サモンナイト4攻略 戦術面から見たユニット考


戦術面から見たユニットの評価

ライ(戦士タイプ)

ブレイブ前提:★★★★★★★★★★ (ドラゴンライダー)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★★ (ドラゴンライダー)

最終クラスは銃+ダブルアタックが可能なドラゴンライダーが強いです。
過去のシリーズで間接攻撃+ダブルアタックが出来たのは1のイリアス(槍)と3のレックス召喚師タイプSPクラス(投具)のみ。
しかも元が召喚師タイプでATの低いレックス召喚タイプと違い、今回は最初から戦士タイプでATの成長率はSランクです。
過去のシリーズだと、これだけ強力なクラスならクラスチェンジの条件にリミッターをかけられるはずなのですが、今回それもありません。
これだけで充分シリーズ最強と言っても良い位強力なユニットなのですが、
更に最終的に移動歩数6、上下移動各4、召喚装備数3(召喚術には必ずしも高いMATが必用な訳ではありません)、
着物装備(TECの補強=クリティカル発動率よりむしろ命中率)、MPの成長率A(召喚術と召竜連撃の発動回数に関係)、
おまけで威圧、俊敏、見切り、ストラの特殊能力を習得。
ドラゴンライダーに限った事ではないですが、銃射撃、刀横切り、剣、大剣縦切りなど多彩な武器を状況に合わせて使い分けられる汎用性も
ライ戦士タイプの魅力です。
もちろん、パラメータの振り分けはAT一点上げ、
任意に上げられる召喚術のランクはお気に入り登録でスペルバリア(+)などを使えるようになる霊属性がお勧めです。

ちなみにダブルアタックは直接攻撃ユニットが持っていても、反撃を受けるため使い勝手があまり良くありません。
過去のシリーズではセシル、ジンガ、モーリンなど、直接攻撃にペナルティ(上下段差)のあるユニットが主に持っていました。
絶対攻撃(2のルヴァイド)があれば一応ノーリスクですが、移動が出来ない→自ターン開始時に敵に隣接していなくてはならない→
敵ターンで敵が隣接しなくてはならない→敵ターンで攻撃を受ける、ということで完全にノーリスクではありません。
しかし、チャージと同じく、間接攻撃ユニットがこれを持つと反撃のリスクが激減するため最強の攻撃方法の1つになります。
(敵がおとなしくこちらの射程内で止まってくれるかという問題はありますが、移動を制限できるというだけでも価値はあります。)
ちなみに、今回は間接攻撃+ダブルアタック可能なユニットがフェア(竜と共に駆ける者 槍、横切り)、ルシアン(俊英の剣士 横切り)、
セイロン(龍拳皇 投具)、フィズ(まねごと剣士など 横切り、投具)と、氾濫気味。
(槍の2マス目や横切りの斜め位置ではなかなか止まってくれないでしょうが…)

但し、バランス調整された結果と思いますが、今回の銃は同ランクの弓と比べて威力が低めです。
ダブルアタックを活用しないのであれば、越響者(戦士フェア:弓・槍装備)の方が扱い易いという事に注意。

最終的にはドラゴンライダーを目指すにしても、最初のクラスチェンジは召竜戦士ではなく槍を使える竜の護り手がお勧め。
LV18になったらLV11までレベルドレインして召竜戦士→ドラゴンライダーにクラスチェンジというのがお勧めです。
というのも、LV12時点での横切り+槍+移動力4というのがかなり強力だからです。
この時点のルシアンとグラッドの立場が危うくなるほど強力なクラスなので、ブレイブクリアに向けて手間をかける価値は充分あります。

ライ(召喚師タイプ)

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (双界の賢者)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (双界の賢者)

今までの主人公は召喚師タイプがお勧めだったのですが、今回はちょっと事情が違います。
まず、今回の召喚師タイプは主属性の召喚ランクが最大でA止まり、MATの成長率もAランク止まりで誓約の儀式も使えないという点、
必殺技の召竜連撃がAT依存なのでMATに偏ったパラメータ配分には不利という点、(魔法タイプに変えて欲しかった)
それから戦士タイプが強力になった分、相対的に評価が低くなっているという点です。

