・ダメージは攻撃側MAT+召喚術威力-防御側MDFに各種修正(MDF上昇・低下憑依など)が加わる
・物理攻撃と違い、最大ダメージが召喚術威力の4倍までに制限される (今回は遠距離攻撃も同じ)
・憑依はパラメータによらず必中。 継続ターン数も固定。 但し、重ね掛けは必ず失敗する。
・防御側が攻撃魔法と同種の属耐性を持つ場合、属耐性大でダメージとダメージ限界35%減、小で25%減。
憑依、無属性は関係なし。 状態異常は成功率、継続ターン数が減少。
・回復の場合、属耐性同種だと回復量上昇。
・魔抗、抗魔の領域、魔法減少障害物で威力、状態異常ターン数(と成功率?)30%減。 憑依ターン数は半減。
・幻実防御で防御側LUCの1/2の確率でダメージがMPダメージに変化(遠距離攻撃も対象)
サモンナイトシリーズで一貫して強い攻撃は召喚術です。
その理由は…
・射程が長く、攻撃方向の制限がない
・DFよりMDFが低い敵が多い
・ユニット召喚によりユニット数を増やせる
・広範囲攻撃が可能
(以上、全シリーズ共通)
・攻撃魔法は物理攻撃と違い必中である
・状態異常発生の信頼性が高い
・憑依召喚は必ず成功する
(3以降)
など、色々あります。
召喚術の唯一の欠点はMPを消費する事です。
もしMP制限が無ければ、大範囲S召喚を連発するだけで全てのマップを簡単にクリアする事が出来ると思いますが、
ゲームのデータをいじってそういう事を可能にしたとして、あまり楽しくはないはずです。
つまり、少ないMPをどうやりくりするかというのが、サモンナイトシリーズのSLGパートの醍醐味の1つと言えると思います。
そこで、ここではMPの有効活用について考えてみたいと思います。
召喚術が苦手とする相手、例えば、MDFの高い敵、抗魔の領域や魔抗、現実防御持ちなどがいることは確かですが、そういう相手にさえ召喚術のゴリ押しは有効です。
(最終話の変異魔獣赤紫、第9界廊のペコネージュ、第14界廊のムギュラ&ペコヴィオラ、第17界廊のピアの様な例外もたまにいますが)
なので、これは私の持論なのですが、物理攻撃はMP消費を抑える為の手段と考えています。
例えば攻撃用の召喚術を入れる場面で、それを物理攻撃に置き換えることが出来ないか、といったような考え方です。
ただ、これはあくまで理想論であって、実際は単純にそう上手く置き換えられる訳ではありません。
しかし、完全に置き換えるのは困難でも、物理攻撃メンバーの攻撃の回転を高める(遊びを減らす)事で、召喚師の負担を減らす事は可能です。
つまり、「いかに多くの物理攻撃を戦術に組み込むか」が省MPへの第一歩といえます。
次に、召喚術自体の強さについて。
結論から言うと、「強い召喚術とは威力の弱い召喚術である」となります。 …意味不明ですね。
それでは、何故このような結論になるのかを説明します。
まず、単純に強い召喚術といえば、大範囲S召喚と言って間違いないでしょう。 ただし、これは前述のようにMP消費を計算に入れない場合の話です。
大範囲S召喚はMP消費が250と莫大なので、ブレイブレベルで1発、レベルをかなり上げても2発撃つのが限界です。
仮に1発撃つとMPが0になると仮定すると、その召喚師はそのターン以外は攻撃に全く参加していない事になります。
これは特定のターン以外、存在しないのと同じです。 (味方の移動の障害や、敵の的になる可能性がある分、むしろ若干不利ともいえます)
もし時期を逃して召喚術を撃つ事なく戦闘を終えたとすれば、出撃に全く意味がない事になってしまいます。
(運用によってはという話で、S召喚が弱いと言っている訳では決してありません。 S召喚は言うまでも無く最強の切り札の1つです。)
これは極端な例ですが、実用的という意味での強い召喚術とは単に攻撃力の強さだけで決まるものではないという事を言いたかったのです。
では、どういう術が強いのか、あるいはどういう場面でどういう術を使うべきなのかについて考えてみましょう。
まず、前述の通り、MPに限りがあるなら有効活用しなければなりません。 そこで考えられるのは省MPの召喚術はどれなのかという事です。
これについては
(召喚術の最大ダメージ)÷(MP消費量) = (召喚術の威力×4)÷(MP消費量) = 単位MPあたりのダメージ量(1MPが何ダメージに相当するか)
で計算される数値が指標になります。 この式は
(召喚術の威力×4)÷(MP消費量) = ((召喚術の威力)÷(MP消費量))×4
