サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜 第17話


第17話 うたかたの夢、ささやかな夢 - Dissoluble Union -

ADVパート

リビエルに聖ジャルヌアーク装備。 アロエリにシェイドシェル装備。 聖天使の杖を召喚師に。
ガーデンパズル最終レベルまでプレイ可能。
ここで手に入る空き缶でライザー、ムジナ、ポックルがLV3へ。 鬼神将ゴウセツLV2へ。
支え合い精神も忘れずセットします。


イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV26以下 仲間LV25以下 獲得ポイント:30pt ノーダメージ:可)

概要

味方初期配置の左の4体+上の3体、レンドラー含む5体、ゲック+3姉妹+獣皇を含む奥の8体がそれぞれ同時行動で、
一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。

解説

ボスクラス6体という、とんでもないマップ。 (難易度的には一斉に攻め込まれた16話の方が上ですが)
今回、一番問題となるのは、やはりローレット姉。
移動5+射程7+狙い撃ちという狂った射程で、硬い獣皇や他の2姉妹の後ろから狙撃して来ます。
更に他のユニットのHPが減るとインジェクスで回復して来ます。 この時、後ろに下がられるのも面倒。
対策を取っておかないと手詰まりになる可能性大です。
ザコ敵も反撃系相手にライの斜めダブルアタックでも倒せないほど固く、かなり効率良く攻撃を回さないと押し込まれます。

では、まず手前の7体から。
眠りは控えめに、マヒと攻撃魔法で積極的に撃破していきます。
敵の硬さは異常なので油断しないことが重要。 倒し切れない機械兵はマトワリンか驚眩眼で足止めして凌ぎます。
攻撃力が不足しがちなのでユニット召喚獣も参加。 とはいっても敵のDFが高いのでお気に入りポワソで20〜30ダメージ程度ですが。
機械兵はMDFが低く、遠距離攻撃が有効なので積極的に使うとMPの消費を抑えられます。

次にレンドラーの部隊。
こちらはドリル兵が1体のみ、奥の弓兵も射程5なので前の部隊より難しくありません。
レンドラーと機械兵除き状態異常かけ放題。
最初にレンドラーを総力で撃破した後、ドリル兵→剣の軍団兵の順に倒していけばOKです。
私の場合、レンドラー含む4体が小範囲の十字に固まって進軍して来たので 、アロエリ 天陣弓、セクター衛星攻撃α、リシェル・ラウンドビット+αで撃破しました。
(+α=ドリル兵にセイロン投具、レンドラーにミルリーフ・アタックナッツ+ライ斜め)
最後にミントで弓兵に眠り。

最後の部隊はゲック一家をレンドラー部隊がいた付近から接近して、有無を言わさずミントとリビエルのS召喚2発で沈めました。
これでゲック除き全滅。 ゲックはこのまま倒し切るのは難しい(イヌマルの隠密→横はなんとなくかわされそうな気がする)ので1ターン凌ぎます。
アロエリ(お気に入りスライムポット装備)とライを加えて十字に配置→スペルバリア+。 他の味方ゲック射程外へ。 ミルリーフのみ弓兵になるべく接近。
敵ターン、ゲックは予想通り、小範囲にナックルボルト。 獣皇と2体が小範囲に固まって敵ターン終了。
次ターン、ゲックはミントのアタックナッツ1発で撃破。 獣皇のグループは樽の上に乗っているのもいましたが、構わずモットマトワリン。
奥の弓兵は先になるべくダメージを与えて最後にミルリーフで眠り。 これで獣皇の居合い切りライクな横切り必殺技の範囲さえ読み間違えなければ勝利確定です。
(私はこの隙にミントで宝箱取り+障害物壊しを例のごとくやってましたが)

さて、次でいよいよ本編でのブレイブクリアは最後となります。
次はある意味、パターンを作る上では最悪のマップ。 (マップ全域でS召喚以外1割消されるって何事?)
対策検討中ですが、さて、どうしたものやら………


イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV27以下 仲間LV26以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

ギアンのサポート「送還術」が最初から発動可能状態。 送還術は味方のAランク以下、及び、無属性の召喚術を強制キャンセルする。
発動率は10%。 召喚術がキャンセルされた時、MPの消費はないものの、そのターンでの行動は不可。

味方初期配置の近くの4体が最初から行動。 左下の弓兵は単独行動。 クラウレ部隊の5体、右上の3体がそれぞれ同時行動。
それ以外の中央の9体が同時行動。 同時行動のユニットは一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。
但し、クラウレ部隊が動き出すと全ユニット移動開始。

