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サモンナイト4攻略 状態異常・憑依一覧


状態異常一覧

名称
(表示)

効果 最大
ターン
解除方法 無効化
鎧属性
コメント
復活

BLESSING
1 特殊能力「復活」があるとき(主人公のみ)
戦闘不能になると一度だけ復活
HP全快、MP50% (復活前MP50%以上ならそのまま)
8
(固定)
なし なし 前作の抜剣覚醒の簡易バージョン(?)
優先順位で他の状態異常を受け付けない(憑依は有効)
これになった場合、ブレイブクリア不可(カルマ値も上昇)
石化

STONE
2 行動不能(待機型効果無効、ZOC無効)
物理攻撃の攻撃対象に出来なくなる
ターン開始時に最大HPの5〜20%ダメージ
攻撃魔法被ダメージ+30%
(但し、威力×4、属耐性のリミットは越えない)



8 ヤーラカの滴
ぷりぷり丼
ミニ海賊ナベ
完熟果実のプリン
冬の淡雪グラタン
至源のギョウザ
オトコマエパフェ
英雄ソーセージ
ギネマ鳥のソテー
なし 物理攻撃不可のため、継続ターンで奇数が出た場合、
召喚術を使うことになり、MP消費が多くなるので扱い辛い
(これを与える召喚術自体の消費MPもかなり多い)
追加ダメージはランダム幅が大きいが結構高め
全員石化でゲームオーバーというルールは無くなった?
マヒ

PARALYZE
3 LV1被ダメージ+10% 行動不能
(待機型効果無効、ZOC無効)

背の高さ-1(ユニットによる?)
6 カーッツの実
モリモリプレート
魚菜薬膳
サモ缶もどき
完熟果実のプリン
三彩コロッケ
オトコマエパフェ
ギネマ鳥のソテー
モチモチ 序盤〜終盤まで役に立つ状態異常
ターンが切れるまで有効なので集中攻撃に最適
欠点は眠りよりやや成功率が低く、ターン数も短くなりがち
な事くらい
LV2被ダメージ+15%
LV3被ダメージ+20%


POISON
4 LV1被ダメージ+10% 与ダメージ-10%
ターン開始時に最大HPの3〜6%ダメージ
10 ゲドッグーの実
クリーンサラダ
安らぎポタージュ
大地の恵みスープ
魚菜薬膳
よくばりパイ包み
三彩コロッケ
ギネマ鳥のソテー
ヒラヒラ 扱いが難しいものの1つ
召喚術の消費MP、射程、異常付加率、ターン数は優秀
但し、足止め、待機型無効効果が無く、
ターン毎ダメージも意外と低め
ダメージ増加の効果に注目すべき?
LV2被ダメージ+15% 与ダメージ-15%
ターン開始時に最大HPの4〜8%ダメージ
LV3被ダメージ+20% 与ダメージ-20%
ターン開始時に最大HPの5〜10%ダメージ
暗闇

BLIND
5 LV1被ダメージ+10%
与ダメージ-10%
移動歩数-2
待機型の回避効果のみ無効
(防御系のダメージ軽減は×)
与クリティカル確率0%
眼を使う特殊能力使用不可

テレポート、サルトビの術、
ダッシュ、竜眼、真紅の魔眼、
魅惑のまなざし、邪眼等
眼力は何故か無効化せず
8 ブライトの実
サンライトエッグ
いろいろロースト
大冒険ナベ
よくばりパイ包み
思い出のシチュー
愛情らーめん
ギネマ鳥のソテー
ピカピカ 今回、一番能力ダウンした状態異常
前作までの移動不可が移動減少に変更
計算の結果移動歩数0以下になっても1歩は移動出来る
移動力の高い相手に使うと効果を読み違えやすく要注意
回避UPは無効でも防御効果はあり、反撃にも警戒が必要
になるので、マヒや眠り程のダメージは期待出来ない
召喚術の消費MP、射程、異常付加率、ターン数は優秀
実質、移動減少憑依の省MP版、あるいは憑依無効対策
LV2被ダメージ+15%
与ダメージ-15%
移動歩数-3
LV3被ダメージ+20%
与ダメージ-20%
移動歩数-4
沈黙