今回、Aランクの召喚術では歯が立たない敵ユニットが出てきます。
お気に入り登録でSランクも使えると思いきや、一部のSランク召喚術はお気に入り登録不可。
獣属性+任意の属性の召喚ランクをAまで上げられるのですが、今回、獣属性の召喚師はインフレ気味。
(召喚師系主人公、ミント、ミルリーフ、アロエリ召喚師タイプ、ラミ、マルルゥ)
お気に入りも競合しますし、特に竜の子をミルリーフにしたときは選択しないのが無難でしょう。
ちなみにシリーズ恒例ですが、序盤の獣属性はイマイチです。

とはいえ、Sランク召喚術は射程、威力に優れるものの、莫大な消費MPによって使い所を選びます。
種類も大範囲の5種以外は、ナックルボルト(お気に入り専用)、機神ゼルガノン(入手:無限界廊+3人協力 お気に入り可能)、
鬼神将ゴウセツ(お気に入り可能)、ペンタ君(お気に入り可能)、凶魔獣レミエス(入手:無限界廊 お気に入り不可)のみ。 (霊のSはなし)
最大Aは、実はそれほど大きなデメリットではありません。
A召喚が2属性+全属性使えると言うだけで、出撃メンバーの中でも一流の戦力なのは間違いありません。

主人公で大範囲Sを使えるに越した事はありませんが、今作では、ロードタウロスが無条件で手に入るので、本編で手に入る大範囲S召喚は2つです。
(無限界廊の最深部まで行けば全て手に入りますが、そこまでやったら、もうクリアしたも同然でしょう。)
サモンナイト2では主人公の属性(護衛獣の属性)のSランク1種、3では生徒の属性のSランク1種だけ。 (3では生徒と属性が違うと主人公は使えませんでした。)
2、3(1にはランクの概念がありません)で、本編のみで、大範囲S召喚を3人以上で使えたのは、2の召喚主人公(霊)+アメル+ルゥ、
3の召喚主人公(霊)+アリーゼ+ヤード、召喚主人公(獣)+ウィル+マルルゥ(全て番外編除く)という、ごく限られた組み合わせのみ。
しかも、この組み合わせは、属性のバッティングによって序盤、かなり苦労する羽目になります。
更に、2、3の霊は終盤の敵はほとんど耐性を持っていますし、3の獣の1周目序盤は他の属性よりきついです。
もし仮に、召喚主人公、ミルリーフ、ラミ辺りがSになっていたとすると…、ロードタウロスの大安売りになっていたでしょう。
要するに、ゲームバランス的に妥当な措置だったといえるのではないかということですね。

また、ユニット召喚が出来るのは戦士タイプに対する大きなアドバンテージです。
しかも全属性装備可能というのがミソ。
今回、ユニット召喚がかなり強いのですが、1周目でユニット召喚が出来るのは機、鬼、霊属性それぞれ1人ずつ、
特に霊属性はゲームを通じてリビエル1人しかいません。(霊属性のユニット召喚が特に強いのですが…)
ユニット召喚ばかり持っていると肝心の攻撃手段が手薄になりますので、
ユニット召喚の分を主人公が肩代わりすればかなりその負担をかなり減らすことが出来ます。

最終クラスは双界の賢者になるとMPが最も多くなり、投具装備が可能。
召喚装備数も最も多く、投具は補助と考えてこれのMAT一点上げが一番お勧め。
竜に愛されし者になると銃+狙い撃ちができます。
戦士タイプとしてはリシェルのトリックガンナー(銃+狙い撃ち+チャージ)と比べると見劣りしますが、
銃は補助武器と考えてMAT一点上げ+これもお勧めできる選択です。


フェア(戦士タイプ)

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (越響者:弓習得が若干遅い)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★★ (越響者)

フェア戦士タイプの利点は、ライ戦士タイプより特殊能力の獲得時期が早く、成長が早い事が挙げられます。
これはイベントバトルで活躍出来る時期が長い事を意味しています。 これは実は結構重要。
ライの場合、LV12でクラスチェンジするまでは大した特殊技能を身につけません。
フェアの場合、LV8で移動4、LV10で槍装備(ライと違い、必ず習得)になります。
大体イベントバトル1戦毎にブレイブクリアレベルが1上がるので、レベル差はイベントバトルの回数にほぼ等しく、
ライが移動4槍装備でブレイブクリアレベルで望めるマップは6話のバトル2から。
フェアは5話のバトル2(獣皇戦)からになります。
召喚装備数も最初から2、最初のクラスチェンジで獣属性のみランクが上がります。
ただ、最終ランクではライに一歩譲る印象なのは事実。
越響者は弓装備可能ですがそれ以外に特徴がなく、他の2つはフロントアタック、先制やダブルアタックがあるのは良いのですが、
その代わり遠距離攻撃が槍までなので決定力に欠けます。
それでも弓装備の越響者がお勧めですが、前線で戦う主人公としてはフロントアタック、先制の双界の戦姫が楽しいかもしれません。
(先制はイベントバトルでは殆ど使えませんが)