と変形できますが、比較には「召喚術の威力÷MP消費量」で充分なので、これを仮にMP効率として指標に使う事にします。
ここで気をつけなければならないのは「最大ダメージが出る」と仮定している事です。
召喚術は威力×4がダメージの上限となっていますが、威力の小さい召喚術ほどこの制限にかかる可能性が高く、
そのせいで威力の高い召喚術を選ぶ、あるいはMATへの割り振りをある程度押さえるべきと考えがちかも知れません。
しかし、それでも威力の小さい召喚術を推奨するのは次の理由によります。
場合分けして考えてみましょう。
まず、使用者のMATに対して敵のMDFが低く、全ての召喚術でダメージの上限が出る場合。
この場合は前述の計算式が比較に有効です。
この計算式を適用してみると、消費MPの大きい召喚術ほど効率が悪くなる傾向にあるのが分かります。 (機属性召喚のMP効率参照)
つまり、この場合、威力が低くてもMP効率のいい召喚術を連発する方が効率がいいという事になります。
(効率0.1差で1MP当たり0.4ダメージ差となります。 これをどう評価するかによって、結論も変わって来るでしょうが。)
次に使用者のMATに対して敵のMDFが高く、どの召喚術もダメージ上限が出ない場合。
ダメージの計算式は攻撃側MAT+召喚術威力-防御側MDF(+修正)となっていますので、威力の高い召喚術のアドバンテージはわずかに威力数値の差分だけです。
これと比較してMP消費が威力の高い召喚術になるにつれて激増するのですから、この場合もMP消費が少ない召喚術の方が有利です。
(例:アタックナッツMP12でダメージ30の時、ブレイクナッツMP27でダメージ40、スラストファングMP40でダメージ46など)
敵のMDFが極端に高い場合など、ダメージの差が開く場合がありますが、このような場合はむしろ他の攻撃手段を検討すべきでしょう。
更に(蛇足かも知れませんが)、最後に威力の低い召喚術ではダメージ上限に達するが、威力の高い召喚術では達しない場合。 これが普通の状態です。
この場合、上で挙げた「威力の小さい術ではダメージ上限に達するので使わない/MATを上げない」というのとはある意味、逆転の発想になります。
最初のケースと比較してみると分かりますが、互いに最大ダメージが出る状態でさえ効率の点で劣っていた威力の高い召喚術のダメージが更に下がる事になります。
なので、ますますMP消費が少ない召喚術の方が有利という結論になります。
…なんだか狐に騙されたような話ですね。 …私もそう思います。(笑)
しかし、MP、威力が大きいはずの召喚術のダメージが思った程でなかったと感じた事は経験的に無かったでしょうか?
これも実は威力・消費MPの大きい術ほど効率が犠牲になっていたのだとすれば、納得出来るのではないかと思います。
以上から、威力の低い召喚術(偶然にも前述の式で大きい値が出る召喚術でもある)の連発が最も効率が良いという結論になります。
しかし、HPが500以上ある敵に60ダメージの召喚術を撃ち続けるというのも現実的ではないので、その辺はケースバイケースになりますが。
※このあたりの話はサモンナイト2でハサハの遠距離攻撃が異常に強かったという事とも関連しています。
(2では遠距離攻撃にダメージ上限がなかったので、MAT一点上げをすると消費MPが10のまま攻撃力が際限なく上がっていきました。)
もし上限が無ければハサハの遠距離攻撃と同じ現象が威力の小さい召喚術全てで起こってしまい、威力の高い召喚術を装備するメリットがなくなってしまいます。
つまり、そのためのリミッターという事です。
さて、ここまでは単体の召喚術について考えてきましたが、次に範囲召喚術について考えて見ましょう。
範囲召喚術は小、中、大と、グラヴィスやジュラフィム、ノロイのような特殊な範囲を持つものがあります。
ここでも効率を上の式で評価しますが、範囲の場合、若干評価が難しいです。 …というのも、巻き込んだ敵の数によって評価が激変するためです。
召喚術にもよりますが、常に最大ダメージが出ると仮定した場合、小範囲の場合、2体、中、大範囲で3体以上で単体攻撃の効率を上回ります。
特に操作をしない場合だと、使い所は小範囲だと2〜3体、中範囲で3〜4体、大範囲で4〜5体以上という所だと思うので、効率の点からも有効といえます。
