サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜 第16話


第16話 そして、狭間に立つ者 - The Xlayer -

ADVパート

幻獣の指輪からロードタウロスを作成、ミントに装備させておきます。
リシェル、リビエル、セイロンも召喚装備数や召喚ランクが上がっているので装備の修正が必要。
今回はリビエルに氷魔コバルディア、セイロンに鬼神将ゴウセツを装備。
リシェルは…、ギアン対策のS召喚がナックルボルトのお気に入りだけなので、あまりこれというものがありません。
(今回はお気に入りはビットガンマーで変更せず 機神ゼルガノンは無限界廊装備なので封印)
私はグラヴィスを装備させましたが、案の定というか、使い所がありませんでした。
付加率は下がるものの範囲マヒ小のエレキメデスか、いっそのこと踏み台か仮面の石像あたりが無難かもしれません。

また、攻略本ではキッチンのレベル28までとなってますが、最終レベルまでプレイ可能です。


イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV25以下 仲間LV24以下 獲得ポイント:25pt ノーダメージ:可)

概要

10話でポムニットが離脱したかどうかで敵配置が一部変化。
離脱した場合、敵ユニットとして登場。 倒してもブレイブクリアには関係なし。(勝利条件が敵の全撃破なので、倒さないとクリア出来ない)
今回も14話に続き、解説するのは離脱しなかったパターン。
味方初期配置の近くにいる3グループ7体がスタート直後から行動。
その奥の10体、一番奥の4体はそれぞれ同時行動で、一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。


解説

難関。 大量の敵が一斉にわらわらと攻めてくるマップです。
魔獣化兵、鬼憑き兵の移動5+遠距離攻撃の広い射程がただでさえ厄介ですが、
更に魔獣化兵の魔抗による状態異常封じ+妙な固さ、鬼憑き兵の横切り先制、召喚師のゴレム召喚、フレイムナイト、ダークレギオンの超射程が追い討ちをかけます。
敵の数自体は7-2と変わらないんですが、さすがに7〜11体に半包囲状態から一斉に攻め込まれると、凌ぎ切るのが大変です。

最初にパターンを作った時はライザー突撃→放電をメインに攻略を組んだんですが、
最初のグループはともかく、2番目のグループはときどき継続数1が出て、足止めに失敗するケースがありました。
(魔抗が関係しているのかと思いきや、鬼憑き兵、召喚師でも1が出る場合があり)
なので、ライザー放電は回避無効+ダメージアップの補助として一度作った攻略を組み直す羽目になりました。(涙)

S召喚のロードタウロスは確かに強力ですが、消費MPが250と半端ではありません。
S召喚はMP効率としては最悪の部類に入ります。 このようなマップでは固まっている敵の真ん中に撃ちたい衝動に駆られますが、
思った程の威力が無い(特に獣耐性+魔抗持ち)+ミントのMPがあっという間に尽きてお荷物になる+眠りで足止めした敵が起きてしまうなど、
使いどころを誤ると不都合が多くなりがちです。(経験者談)
しかし、今回は最後にギアンのグループにロードタウロスを当てたいので、ミントのMPは温存する方向で進めます。