フェア(召喚師タイプ)

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (ドラゴンガンナー)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (ドラゴンガンナー)

若干、特殊能力の獲得時期が早いことを除いてはライの召喚師タイプと傾向は殆ど同じです。
ただ、最終クラスは魔法能力を優先した場合に勇猛果敢+銃装備(ドラゴンガンナー)になるのでライより使い勝手は良いと思います。
ただその場合、召喚装備は3になるので、召喚装備数を重視するなら双界の聖女を選べば良いでしょう。

リューム

ブレイブ前提:★★★★★★☆☆☆☆ (青鱗の守護竜)
ブレイブ無視:★★★★★★★☆☆☆ (青鱗の守護竜)

戦士タイプとしては移動歩数の成長が遅い平凡な直接攻撃ユニット。
最初のクラスチェンジで逆境+フロントアタック+槍装備になりますが、やはり決定力に欠けます。
(但し、槍+フロントは機動力の少なさをかなりフォローしてくれます)
ただ、これは特殊能力「変身」がなければの話。
物理攻撃に特化したリュームの場合も、やはり人間形態と竜形態の使い分けが鍵となります。
例えば、遠い位置にいる召喚師、銃、弓使いに竜形態で接近→変身→槍で一撃という戦法が可能。
一応、人間形態で受けたダメージを竜形態の再生能力で回復ということも可能です。
物理攻撃の場合、回数が限られている変身をどこで使うかの見極めが召喚師タイプより更に難しくなります。
しかし、人間形態の移動歩数が上がり、ダッシュを覚えれば、変身に頼らなくてもかなりの機動力を発揮するようになります。
クラスチェンジはあまり差はありませんが、青鱗の守護竜が無難でしょう。

ミルリーフ

ブレイブ前提:★★★★★★★★☆☆ (夢幻の護法竜:竜移動召喚術駆使)
ブレイブ無視:★★★★★★★★☆☆ (虹翼の守護竜:竜移動召喚術駆使)

召喚師タイプとしては初期クラスで、(氾濫気味の)獣属性のみランクC、誓約の儀式、ユニット召喚なし、
MP、MATでは同じ獣属性のミントに及ばない上に、召喚装備数2(最大3)、中盤まで杖装備不可とかなり厳しく、
移動面では初期移動力が3(レベル30近辺でようやく4)、最初のクラスチェンジまで上段移動2という鈍足っぷり。
どうひいき目に見ても厳しいユニットに見えます。
が、ミルリーフの真骨頂は特殊能力「変身」にあります。 竜の子は誰を選択しても使える変身ですが、
人間形態の移動力、物理防御力の不足を補うという点でミルリーフとの相性が特に良いのです。
特に竜形態の移動力+召喚術という組み合わせは前述のデメリットを簡単に覆す程強力です。
ミルリーフがいるか、いないかで戦術自体に影響が出ることも…。
変身の回数が限られているので発動のタイミングが難しく、使いこなすには慣れが必要なので
どちらかというと玄人好みのユニットではあります。

クラスチェンジの選択は微妙ですが、
MPを大量確保(+セイレーヌで補給)+慈愛の恵みで他のユニットに補給という戦術の取れる虹翼の守護竜、
ユニット召喚と慈愛の恵みがない代わりにMAT重視の夢幻の護法竜がお勧めです。
ブレイブレベルではいずれも召喚B、装備数2止まり。
虹翼の守護竜は慈愛の恵みを使えず、大量のMPを持て余す事になります。
なので、ブレイブ狙いならMATの上がる夢幻の護法竜の方が使い勝手が良いでしょう。
ブレイブ外ではミルリーフ自身の召喚ランクがSにならないので、他キャラがSランク召喚術を連発したい時に補給が可能な
虹翼の守護竜がお勧めです。

コーラル

ブレイブ前提:★★★★★★★☆☆☆ (神秘の護法竜:竜移動召喚術駆使)
ブレイブ無視:★★★★★★★☆☆☆ (神秘の護法竜:竜移動召喚術駆使)