但し、前の例にも挙げましたが、範囲召喚術は使い所が限定されるので、それしか持っていない場合、敵がまとまらないと何も出来ずにお荷物状態になってしまいます。
ここぞと言う時に持っていないというのも困りますが、あらゆる事態に対応可能な汎用性という点では単体召喚術に一歩譲るという事も認識しておくべきでしょう。
また、威力の大きい術は前述のように単純にMP効率の数値だけでは評価できないという事も念頭に置いて下さい。
(大範囲S召喚が上の式では意外とたった3体で採算が取れる程効率が良いのですが、最大ダメージ(威力90で360ダメージ)を出すのが容易ではないことは明らかです。)
※まとめるための「操作」をする場合、気まぐれに動く敵との格闘、つまり、敵が上手くまとまるまで試行錯誤を何回も繰り返す事になります。
しかし、これは敵の行動パターンに強く依存する方法であり、戦術という観点からはずれてしまうので、ここでは扱いません。
また、話の流れ上、逆になってしまいましたが、MP効率以上に重要なのは射程です。
ただ、今回は単体攻撃の場合、射程は殆ど全て初期3、最大5となるなど、横射程にあまり差はありません。 (上下射程には大きな差が出る場合があります。)
範囲攻撃に関しても横射程の個体差はわずかです。
しかし、レベル2で単体射程5に達するギルビット、唯一単体で射程6に届くティンクルスター、
中範囲で7距離に届く神剣イクセリオン、8距離に届く続・爆裂家族、爆裂一族、特殊範囲で7距離に届く刀牙一文字は特筆に値します。
最後に状態異常と憑依について。
これらで重要なのは効果、射程と異常付加率、憑依ターン数です。 単体異常付加・憑依魔法の射程は単体攻撃用より優秀なものが多いです。
特に優秀なのはスタンビット(ビットガンマー:最大射程5、マヒLV2最大付加率60%)、スリープコール(セイレーヌ:最大射程6、眠りL3最大付加率80%)、
マトワリン、モットマトワリン(スライムポット:最大射程6・7、移動1:最大ターン10)、ライフスティール、マナスティール(ダークレギオン:HP、MP吸収:射程6)、
ボルツテンペスト(エレキメデス お気に入り:中範囲マヒ 最大LV1・35%)、ダークフレイム(フレイムナイト お気に入り:中範囲暗闇 最大LV2・90%)あたりです。
他には付加率、射程などで若干劣りますが、驚倒眼(マヒLV2・40%)、驚殺眼(石化45%)、驚眩眼(移動1:最大10ターン)を同時に使えるギョロメ、
燃費は悪いですがマヒLV3最大付加率55%のゲレレサンダー(タケシー)、射程5ですが眠りLV3最大付加率120%のプニラッシュ(プニム:お気に入り)、
協力召喚で条件は厳しいものの、魅了最大付加率150%のラブ∞(ドライアード)、射程6+付加率140%暗闇のすすオトシ(ムジナ)など。
さて、ここで書いておきたいのは、マヒ、眠りは単なる足止めではないと言う事です。
私個人の話になるのですが、ノーダメージ攻略中、無限界廊第5界廊あたりから単体召喚術のダメージ不足を感じ始めていました。
もう少し威力の大きい召喚術への切り替えも考えなくてはならない時期だったのですが、召喚獣のレベル上げの方針に関わる事でもあり、頭の痛い問題でした。
しかし、この問題はマヒの補助のつもりで使ったスリープコールの使用で一気に解決しました。
その活用法とは眠りの攻撃への転用です。
例えば、マヒ、眠りLV2をかけた敵に物理攻撃する場合、同じ条件で状態異常なしのダメージを100とすると、115ダメージとなります。
100に対して+15なら無いと同じと思いますね。 しかし、そう単純でもなかったのです。
相手が反撃系の場合、反撃を避ける為には敵射程外から攻撃しなければなりませんが、マヒ、眠りならその制限がないので(可能なら)横、後ろから攻撃し放題です。
防御系の場合、まずダメージ-25%の効果が解除されます。 更に、俊敏、見切りの効果が無効になり、攻撃が必ず当たります。
攻撃が当たりづらい強敵の場合、状態異常なしだと物理攻撃メンバーはほぼ戦力外で攻撃は博打になりますので、これと比べると天と地ほどの差があります。
状況にもよりますが、MP効率の点でも物理攻撃で普通に攻撃した場合のダメージの差分と消費MPから言って、上記の省MPの単体召喚を大きく上回る事が殆どでした。
(暗闇、魅了は反撃可能な上、防御系のダメージ軽減が無いという点で、眠り、マヒと使い勝手に大きな差があります。 石化はMP効率と言う意味では本末転倒です。)