SILENCE
5 召喚魔法と口を使う特殊能力使用不可

誓約の儀式、払いの印、払いの儀式、あっ!、
応援、大声、雄叫び、召竜連撃(竜の子)等



8 オシャベリーの実
ペラペラピッツァ
ピリッとオムレツ
熱帯野生ステーキ
大冒険ナベ
トレイユ漬け
巨大魚ムニエル
三彩コロッケ
至源のギョウザ
なし 付加率が高いのがミョ−ジンのお気に入りのみ
優秀な召喚対策、足止めが他にもあるので
今回あまり使い勝手が良くない
召竜連撃が沈黙で使用不可なのは
竜の子が鳴くためではなくブレスをはくため
魅了

CHARM
5 被ダメージ+10%
与ダメージ-30%
自軍ユニットを攻撃(当然ダメージ1ではない)
攻撃は物理攻撃のみ(召喚、特殊は使わない)
自軍ターン終了直後自動行動
ZOCの与影響無効
自軍と敵軍のZOCの被影響が反転
魅了をかけた側からの攻撃でも待機型の全ての
効果(反撃、防御、回避など)は有効
魅了をかけた術者が戦闘不能になると効果消滅
自軍ユニットにかけると全て失敗

6 ミーナシの滴
秋風のパスタ
スノーフローズン
愛情らーめん
スベスベ ほぼドライアードのみ
特に協力召喚のラブ∞の異常付加率が異様に高い
その点だけでも利用価値はある(?)

ただ、動作の予想が出来ないというのが問題
自軍ユニットにたどり着く前に引き返してきたり、
逆に中途半端なダメージを与えて(又は攻撃をミスして)
自軍ユニットを引き連れて戻ってきたりするので
ターンが解ける前にどうするかの判断が難しい
(無限界廊の敵などは、攻撃範囲に味方がいないと
動こうとすらしない)
面倒な事になる前に倒し切ってしまうのが賢明か?
狂化

BERSERK
6 LV1被ダメージ+30% 与ダメージ+25% 6 レーセーの滴
大地の恵みスープ
夏草冷製リゾット
スノーフローズン
思い出のシチュー
ゴツゴツ 敵に使うよりは味方のパワーアップ
あるいは範囲で敵と同時にかけるもの
ATアップ憑依と違う点は
・小範囲に同時にかけられる
・継続ターンが不安定
・補正の計算方法が違う
  (狂化はダメージ、憑依はATに対する補正)
憑依との重ね掛け+段差障害物で更に強化が可能
獣皇の「狂血の呪い」のみ、常に狂化状態で
優先順位が最上位になる(実質全異常無効)
LV2被ダメージ+40% 与ダメージ+35%
LV3被ダメージ+50% 与ダメージ+45%
応援

CHEER
7 特殊能力「応援」使用時、又はサポート効果のみ

効果と同時に最大HPの10%回復
被ダメージ-25% 与クリティカル確率+15%
(回避効果も若干ある?)
6
(固定)
2
(サポ)
なし なし 壁ユニットに最適
反撃系待機型でも防御系と同じ効果が得られる
ランダム付加のサポートで防御効果を期待するのは難しい
眠り

SLEEP
7 LV1被ダメージ+10%
被CR率+20%
HP、MP回復量1
被ダメージで
解除 100%
行動不能
(待機型効果無効、ZOC無効)
背の高さ-1(ユニットによる?)

HP、MP回復効果あり
8 憑依以外の攻撃を
受ける(一定確率)

味方含む
味方の通常攻撃
ダメージは常に1

特殊能力「大声」

安らぎポタージュ
白身魚の香味グリル
熱帯野生ステーキ
大冒険ナベ
春雷炒め
オトコマエパフェ
ノリノリ ほぼセイレーヌのみ
入手時期、料理の関係で使用は中盤以降になる

消費MP、射程、異常付加率、ターン数が優秀な足止め
十数レベル上の敵に対してもほぼ100%の命中率を誇る
回復効果で自軍ユニットを回復することも可能で、
攻防両面において役に立つ

被ダメージで高確率で解除されるのと、
優先順位が低いために、予期しない他の状態異常付加
(武器の追加効果、サポート等)で簡単に無力化してしま
うのが欠点
LV2被ダメージ+15%
被CR率+25%
HP、MP回復量3
被ダメージで
解除 85%
LV3被ダメージ+20%
被CR率+30%
HP、MP回復量5
被ダメージで
解除 70%
隠密