召喚師タイプとしてはミルリーフより成長が遅い上に召喚装備数が1(最大2)、最後まで杖装備不可。
戦士タイプとしてはやはりリュームより成長が遅い上に直接攻撃のみ、と3人の中では若干辛いユニットです。
固有能力の竜眼はLV23と獲得レベルが遅いのが悔やまれます。(LV10位ならかなり評価も違うと思いますが。)
コーラルの場合はやはり召喚師タイプとして育てるべきでしょう。
ミルリーフよりは若干のデメリットがあるとしても、やはり変身+召喚術が強力であることに変わりありません。
召喚装備数が少ないのが頭の痛い所ですが、セイレーヌの眠り効果、スライムポットの移動力減少効果など
一撃必殺効果のある召喚術を装備してピンポイントで使えばかなり使えるユニットになるはずです。
眠り、憑依無効が多いような場合など、マップによっていちいち召喚術を付け替えなければならない手間はありますが、
コーラルもまた、ミルリーフ同様、戦術の要になり得るユニットです。
クラスチェンジは俊英の閃攻竜で移動歩数に懸けるのもいいですが、神秘の護法竜で魔法能力を伸ばす方が無難でしょう。

竜の子(竜形態)

ブレイブ前提:竜の子の評価に含まれる
ブレイブ無視:竜の子の評価に含まれる

武器、防具の装備とパラメータの振り分けが出来ないので直接攻撃、遠距離攻撃共に攻撃力不足で、防御力にも若干の不安が残ります。
(初期状態で人間形態のミルリーフより物理攻撃力が低いのはどうかと。)
移動力はダントツですので、基本的に人間形態の移動形態と考えるべきでしょう。
但し、浮遊能力があると思いきや、ありませんし、上下移動も意外と並レベルなのが少し残念ではあります。
再生能力があるので、攻撃を受けたら竜形態で回復という事が可能。
主人公が戦士タイプの場合は召竜連撃のお供にも欠かせません。
竜形態は竜の子、クラスチェンジによって若干パラメータが変化しますが、基本的に特性は全て同じです。

リシェル

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (機界の新星)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (機界の新星)

貴重な機属性召喚師。 それだけで外せない存在です。
特に初期装備のビットガンマーがかなり強力で、成長次第で主戦力として終盤まで使えます。
MATの成長はミント程ではないものの良好。
但し、序盤はともかく、中盤以降のMPの伸びがかなり悪く、MP消費大の召喚術の連発はきついです。
省MPのビットガンマーを使用している限り、大したデメリットには感じませんが。

最初のクラスチェンジは移動力の上がるおてんば召喚師がお勧め。
ブレイブクリアを狙う場合、LV15〜24の移動力1は大きく、リシェルの移動力で戦術自体も変わってきます。

最終クラスは普通に行くならLV14までレベルドレイン→機界召喚師→機界の新星がお勧め。
LV1までレベルドレイン→AT一点上げ→おてんば召喚師→トリックガンナーというのも面白い選択です。
トリックガンナーは銃+チャージ+狙い撃ち(+着物装備)という最強クラスの物理攻撃が出来るユニットです。
ただ、貴重な機属性のスペシャリストを失うのとどっちが得かと言われると微妙な気がします。
ちなみにこの場合、召喚ランクがAランクまでになるので、1周目だと機属性のSランクを装備できるユニットがいなくなります。
お気に入り登録でナックルボルト、機神ゼルガノンは装備できますが、ゼルギュノスは不可です。
(ゼルギュノス自体、能力が微妙なので装備しないという選択もありですが。)

ルシアン

ブレイブ前提:★★★★★★☆☆☆☆ (旋風剣士→魔幻の剣士)
ブレイブ無視:★★★★☆☆☆☆☆☆ (旋風剣士→魔幻の剣士:高レベルにするメリットが少ない)

移動力4+横切り+ブロックという序盤で頼りになるユニットの1人。
早めに移動が5まで上がる事と、TECの高さが有効で、序〜中盤辺りまではグラッドと比肩する性能です。

しかし、中盤以降に出てくるアカネ、セクター、グランバルドといったメンバーと比較すると、
攻撃力、防御力の弱さ、HPの少なさ、射程の狭さ、特殊能力の少なさでスタメン候補には厳しくなっていきます。
更にアクセサリに夏空ロケットが使えるようになると移動5のメリットも薄れてしまいます。