さて、攻略の手順に移ります。
まずは第1陣の7体の同時攻撃をどう凌ぐかです。
攻撃範囲の関係で最初のターンで総攻撃をかけるのは無理。 次味方ターンでは包囲されています。
つまり、1ターンで全員を同時に無力化しなければなりません。
物理攻撃、召喚共に、(状態異常なしで)1人で1体の敵を倒す事は、当然と言うか、ほぼ不可能。
召喚による足止め必須となるのですが、リシェル、セイロン、ミント、ミルリーフで1体ずつ足止めしたと仮定すると、
残りのライ、アロエリ、セクター+リビエルで3体倒し切らなくてはなりませんが、前述の通り不可能です。
つまり、範囲状態異常による足止めが必須となります。
範囲足止め状態異常を使える召喚術はお気に入り召喚が多く負担が多い上、効果+付加率の組み合わせで安心出来るレベルのものがありません。
(フレイムナイト、ムジナのみ付加率高 但し、暗闇+お気に入り)
今回はライザー放電の範囲マヒで補いました。
前述のように継続1が出ると失敗なのですが、第1陣に関してはその心配は無い(かなり少ない?)ようです。
さて、これで足止めは出来ましたが、どんどん敵を倒していかないと、いずれは追い詰められてしまいます。
まず、最初の攻撃で状態異常の不安定さが厄介な魔獣化兵×2を倒し切ってしまいましょう。
隠密セクター背後、アロエリ近距離弓で1体。 残り1体はリビエル、敵の隣にハミトン召喚→ライと位置交換→ダブルアタックで倒し切りました。
第1陣は最初さえ凌げば後は簡単です。

さて、問題の第2陣。
右上と左下、どちらから攻めるかがまず考え所です。(中央は左右から挟撃されるので自殺行為)
純戦術的には地形を利用できる上からがベスト……なはずですが、これは上の召喚師のクラックゴレムを召喚前に封殺すればの話。
14話と同じくクラックゴレムも召喚させる場合、距離を置いて1ターン経過させなければなりません。
結果、ゴレム含めた11体に半包囲される形になります。 これなら中央から攻めて数体倒し切れた方がまだましです。
なので必然的に左下から侵攻します。 
まずセクター隠密で先行、ターン終了。 リシェル下から侵攻、ライザー召喚→放電。
最初は3体同時にマヒさせていましたが、前述の通り不安定なので魔獣化兵と召喚師のみ。 鬼憑き兵はミルリーフで眠らせました。
セクターで魔獣化兵の横攻撃、リビエル、ハミトン召喚、ライと位置交換で距離を稼ぎ、ライで魔獣化兵攻撃で撃破。
アロエリ、中央の魔獣化兵の下直線上距離6からマトワリン。 魔抗でターン減少しても憑依は100%効きます。
ミント、セイロンでホロホロ、イヌマル召喚、マヒさせた召喚師攻撃で撃破。
(ミント、ミルリーフ、セイロン、リシェルは同時に次ターンの敵位置で召喚術が届く位置に配置させています)
次ターン。
上の召喚師の気まぐれにまた付き合わなくてはなりません。(今回はそんな余裕ないってのに)
ゴレムの攻撃が届く位置にユニットを配置すると必ずゴレムを召喚しますが、これは勿論、論外です。
14話では少々遠くても召喚してくれたのですが、今回は更に厄介で、攻撃可能範囲でないと召喚してくれません。
実験するのも面倒なので敵攻撃範囲にユニット配置、隠密ユニットで蓋をしてみました。
ミントで右の投具兵を眠らせ、ゴレム射程に移動、近くにいたハミトンで蓋。(ちなみにこれ以降、ロードタウロスMP確保のためミント使用不可です)
これで大抵引っかかりますが、味方配置によっては引っかからないことも…。
召喚師はユニット召喚獣に吸い寄せられるようなので、若干後ろに控えさせた方が良いかもしれません。
ミルリーフ直近の召喚師に眠り、セイロンもう1体の魔獣化兵に驚眩眼。 ゴレム射程外に退避。
ライさっきの魔獣化兵の下5の位置、リビエル、ライにボディスナッチ+退避、ライ攻撃、アロエリ攻撃+退避。
左の眠っている鬼憑き兵(心眼持ち)にセクターで攻撃+リシェルギルビットで撃破。 イヌマル隠密で右移動。
次ターン、リシェル、ジップトースト、アロエリ天陣弓を起点に残りユニットで魔獣化兵×2+鬼憑き兵+クラックゴレムを撃破。
最後に右の召喚師にミルリーフで眠りをかけます。
投具兵の射程に入りますが、ミルリーフの上3の位置を隠密イヌマルで塞ぐ、で凌げます。
後は状態異常にしたユニットを順次倒していけば良いだけです。
(いい加減、文字で解説するのにも限界を感じてきましたが…)