マトワリン系(暗闇でも可能)も一歩ずつ接近して来るのを弓、銃、投具、槍、横斬りで集中攻撃出来るので、時間はかかりますが攻撃への転用として有効な手段となります。
そこで一番最初の話に戻るのですが、物理攻撃の有効利用という点で、これはある種の理想形といえるのではと思うのです。
以上をまとめてみます。 MPを効率的に使う方法とは、例えば以下のようなものになります。
・物理攻撃を多用する。(可能な限り戦術に組み込む方法を考える)
・消費MPが低く、MP効率の良い単体召喚術(ギルビット、アタックナッツなど)を多用する。
・範囲召喚術の巻き込み数を出来るだけ増やす。(あるいは多数の敵を巻き込めるチャンスを逃さない)
・マヒ、眠りによる物理攻撃のダメージ上昇を狙う。
レベルが上がるにつれて射程、威力、異常レベル、異常付加率、憑依ターンが上昇。 MPも上がりますが、大抵の場合、MP効率自体ははそれ程変わりません。
(下がっていくもの、現状維持、逆に上がるものなど様々です。)
レベル1にするには最低2個、レベル2にするには3個、レベル3にするには4個の食材が必要になり、レベル0から3にするためには累計9個の食材が必要です。
(但し、大好物が前提。 好物になると必要数が2倍に激増するので、余程の事がない限り大好物のみにしておくのがお勧めです。)
レベルが上がると食材の消費数が上がるため、色々な召喚獣のレベルを平均的に上げがちですが(私も最初そうしました)、これが最も効率が悪い方法です。
上げるなら、これと決めた召喚獣に徹底的につぎ込むのがコツ。
射程5で上下射程に優れる召喚術1つを使い込むのと、射程4で上下射程に劣る召喚術数個を使い回すのとどっちが強いかと言うと、前者が圧倒的に強いのです。
それでは、全ての召喚術がレベルが高いほど性能が高いかというと、一概にそうとも言い切れません。
例えば、味方にかける憑依です。
この場合、味方は近くにいるので射程は敵にかけるものほど必要ありません。 ターン数、効果は内容により評価が変わりますが、
例えばスペルバリア・同+(天使ロティエル)は、大抵1ターンのみ魔法を凌げれば良く、レベルが上がっても効果自体は変わらないため、MP消費の少ないLV0が便利です。
特にスペルバリア+は、LV2以上だと攻撃を受けなかった一部の味方のバリアが残ってしまい、次の味方ターン以降で不都合が起こる可能性もあります。
また、ムーブプラス・クロス(クロックラビィ)もLV0で自軍2ターン効力があるため、自分に使用する場合でもLV0で十分です。
移動アップは大抵はここぞという時に使用出来れば充分であり、無駄にターンが長いと魔法バリアの重ねがけが出来ないなどの弊害が生まれる可能性さえあります。
ムーブプラスのLV0はMP消費が低いため、手軽な敵の憑依除けにも便利です。
また、ユニット召喚獣はレベルを上げても実用上の効果が低いもの、かえって逆効果なものがあります。
例えば、ミョージンの吸収攻撃、ハミトン、ポワソ、ペコ、ホロホロの異常無効系などが該当します。 (状態異常の全てが不利なものとは限りません)
テレビーの衛星攻撃α、イヌマルのダブルムーブ、ナガレのダブルアタック、プニムの眠り攻撃LV3は強力ですが、お気に入り枠が残っていなければ意味がありません。
運用にもよりますが、ZOC系、待機型、心眼、場合によっては抗魔の領域なども食材を消費してまで必要ない場合もあるでしょう。
逆にナックルボルトのダブルロケット、鬼神将ゴウセツの真・鬼神斬、鬼神烈破斬や、ペンタ君の続・爆裂家族や爆裂一族!!のように消費MPが上がらず、
全くデメリットのない特殊な例もあります。 (その代わり、LV0の燃費が非常に悪かったりするのですが)
また、大範囲S召喚5種と機神ゼルガノンは最初からLV3でレベルドレインも不可能となっています。
ライザー | ゴレム | ビットガンマー | ドリトル | ベズソウ | グラヴィス | チェンボル | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コマンドプレス | メタルピッチャー | ギルビット | ドリルブロー | ギヤ・ブルース | ジオクェイク(特殊) | スレッジヒート(小) | |||||||||||||||||||||