頼みのブロックですが、TECにかなりボーナスをつぎ込んでも、確実に避けてはくれないようです。
完全に運次第なので、強い時は全く相手の攻撃を許しませんが、弱い時は連続して攻撃を食らってしまいます。
元の防御が弱い上に軽装のみなので、攻撃が通った時には脆く、この辺りがルシアンを安心して壁に使えない理由になっています。

ミント

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (翡翠の賢者)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (翡翠の賢者)

能力的には味方最強の召喚師。
ただ、移動力の成長が遅く、序盤は獣属性召喚術の射程、従属効果の弱さで意識的に使わなければ活躍しづらいという面もあります。
MPがかなり多く、ポックルのアタックナッツあたりなら弾数無制限と言っても良い位なので、
序盤は近距離に接近してきた敵へのダメージ源として活躍させましょう。
中盤以降はセイレーヌ使いにすると非常に強力。 無効化持ちで無い限り、ほぼ確実に相手を眠らせる恐怖の召喚師になります。

最初からLUCが高いため宝箱係に最適。 移動力の関係から途中で竜の子などの方が良い場合もありますが、
クラスチェンジでLUCが70以上になるので、やはり宝箱に向いています。 (高位召喚師を選んだ場合は運気の短剣装備時)

クラスチェンジはMPとMATが上がる翡翠の賢者がお勧め。
深緑の守護者になると投具装備が可能。 移動力も1高くなります。
しかしMPがかなり少なくなりますし、ミントはATが低い上に横切りもあるので投具にこだわる必要はあまりないように思えます。
アクセサリの夏空ロケットを装備すれば移動力6になるので移動力が上がるメリットもあまりないでしょう。
(最終的な移動力が6以上なら他のアクセサリを装備できるメリットがあるのですが…)

グラッド

ブレイブ前提:★★★★★★☆☆☆☆ (槍撃手→紫紺の槍将:バグ技なし)
ブレイブ無視:★★★★★★☆☆☆☆ (槍撃手→紫紺の槍将:バグ技なし)

槍/大剣使い。 序盤はルシアンとの選択が微妙ですが、移動力が4になった辺りで株が急上昇します。
ATが高く、槍は横切りより段差に強く、左右のスペースも要らないので位置取りがやりやすいというのがポイント。
ただ、着物装備になるまではTECが低めで、低レベルで無限界廊に行ったりすると、攻撃を良く外します。

コマンドサモナーでブロックを獲得、待機型をブロックに変えた後レベルドレインするとブロックが残るというバグがあるので
その上でブレイブレベルで戦ったり、他のクラスにすると強力です。(但し、最低、LV28に達するまでの経験値を稼ぐ必要がありますが)

普通にレベルアップする場合は、ルシアンと同じく、中盤以降はアカネ、セクター、グランバルドといったメンバーと比較すると厳しいです。
最終クラスはAT重視の電光の神槍とTEC+上下移動力重視の紫紺の槍将の選択が微妙です。(個人的には後者)

リビエル

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (知識の天使→凛々たる星天使)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (知識の天使→凛々たる星天使)

数少ない霊属性召喚師。 ヒトカタの符を使える2周目以降も、霊のS召喚持ちはリビエルのみです。
ユニット召喚も(召喚師系主人公除き)リビエル1人しかいません。
リビエル自体の能力はMATの伸びは意外と今ひとつ、ローブ装備のみで元の防御、HPも最低クラス、移動力の伸びも悪いですが、
浮遊の能力と上下移動能力には目を見張るものがあり、特に障害物や段差の多いマップで活躍します。
射程の長いポワソのティンクルスター、ダークレギオン装備が強力で、個人的には長射程移動砲台の印象です。

最終クラスは光輝なる聖天使か凛々たる星天使がお勧め。
光輝なる聖天使はMPが高く、慈愛の恵みで他のユニットにMPを補給できます。
凛々たる星天使は弓が装備でき、MATが高くなります。
選択はかなり微妙です。 戦術的にもそれぞれメリットがあります。(光輝なる〜は特に強力なSランク召喚術が出た後)
MPにどれだけ差が出るかにもよりますが、個人的には弓装備の凛々たる星天使を選びたいです。

セイロン

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (鬼龍の法師)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★★ (龍拳皇)