残るはギアンのグループだけです。
相変わらず送還術が厄介な上、今回からA召喚も封印。
取り巻きが送還術の射程に入りまくっている上、遠距離攻撃+魔抗or先制持ちと投具持ちなのが厄介です。
遠距離攻撃持ち×2の移動が5、ギアンの移動が4なのでどんどん後ろに下がれば雑魚×2を引き剥がすのは簡単なんですが、少し面倒です。
今回、ロードタウロスを決めたい関係であまり陣形が崩れるのも嫌だなと言うのもあるんですが。
また、ギアンを先に倒してから残りの敵を状態異常にするという手もあるんですが、まあ、こだわりという事で。

まず隠密イヌマルで先行。 魔獣化兵に一撃入れておびき寄せます。
ギアンの射程6に入ると有無を言わさず送還される危険があるので入らないように注意。
後ろから一撃入れたい所ですが、横から攻撃します。 同時に隠密セクター移動開始。 魔獣化兵の移動予測地点の隣で待機。
次ターン。 鬼憑き兵が送還術の射程外なのでその場からミルリーフで眠らせます。
が、次に送還術の射程に入ってしまうと攻撃不能になるため、ティンクルスターで先に一撃。
魔獣化兵はこの場で倒し切ります。 投具兵の射程外で十字陣形を組みつつセクター、アロエリ、ホロホロ(+送還)で倒し切れました。
ミルリーフ、ミント、ライを加えてスペルバリア+、その他のメンバーは敵射程外ぎりぎりへ。
次ターン、ミントでロードタウロス、ギガントウェイブ。 前ターンでティンクルスターを入れていれば鬼憑き兵が倒せます。
セクター横で投具兵撃破。 セイロン、ギアンに真・鬼神斬、ミルリーフ、ギアンに接近し、ライの召竜連撃横で終了。
アロエリは何をしていたかと言うと…、右上の樽を破壊してました。(笑) だって、そういう縛りだし。

ポムニット離脱コースの場合、敵の総数が1体減る代わりに敵ユニットとしてポムニットが参加。
更にMDF999(!)の鬼憑き兵が混じっているそうです。
(以前、14話に登場と書いていましたが間違いでした 不確実な情報を元に書いてしまって申し訳ありません 改めて訂正します)
今回のコースと難易度を比べると…微妙ですね。
眠りが効くポムニットの代わりに状態異常の効かない魔獣化兵が2体増える訳ですから。
こういう敵が一斉に来るマップでは敵が1体増えるだけで難易度が変わりますからね。 実際、前述の魔獣化兵×2には悩まされました。
後はMDF999の鬼憑き兵にライザーの放電が効くかどうかで難易度が激変すると思われますが…、どうなんでしょうね?

終了後、最後にして最強のパーティ能力、「支え合い精神」獲得。 毎味方ターン全員MP5回復。
ブレイブクリアはこれのためにあるといっても過言ではありません。
ブレイブクリアのあるマップはあと2つ(無限界廊を入れると3つ)だけなのがちょっと残念ですが。
更に聖天使の杖(ミルリーフの場合)でS召喚、聖ジャルヌアークを作成出来ます。
クセのあるブリスゴアを除けば、多分、今作最強のS召喚です。
今回、リビエルが同時にクラスチェンジしますが、光輝なる聖天使にならないと次のバトルで召喚Sにならないのでジャルヌアークを使えません。
他のクラスを目指す場合も今回は光輝なる聖天使にクラスチェンジして、次のバトル終了後に1レベルダウン→レベルの上げなおしをします。


第17話 うたかたの夢、ささやかな夢 - Dissoluble Union -   >第15話 朽ちてゆく、世界の中で… - Black Sick with Snow -

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