0.8 | 0.76 | 0.7 | 0.63 | 0.83 | 0.8 | 0.78 | 0.75 | 0.83 | 0.8 | 0.78 | 0.85 | 0.8 | 0.78 | 0.8 | 0.75 | 0.9 | 0.8 | 0.73 | 0.71 | 0.48 | 0.47 | 0.46 | 0.45 | 0.57 | 0.55 | 0.56 | 0.56 |
メテオボスプレス(小) | メタルキャノン(小) | スタンビット(マヒ) | ドリルラッシュ | ギヤ・メタル | ジオプレッシャー(小) | スレッジナパーム(小) | |||||||||||||||||||||
0.53 | 0.57 | 0.55 | 0.53 | 0.64 | 0.6 | 0.57 | 0.55 | 0.6 | 0.56 | 0.5 | 0.51 | 0.9 | 0.8 | 0.73 | 0.71 | 0.76 | 0.76 | 0.78 | 0.73 | 0.5 | 0.51 | 0.52 | 0.55 | 0.6 | 0.58 | 0.57 | 0.56 |
ラウンドビット(小) | ドリルハリケーン | ギヤ・クロス(縦3) | |||||||||||||||||||||||||
0.57 | 0.55 | 0.56 | 0.56 | 0.76 | 0.76 | 0.77 | 0.73 | 0.55 | 0.53 | 0.56 | 0.58 | ||||||||||||||||
ドリルブレイカー(破壊) | |||||||||||||||||||||||||||
0.63 | 0.6 | 0.62 | 0.64 | ||||||||||||||||||||||||
インジェクス | フレイムナイト | エレキメデス | シェアナイト | ナックルボルト | 機神ゼルガノン | ゼルギュノス | |||||||||||||||||||||
ポイゾンバイオ(毒) | ジップフレイム | ボルツショック(マヒ) | シェアストライク | ダブルインパクト(小) | クロスラッシュ | バニシングビーム(中) | |||||||||||||||||||||
0.6 | 0.57 | 0.55 | 0.5 | 0.8 | 0.75 | 0.71 | 0.68 | 0.51 | 0.5 | 0.51 | 0.5 | 0.7 | 0.71 | 0.7 | 0.73 | 0.43 | 0.41 | 0.4 | 0.39 | 0.7 | 0.4 | ||||||
ジップトースト(中) | ボルツフラッシュ (小+マヒ) | シェアスラッシュ | ダブルロケット(小) | 神剣イクセリオン(中) | デスレインΩ(大) | ||||||||||||||||||||||
0.38 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.4 | 0.75 | 0.71 | 0.69 | 0.67 | 0.34 | 0.36 | 0.37 | 0.38 | 0.4 | 0.32 | ||||||||||
ダークフレイム (中+暗黒) | ボルツテンペスト (中+マヒ) | シェアスプリット(小) | ファランクス(小) | ||||||||||||||||||||||||
0.33 | 0.36 | 0.36 | 0.37 | 0.36 | 0.34 | 0.32 | 0.30 | 0.5 | 0.51 | 0.52 | 0.53 | 0.48 |
表左からLV0〜3、お気に入り専用魔法はMP削減分を元に戻した上で計算しています。 (全ての魔法でお気に入り後の効率は10%程度良くなります)
数値が0.1違うと、1MP当たり0.4ダメージ、20MP当たり8ダメージ、40MP当たり16ダメージの差が出ます。
例えば同じMP20でもギルビットで68ダメージ、メタルピッチャーで60ダメージ(注:効率0.75でも充分優秀です)など。
この表から分かるのはビットガンマーの優秀さです。 ギルビットLV3の効率の良さに加え、協力召喚とはいえ、ラウンドビットも小範囲専用のスレッジヒートと同性能です。
他にはドリルラッシュとギヤ・ブルースのレベル0がギルビット以上の効率の良さにもかかわらず、レベルが上がるにつれて効率が急落する事や、
ゼルギュノス(あるいは大範囲S召喚全般)の効率が意外に優れている事、ナックルボルトの効率がどれも非常に悪い事などが分かります。
雑多図書館> 徹底攻略 サモンナイト4> 召喚術について