戦士系、召喚師系どちらの能力も高い万能戦士ですが、どちらかを重点的に伸ばさなければ器用貧乏になります。

召喚師としてはリシェル、リビエルと同じく数少ない鬼属性召喚師。
他に鬼属性で召喚師タイプなのはメイメイだけなので実質1人と言っても差し支えないでしょう。
鬼属性召喚術は軒並み消費MPが多めなのですが、それに反してセイロンのMPは戦士タイプ並みの低さなので弾切れが早いです。
終盤まで杖装備不可。 にもかかわらず、MATの意外な高さのため、大きなペナルティにはなっていません。
消費MPの高い召喚術を使用しているせいもあるかもしれませんが、魔法攻撃力はかなり高く感じます。
(鬼属性に耐性のある敵が少ないせいかも知れませんが)
最初は(少なくとも投具装備が可能になるまでは)こちらを目指すべきです。
良い投具を装備していれば、一切AT、TECに振っていなくても戦士としても使えるレベル。
召喚師系で最終クラスに進む場合は鬼龍の法師で決まりです。

戦士系としては2段階目のクラスチェンジで覚える特殊能力が盛り沢山で急激にパワーアップします。
なのでこちらを選ぶ場合はクラスチェンジ可能なLV23以降に召喚師系からLV1にレベルドレイン→レベルアップするのがお勧めです。
ちなみにどのクラスを選んでも召喚ランクがSまで伸びるのがセイロンの強みでもあります。
龍拳皇はAT重視、投具フロントダブルアタックが可能。
舞闘の龍王はTEC重視、移動6、投具装備の先制、ダブルムーブが可能。
個人的には龍拳皇のフロントダブルアタックがお勧め。 足を止めるダブルアタックとフロントアタックの相性が良いです。
前作までなら最強ユニットになっていたかも知れません。
投具装備の先制はシンゲンでも可能。 更にあちらは横切り待機も出来るので更に隙がありません。

アロエリ

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (蒼空の槍乙女)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (蒼空の槍乙女)

初期クラスで弓装備、移動力4、浮遊、上下移動各5、おまけに召喚装備数2という、ケイナ、ベルフラウとは違った意味で最強の弓使い。
特殊能力が少ないのが玉に傷ですが、そんな事は大した問題ではないと思える程強力なユニットです。
数少ない特殊能力でも天陣弓は最高に使い勝手の良い必殺技。
特殊能力が無いと射程が延びない銃使いと違い、若干攻撃力が劣っても射程の長い装備に持ち替えるだけで射程が延びるので
今回の弓使いは今まで以上に強力です。 天陣弓も装備した弓によって射程が延びます。

最終クラスは派手さはないものの基本能力に磨きがかかる蒼空の槍乙女がお勧め。 (槍装備による盾破壊、見切り対策も可能)
神弓の戦姫のダブルムーブも魅力的ですが、弓使いは基本的に忙しいので発動の機会は限られると思います。
蒼空の槍乙女より移動歩数が1少ないですし、この場合基本移動力の方が重要だと思います。
誰でもアクセサリで移動力6になりますが、元から移動力6の場合は違うアクセサリを装備可能というのが地味に重要です。

シンゲン

ブレイブ前提:★★★★☆☆☆☆☆☆ (疾風の剣客→三味線無宿)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★☆ (疾風の剣客→三味線無宿:超高レベルはともかく、先制を使いこなすのは意外と難しい)

最終クラスまでは移動力の低い横切りユニット(TECは異常に高い)ですが、最終クラスで化けるユニット。
特に三味線無宿は本編で投具、横切り待機の先制が出来る唯一のユニット。
何が強力かというと、例えば、味方ターンで銃、弓使い以外のユニット1体〜数体を倒し切れなかったとします。
そこで、シンゲン1人を前線に残し、味方ユニット全体が敵の攻撃の当らない位置に後退します。
すると敵ターンでシンゲンに攻撃を仕掛けてきた敵が次々と自滅していくという具合です。
味方ターン終了前に残った敵に合わせて装備を変更すれば投具、横切りの敵にも対応できる隙の無さが魅力です。
ただ、他のユニットも同じですが、ブレイブクリアをしていると最終クラスになる頃には物語も終盤で、殆ど活躍できません。
フリーバトル、無限界廊専用と割り切ってレベルを上げまくった方が活躍の場はあるでしょう。
特に無限界廊の武器を装備させると鬼神のような強さ。 銃、弓、召喚術と遠距離攻撃など特殊攻撃以外はほぼ無敵です。
待機型先制にして適当に敵集団の真ん中に放り込むだけで、シンゲン自身は無傷のまま、敵集団の数が見る見る減っていきます。
(TECが高いため、銃、弓もほとんど当たらず、距離3以内から攻撃されると返り討ちにします)