HIDE
7 特殊能力「隠密」、「偏光迷彩・動」使用時のみ

敵から攻撃されなく(見えなく)なるので半無敵だが
他のユニットを目標とした範囲召喚、特殊攻撃に
巻き込まれるような場合はこの限りではない

特殊能力使用不可
ZOCは被与共に無効
5
(固定)
移動以外の行動
(攻撃、召喚、道具)
を取る

召喚術、特殊攻撃、
味方の通常攻撃
が当たる
(回復、憑依は除外)
なし マイナーチェンジでパワーダウンした状態異常の1つ
・継続ターンが6→5に変更された
・使用中、特殊能力が使用不可
などが主な理由
それでも強力な状態異常である事に変わりはない
敵から見ると通行不可で破壊不能、自由に動き回り、
機を見てユニットに変身し、背後から攻撃を仕掛けて
くる厄介な障害物
敵の陣中深くで隠密が解けると大ピンチになるので
使用には細心の注意が必要となる
チャージ

CHARGE
8 特殊能力「チャージ」使用時、サポート効果のみ

与ダメージ+50%
4
(固定)
2
(サポ)
攻撃をする
(無条件)
攻撃を受ける
(攻撃が当たった時)
なし 攻撃チャンスは実質1ターンなので行動の先読みが必要
優先順位が最下位の為、味方に状態異常をかける類の
サポート(後方支援等)で簡単に上書きされるのが困りもの

※ラムルカムルの葉、救急セット、清酒龍殺し(メイメイ専用)、最強プレッソ、治癒召喚術、治癒サポート、上位状態異常上書きによる解除は共通なので省略
  (上書き以外、復活、応援、隠密、チャージ除く)

※上書きは現在のものより優先順位が高い状態異常なら可能。(成功判定で成功すれば上書き)
  同じか低い場合は必ず失敗。 但し、同じ状態異常の上書きならレベルが現在と同じか高ければ可能。

※継続ターン数は敵、味方ターンを合わせたもの。 他作での1ターン(味方フェイズ+敵フェイズ)は当作(シリーズ)では2ターンになる。
  ターンが偶数の場合、味方ターンで効果が切れ、奇数の場合、敵ターンで効果が切れる。(例えば、眠り継続数1の敵は直後の敵ターンで動き始める)

※状態異常付加魔法の成功率はかける側のMAT依存。 かけられる側の魔法減少効果(抗魔の領域、魔法緩和障害物、魔抗など)も影響。
  かけられる側に同種の属耐性、魔法減少効果があれば継続ターン数が減少。
  (確実なのはここまで。 MDF、TEC、LUCや上記の要素の成功率、ターン数への影響は上記以外不明。)

※状態異常付加魔法の継続ターンの最小値は2。 直後の敵ターンで効果が切れる心配はない。(最低1ターンの足止めは可能)

※状態異常付加特殊攻撃(放電など)の成功率は相手に耐性がない限り100%。 ただし、継続数は1が出る場合がある。 魔法減少効果も有効(?)。

※状態異常付加系サポートは失敗しない。(正確には無効な対象には発動しない)

※状態異常付加の初期配置障害物の効果が当った時、継続ターンは最大値が適用(?)

※待機型「幻実防御」によって召喚ダメージがMPダメージになっても状態異常の成功判定は行われる。

特殊な状態異常

以下は上で書いた「状態異常」の法則に沿わないもの。 上の状態異常と同時に発生する可能性があります。

瀕死

HPが最大HPの25%以下になった時発生。 回復魔法などで25%以上まで回復すると解除。
ユニットがしゃがみ(あるいは伏せたりうなだれ)、頭上に星マークが出る
被ダメージ+20%、与ダメージ-20%、CR率増加、背の高さ-1(ユニットによる?)。
特殊能力「ド根性」は瀕死効果をキャンセル(グラフィックは同じ→背の高さのみ適用?)。
特殊能力「火事場のバカ力」所持ユニットは与ダメージが+30%になる。

