で最強の技
鬼属性評価
ミョージンユニット化(未)沈黙攻撃と抗魔の領域を持つ対召喚師専用ユニット
黙撃運任せでダメージ無し
シシコマユニット化遠距離攻撃に過度の期待は禁物 直接系と考えるべき
親父の一撃意外に序盤高威力の術 ユニット化しなくても価値あり
ナガレユニット化(未)攻撃系能力が一通り揃っているのは魅力 MATによっては未知数
ムジナすすオトシ運任せでダメージ無し×
すすゴロシ他に何もなければ・・・
クロカゼキリ上に強いプチメテオ
がしゃどくろ呪毒毒は使えない×
呪毒撃同上
オオアカ切断虫双刃断範囲が特殊で使い方が難しい
オニマル雷撃そこそこ使える小範囲攻撃
痺雷撃雷撃にマヒ効果を加えたもの MP消費は多いがその価値あり
鬼神将ガイエン鬼神斬MP効率威力とも申し分なしの鬼属性を代表する術 終盤まで使える
真・鬼神斬MP効率の良い単体最強攻撃 主人公が鬼属性のときに真価を発揮
遠異・近異氷炎挟撃鬼神斬より威力が高く射程も長い MP効率も良好
金剛鬼咆狂むしろ味方に使う?
金剛衝下方向に強い
ノロイ呪怨敵が憑依無効を持っていないことが前提
妖呪怨同上
恨針貫撃範囲が特殊だが分かりやすく広い。 MP効率も良好
ジライヤ忍法・召雷陣円形の効果範囲をうまく利用することにより遠距離の敵に攻撃可能
忍法・討炎陣召雷陣の強力版 討炎陣は攻撃用、召雷陣は牽制用と使いわけられる
鬼願法師憑依魔防唱アストラルガードと同じ
憑依招雷唱ヒートイクイップと同じ
黙呪札MP消費が多すぎるが黄泉の瞬きのような使い方が可能
ひな&シロトト言霊呪滅式手軽に使える大範囲攻撃
言霊呪黙撃威力は上がったが範囲が狭まったので使いづらい
鬼龍ミカヅチ牙龍天聖鬼属性最強
霊属性評価
ポワソユニット化遠距離攻撃が強力 絶対攻撃も一応使える
ドリームスモッグ運任せでダメージ無し
タケシーユニット化ポワソとほぼ同性能 マヒ攻撃も一応使える
ゲレサンダー威力は低いがひそかに射程4
グリムゥユニット化(未)移動力は高いが有効な攻撃手段がない 抗魔の領域専用か?
リフレッシュ肝心なときにユニット化していて使えない可能性あり
リプシーリトルヒール序盤の回復手段
プチデビルイビルファイアプチメテオよりMP効率良く連発可
エビルスパイク威力、MP効率良し 序盤で実質射程5という高性能
ルニアライトシャワーステータス回復の機会は少ない アイテムで十分?×
ホーリーシャワー同上
アンチマジック使えないことはない
ポワ沈黙の暖焼プチメテオに沈黙付加 イビルファイアの方が便利
沈黙の暖撃黄泉の瞬きと比べると見劣りする 沈黙させても敵召喚師に殴られる
聖母プラーマいやしの聖光オーロランジェに欠陥があるので一番実用的かも
祝福の聖光効果範囲はいやしの聖光と全く同じ
ブラックラック黄泉の瞬き召喚師への先制攻撃に最適 沈黙すれば良し、しなければ全員攻撃
黄泉の呪縛黄泉の瞬きを封印する必要はない
パラ・ダリオ永劫の呪縛射程が短いのが残念
天兵天誅斬範囲が解りづらいのとMP効率が良くない アメルに持たせたくない
魔臣ガルマザリアデヴィルスナッチヒートイクイップと同じ
デヴィルクエイク最低MPの大範囲攻撃だが攻撃力はやや低め 下に異常に強い
天使エルエルリカバアンジェ持久戦に使う?
オーロランジェ下方向に全く届かないのが最大の欠点だが唯一の大範囲回復術
スペルバリアアストラルバリアとの併用で2人への術攻撃を無効化 但しSランク
ツヴァイレライ翔星光軌斬デヴィルクエイクなどと比べると見劣りする×
レヴァティーンギルティブリッツ霊属性最強攻撃 でも他の属性には少し見劣りする
アシュタル深淵の王・・・という割には地味? 範囲も解りづらい
獣属性評価
テテユニット化(未)難しい・・・×
もうゆるさん!難しい・・・
スワンプユニット化元からの防御力と隠密、ハードボディで物理防御は完璧 踏み台にも
プニムユニット化(未)能力がちぐはぐ 遠距離攻撃を覚えればプニプニボディが活きる
ヒポス&タマスダークブレス威力低下版プチメテオ+暗闇効果では・・・
スウィートブレス運任せでダメージ無し
アシッドブレス一応そこそこの性能
エールキティがんばるにゃ〜ヒートイクイップと同じ
やるきないにゃ〜敵が憑依無効を持っていないなら
シルヴァーナブラストフレア最初から特殊名前なので数字以上の威力 終盤まで有効
ガトリングフレア小範囲攻撃 威力はブラストフレアより下がる
ペトラミア石寂の眼光石化は使えない×
石烈の眼光同上
ドライアードラブミーウインド運任せでダメージ無し×
ラブミーストーム同上 ラブミーバーストが無いのが残念
スライムポットマトワリン銃兵などに非常に有効 但し憑依無効を持っていないことが前提
アシッドリンそこそこ使える
トライクルセイズ魔法使いクレア!威力がプチメテオ並 マヒは射程3では使い道がない×
僧侶クリム!いやしの聖光より性能悪し
勇者クロノ!!ブラストフレアの方が強力
ミミエットうさ気弾強力 シルヴァーナとの使い分けが吉
フラップイヤースペルヒールMP効率は悪いが射程が長く使い勝手はよい
スペシャルヒール実は回復量最大
ムーブプラス他の効果と重ねがけ出来ないことを考えると意外と使い道は限られる
ペンタくんガマン大爆発射程が短いためミミエットと比べると今ひとつ
ばくれつ家族攻撃射程がかなり長い 威力は微々たるものなので牽制に使用
ゲルニカフレアボルケイノ上方向に強い強力な大範囲攻撃
エイビスシーエクスプレス下方向に異常に強い獣属性最強の術
無属性評価
ロックマテリアルプチメテオ今回は結構お世話になる
シャインセイバー打ち砕け光将の剣無属性なのでMP効率悪し ただ、上下限界はかなり優秀
ダークブリンガー切り裂け闇傑の剣上とほぼ同じ 上下限界が減った代わりに暗闇付加
希望のダイスギャンブルヒット不確定要素を増やすべきではないがLUC値に関連するとすれば…?×
ギャンブルヒール同上
ガイアマテリアルロックラッシュ効果範囲が広いので物理系キャラに持たせて敵のおびき出しに使える
石細工の土台踏み台設置上下範囲が狭いので意外と設置に苦労する 使いこなせれば有効
勇士の石像ZOC形成すぐ斬られてしまうのがちょっと不憫… 直接系の足止めには有効
反魔の水晶魔障壁生成最終戦で有効

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検索用:SUMMON KNIGHT/SummonKnight(誤)→SUMMON NIGHT/SummonNight(正) 「騎士」ではなく「夜」の方です
検索用:無限回廊(誤)→無限界廊(正) Google検索で上位が「回」の方。 私も良く間違えますし、なんと公式サイトでも間違ってます(笑)