アルバ

ブレイブ前提:★★★☆☆☆☆☆☆☆ (未来の勇者)
ブレイブ無視:★★★★★★★☆☆☆ (騎士見習い→ブレイブナイト)

直接攻撃ユニット。 足が遅く、攻撃範囲が狭すぎるのがブレイブレベルでは致命的。
その分、攻撃力が高いかというと、ブレイブレベル内ではグラッドと殆ど変わりません。
特殊能力も最終レベルまでは非常に少なく、グラッドとの重戦士2トップのような使い方でも無い限り、メリットは少ないと言わざるをえません。

最終レベルではブレイブナイトで槍を覚えます。 槍+絶対攻撃は意味が無いように思えて、槍、投具、弓、銃+反撃/先制のようなユニットに効果的です。
スキルを全て覚えた状態の比較なら、個人的にグラッドやルヴァイドよりお勧め。

ただ、繰り返しになりますが、ブレイブレベルはきついです。
設定的にルヴァイド隊長(絶対ダブルアタック/チャージド絶対フロントアタック使い)や
イオス副隊長(槍+先制+勇猛果敢バックアタック使い)より強くなれない宿命なのでこうなったんでしょうが。

ポムニット

ブレイブ前提:★★★★☆☆☆☆☆☆ (マジカルメイド)
ブレイブ無視:★★★★★★★☆☆☆ (闘うメイドさん→敏腕メイド)

見た目に反して超武闘派。 接近戦へのこだわりはアルバ以上です。
アルバは槍を装備出来る場合もありますが、ポムニットは全て縦切り。
横切りの爪もありますが、爪の横切りは何故か縦切りと同じ効果範囲という横切り唯一の例外。
敵陣に飛び込み、チャージとダブルアタックで攻撃を加え、ダメージの回復は吸収攻撃でという肉を切らせて骨を断つか、
深紅の魔眼で敵を石化させる戦法かのいずれか(あるいは両方)を選ぶことになります。(石化は後の処置が厄介なのが玉に傷ですが)
MPがかなり高く、ブレイブレベルでも終盤で必殺技を2回繰り出せるのが強み。
ブレイブレベルでは装備防具がローブのみの期間が長く、ダブルアタック、チャージも習得不可なので吸収攻撃のメリットをあまり生かせません。
どちらかというと、深紅の魔眼で足止めを狙う方が効果的。
ブレイブ無視では高レベルで最初の例のような戦い方をしたい場合は無敵のメイドさんという事になりますが、
着物装備、深紅の魔眼のメリットも大きいので、個人的には敏腕メイドがお勧めです。

アカネ

ブレイブ前提:★★★★★★★★☆☆ (ニンジャガール→宗家を継ぐ者)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★★ (ニンジャガール→宗家を継ぐ者)

待望の隠密が使える忍者系ユニット。
但し、前作のキュウマ同様、最終クラスにならないと隠密を使えません。
最終クラスのクラスチェンジはLV26…ということで、ブレイブクリアを狙う場合イベントバトルで隠密を使うのはほぼ無理。
フリーバトルか無限界廊で、ということになります。
ただ、隠密はともかく、機動力のある投具+横切りユニットというだけで充分強いのでスタメン候補になります。
セクター、グランバルドに勝る点はTECを始めとする基本スペックの高さと攻撃手段の多さ。
必殺技の残影針の使い勝手も、距離依存でないこともあって、セクターボムやグランブラスターに引けをとりません。
欠点は(最終クラス前は)隠密、射程5のような、「このユニットでなければ」という物に欠ける事。
反面、ブレイブ解禁後に隠密を覚えてしまえば、反則級の高スペックユニットに変身します。

最終クラスで個人的に一番お勧めなのは前作のキュウマの最終忍者とほぼ同性能の隠密持ち、宗家を継ぐ者ですが、
移動力7、勇猛果敢、サルトビの術持ちの超機動力重視クラス、朱の忍匠も面白いですし、
AT、HPが高く、心眼とうつせみの術持ちと、防御面に優れたセクシィくのいちと、それぞれに利点があります。

セクター

ブレイブ前提:★★★★★★★★★☆ (パニッシャー)
ブレイブ無視:★★★★★★★★☆☆ (パニッシャー:アカネの宗家〜に対するメリットが低い)