骨折

第6話前半の戦闘、少年剣士(アルバ)のみ。
ステータスに松葉杖のアイコンが表示。
移動歩数1、上下段差限界1、瀕死効果、解除不能。

汚染

第15話の戦闘、リシェル、ルシアン、ミント、グラッド、アルバのみ。
ステータスにドクロのアイコンが表示。
出撃時のHP、MP最大値の50%、毎ターン20(10)ダメージ、
回復魔法、特殊能力は回復量50%分のダメージに変化(回復量50%に減少)、解除不能。
※括弧内は「浄化の火種」を持っている(ポムニットが仲間にいない)場合

(以下は敵のみに発生)

怒り

好戦的なユニット(隠し属性)に初めて攻撃が当った時発生。 ターン経過で解除。
ユニットに怒りマークがつき、プレーヤー側ユニットに向けて突進してくるようになる。
…はずなのだが、フリーバトル、無限界廊ではいまいち効果を発揮しているようには見えない。



消極的なユニット(隠し属性)が瀕死状態になると発生。 瀕死状態回復で解除?
ユニットに汗マークがつき、プレーヤー側ユニットからひたすら遠ざかろうとする。
隅に追い詰めた場合など、移動した先で(移動前に)攻撃可能な場合は迷わず攻撃してくるので油断は禁物。


憑依一覧

名称 効果 コメント
魔法バリア 一度だけ全て(回復含む)の魔法効果を無効化する
遠距離攻撃を含む特殊攻撃には無効
強力な魔法防御手段
今回はビットガンマーお気に入りで序盤から使える
魔法効果を1度受けると解除
唯一憑依の重ねがけでミスが出ないのだが意味は無い
移動力アップ 移動力が1だけ上がる 機動力が足りない時の補助
単純な進軍速度アップの他、
状況によっては1歩が明暗を分ける事も
移動力ダウン 移動力が1になる 全異常無効の敵に対する切り札的存在
今回はギョロメお気に入りで序盤から使える
ATアップ ATに上方修正(+?%)がかかる
(物理攻撃力が上がる)
修正値、継続ターンは召喚術、レベルによって様々
MDFアップ MDFに上方修正(+?%)がかかる
(魔法防御力が上がる)
修正値、継続ターンは召喚術、レベルによって様々
お気に入りなしで範囲にかけられるのは魅力だが
魔法バリアの前ではかすんでしまう…
AT&DFダウン AT、DFに下方修正(-?%)がかかる
(物理攻撃力、物理防御力が下がる)
修正値、継続ターンは召喚術、レベルによって様々
MAT&MDFダウン MAT、MDFに下方修正(-?%)がかかる
(魔法攻撃力、魔法防御力が下がる)
修正値、継続ターンは召喚術、レベルによって様々
ライフストール 憑依したユニットのHPを吸収し、かけた術者に与える 敵HPの割合ダメージのため、
敵が強くなるほど威力を発揮する憑依
ただし、HPを吸い尽くすまでの足止めを
どうするかが課題 (吸い尽くさないと効率は悪い)
マジックストール 憑依したユニットのMPを吸収し、かけた術者に与える 敵からのMP調達とMP枯渇による召喚師の無力化
ライフ〜と同じく、MPを吸い尽くすまでの足止めを
どうするかが課題
味方からのMP調達も可能(ユニット召喚獣はNG)
AUTO回復 毎ターン開始時に最大HPの割合による回復を行う 攻撃開始前に前衛にかけておくと
回復の手間をある程度軽減出来る
数少ない解魂病対策でもある

※相手が憑依無効の能力、装備を持っているか、憑依無効障害物(召喚のみ)に乗るか隣接していない限り、必ず成功する

※継続ターンは召喚魔法、レベル毎に常に決まった値が適用 (術者のMAT、かけられる側のMDFやTEC、LUCなど全て不問)
 但し、魔抗、抗魔の領域、魔法緩和障害物があると一定量減少する 同種の属耐性、幻実防御は影響なし

※解除方法はターン経過、かけた術者の戦闘不能(行動不能状態異常では解除されない)、払いの印、払いの儀式と少ない

※憑依中、同じ召喚獣の召喚魔法は全て使用不能
 但し、所属チームが違うと不問? (味方ターンでマトワリンをかけた裏のターンに敵召喚師がマトワリンを使用した例あり(バグ?))
 召喚術の成長レベルが違うと違う召喚術という判定になっているのかも?

※上書き不可 同種はそもそも使えず、異種は全てはねられる

※状態異常との重ね掛けは可能 (前作から)


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