サモンナイト4 1周目ノーダメージブレイブクリア フェア&コーラル編 第5話


第5話 今はもう、戻れない場所 - Bye Bye Old Home -

ADVパート

セイロンの人生やりなおしとLV上げなおし、ギョロメ作成、LV1に上げてお気に入り設定します。


イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV9以下 仲間LV8以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

解説

このマップもフェアが大剣を装備出来ない事による攻撃力不足が問題。
今回は少し差をつけられた感じな上、敵の数が多く仲間も手一杯で攻撃力が足りない時のフォローに頭を悩ませましたが、
攻撃対象を変えたり、細かいやりくりで何とか以前のパターンに持ち込む事が出来ました。

マップクリア後、フェアが槍装備に。
移動4と合わせてライに対するかなりのアドバンテージですが、ライのパターン適用する場合はどうしてもライを凌駕出来ないのが辛い所です…。
いよいよパターン適用が辛くなってきたら自由に動かそうと思います。


イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV10以下 仲間LV9以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

解説

…で、早速なんですが、今回はライのパターンを適用しませんでした。
理由はライと性能に差がついて来た事ともう1つ。 前回のライのパターンに無駄が多く感じられたんですよね…。
なら今回は自由に動かしてしまえ…とパターンを再構築する事にしました。

まずは1ターン目から踏み台使用で遠距離攻撃魔獣兵を倒していたのを、1ターン目は下方向に固まって引き付け、3ターン目で攻撃という方法に変更しました。
これは本当に微妙な差なのですが、この変更で踏み台召喚の手間が省け、中央のコーラル、アロエリに敵を引き付け易くなります。
(本当にどうでも良い話ですが、ライパターンで上にユニット召喚獣を召喚する度に、視点がくるくる回っていたのが気になっていたという理由もありました。)
パターン変更するなら、この際、獣人(弓兵)のマヒ無効化対策に、序盤の驚倒眼を付加率の高いすすオトシに変更しようかとも思いましたが、
LV0のすすオトシは射程3なのでLV1にしないとならない上、射程4にしてもセイロンの初期配置が悪いと弓兵の斜め位置に移動出来ないため、変更は見送りました。
(今回デフォルト配置にしたかったので…) 数回の試行で失敗は0だったので、また無理にムジナを成長させる必要もないかなと。
序盤が違うので当然パターンは違って来ますが、最初に左右に振り分けるメンバーはほぼ同じで、
以降、アロエリ、ホロホロ、リビエルで敵を分断しながら各個撃破するのもライパターンと同じです。
中段の敵は右の魔獣兵が(ホロホロ送還戦法除き)下から攻めるしかなさそうなので、右から侵攻します。 細かい配置はともかく、ここもライパターンとほぼ同じ。

次に前回、獣皇と同時に右上の敵を相手にしたのが窮屈だったので、もしかして獣皇が同時行動でないかもと思い、実験でホロホロで獣人をつついてみました。
すると…、動いたのは右上のグループだけで、獣皇以下、他の敵は動きません。 この2体はこの場で倒しておいた方が楽なので充分引き付けて撃破。
次にアロエリで中段左の獣人を右からつつきますが、左上の弓兵と魔獣兵の射程が広いので、やはり階段まで引き付けるしかなさそうです。 充分引き付けた後、撃破。

すると、このタイミングで獣皇以下残りの敵が動き始めました。 マップ上の移動開始スイッチを踏んだという訳でも無さそうなので、
中段から上の3グループを撃破すると全て動き出す仕組みなんでしょうか? いずれにしろ左上グループはそのままでは手が出せないので好都合です。
前回ここは多段踏み台とリビエルのゲレレサンダーを使った複雑な方法で凌いだのですが…
今回は前回あった終盤でのマヒ失敗のリスクをなくすため、リシェルのラウンドビットとリビエルのスターシャワー併用による同時撃破狙いを試してみました。
…すると、追撃の必要もなくあっさり撃破。 終盤までMPを温存したから取れる戦法ですが、ここまで呆気ないと前回の苦労が少し空しくなるような…。
後は例の如く獣皇に驚眩眼をかけて、遠くからチクチク攻撃した後、フェアで止めを刺すだけです。 取り巻きがいないため前回と比べてずいぶん楽。
フェアの場合、簡単に背後も取れますし、「!」も出ないようです。


第4話 素敵な若さま、大暴走! - Dragon War Cry! -

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