本編では使えない隠密持ち、本家(宗家?)のアカネを差し置いて、密かに本編で使える隠密(正しくは偏光迷彩・動)持ち。
隠密中は特殊攻撃が使えないので隠密→衛星攻撃・α、放電、セクターキック、ボムというコンボは出来ません。(出来たら正に鬼でした)
この条件の上で、パニッシャーのAT+15、ドリル、放電、セクターボムと、シャドウヒーローのTEC+15、刀、ダブルムーブ、移動6を比較してみます。
パニッシャーの場合、隠密はあくまで選択肢の一つになります。
セクターキックによる高威力攻撃、セクターボムによる遠距離攻撃、突撃→放電による範囲マヒ、隠密から背後ドリルによる奇襲など、
攻撃方法が多彩ですが、特殊攻撃にいちいちMPが必要で、MPの消耗が召喚師並(以上)に激しい割にMPの成長が低く、
スペシャルボディの為、眠り回復も出来ないという、テクニカルなユニットです。
シャドウヒーローのダブルムーブは隠密の特性と相性が良く、移動6のため、アクセサリによる強化も可能。
ダブルムーブは例えば隠密の継続数が切れそうな時、最大12マス移動で敵の射程から外れる事も可能なのが強みです。
隠密メインで戦術を組む場合、これがベストということになります。
但し、隠密の特性と装備可能武器の関係で、待機型「俊敏」(横切り+反撃/先制)の相手には手も足も出ないのが問題。
召喚術は憑依は機属性は敵にかける物はなく、MATが低いと状態異常は不安定。 おびき出しは出来ますが、召喚ユニットで充分です。
鉄壁の守護者はアカネのセクシィくのいちと似た傾向の守備力重視クラスです。
全クラス共通ですが、バックアタックはなく、横切り(突き)のみという、攻撃方法の少なさとリーチの短さが終盤に出るユニットとしては問題です。

グランバルド

ブレイブ前提:★★★★★★★☆☆☆ (重砲機兵→重装機神)
ブレイブ無視:★★★★★★★★★★ (重砲機兵→重装機神)

前作のヴァルゼルドの長所と短所を更に強力にしたようなユニットです。
ATの上昇は素晴らしいのですが、当らなければどうということはないというどこかで聞いたような台詞を地で行くユニットです。
移動力もヴァルに輪をかけた感じで鈍足。
(初期クラス。 上下移動は最終クラスで最終戦でボスのいる所に登れなかったヴァルよりはましになり、移動力も1だけ上がります。
でも4では全体的に移動力が上がっているのでチーム一の鈍足である事に変わりありません。)

パラメータはTEC重視で育てるか、AT一点で状態異常の敵を優先的に攻撃させるか、悩みます。
ただ、前作と違い、今作は命中率の指針が出るため、当たるか当たらないか分からない状態で撃って、取り返しがつかなくなるという事はなくなりました。
なので、AT一点でも、100%当たれば良し、当たらないなら、当たらない可能性も考えて強行するか、他の方法を考えるかという選択肢が出来たというのが
ヴァル(と、いうか前作のシステム)との大きな違いといえます。
移動力も夏空ロケットが手に入っているなら問題ありません。 上下移動は厳しいですが、最後のクラスチェンジと同時に並レベルに落ち着きます。
比較的早い段階で使える必殺技の範囲攻撃、グランブラスターはグランの高いATもあって強力。
しかし、ブレイブレベルで目玉の射撃射程+1、狙い撃ちの使用は無理です。
(7話の時点で既に覚えていた(+プレイヤーを地獄の底に叩き込んだ)射撃射程+2はありません。 味方になると弱くなるという、例の法則でしょうか?)
1〜17話のイベントバトルで使うならブレイブレベル無視で、という事になります。

フリーバトル+無限界廊専用ユニットとしてレベルを上げまくった場合は、
AT一点上げでもTECの低さはレベル差で相殺され、ATの高さが効いて来ます。
前述の射撃射程+1、狙い撃ちも有効になりますし、こっちの方が正しい選択なのかも知れません。

最終クラスの特殊能力はどれも似たり寄ったり。 あえて選ぶとすればATが一番高くなる重砲機兵→重装機神でしょうか。


個人的評価基準

9〜10:戦局を覆す可能性あり
7〜 8:強力
5〜 6:結構強い
3〜 4:少し厳しい
1〜 2:…

雑多図書館徹底攻略 サモンナイト4> サモンナイト4攻略 戦術面から見たユニット考