これまでクラウレの生存条件を満たしていた場合、主人公かアロエリでクラウレに止めを刺すことでクラウレは生き残り、18話冒頭で仲間になる。
主人公かアロエリの通常攻撃(召喚術、召竜連撃、天陣弓不可)でクラウレを瀕死状態にすると会話イベントあり。


解説

※リビエルを育て直して凛々たる聖天使にしました。
 また、下の攻略ではリシェルのお気に入りをビットガンマーのまま進めましたが、ナックルボルトへの変更を強く推奨。

送還術のおかげでパターンを作るのが非常に難しいマップ。
そうでなくても中央の9体同時攻撃を凌ぐのが辛いんですが…。
パターン作りをしようと考える者にとっては地獄。
特定ユニットにたまたま負担が集中した場合のMP切れの対策とか、やってられません。
送還術、状態異常ターンによってケースバイケースの対応を取った方が楽なマップです。
(不安定なサポートは敵味方問わず、本質的にパターン作りに不向きです。)

まず、考えなくてはならないのが送還術対策です。
これにはいくつか選択肢が考えられます。 私が思い付いた方法は以下の通り。

1.召喚術の使用は最小限に留め、物理攻撃ユニット主体の編成
2.Sランク召喚術のみ使用
3.編成は今まで通り、状態異常、憑依足止めの2重体制によるフォロー戦法

1は送還術の存在完全無視、召喚術の使用を最小限に抑える攻略を突き詰めて、攻略失敗の可能性を低くしようという戦略です。
ちなみにこの方法で攻略の成功確率を5割以上維持するには何回まで召喚術を使えるでしょうか。 計算してみます。
1回目 90%、2回目 81%、3回目 72.9%、4回目 65.61%、5回目 59.049%、6回目 53.1441%…
ちょっと、無理そうです…。(笑)
仮に5割の確率で攻略できる戦術を組めたとしても不安定すぎるため、この方法は色々な意味で問題がありすぎます。

2はAランク以下の召喚術を使わず、全てSランクで代用する戦略。
ここで問題となるのは、やはりSランクの軒並み高い消費MP。
特にロードタウロス、ジャルヌアークはミント、リビエルの高いMPをもってしてもブレイブレベルでは1発が限界です。
支え合い精神があるので回復は可能ですが、仮にMP250をまるまる回復させようとすると100ターン経過させなくてはなりません。
(封印した眠り回復を使うと、時々入るギアンの邪魔さえ気にしなければ多少ましになりますが)
ミルリーフ、リビエルの慈愛の恵みはまだレベルが足りません。
少数の敵ならいざ知らず、これだけの敵が相手だと攻撃範囲がいくら広いと言っても弾数が少なすぎて無理です。

3は召喚術の失敗前提で常にフォローをつける戦略。
1人目の失敗率は0.1×100=10%ですが、2人連続して失敗する確率は0.1×0.1×100=1%まで下がります。 …これならいけそうな気が?
送還術が発動したターンに再び送還術が発動した事は経験上ないので、恐らく、リシェルなどと同じく1ターン1回の制限付きでしょう。
これが正しいとすれば、1度失敗した後は、以降の召喚術は100%決まるということになります。
また、この仮定が無い場合、2人を状態異常にするのに最低4人が必要ですが、ある場合は3人で済むことになります。

実際はこれらの方法を混在して使うことになるのですが、メイン戦略としては3を選択します。
3の方法の問題点は、とにかく攻撃の回転が悪い事。 遊兵が出来たり、勿体無いと分かってても過剰な攻撃を余儀なくされたり。
すすオトシなど、他で代用不能な術、ジップトーストなど、代用困難な術はフォローが効かないので実質使用不可。
更に、多かれ少なかれ、一部ケースバイケースの(言い換えると対応が分岐する)戦術を余儀なくされる事。
これでパターンかと言われると若干苦しい部分もありますが、Aランク以下の召喚術を組み込む以上は避けられないリスクです。
しかし、出来る限り不確定要素を吸収する戦術を練り上げる事は可能。 今回はそれを目指します。

召喚術が制限を受けているので特殊攻撃の重要性が上がっています。
天陣弓、衛星攻撃α、セクターボムなどの範囲攻撃、放電、ロッドスタナーの足止め+回避無効+ダメージ増加、
召竜連撃、セクターキックなどの高威力攻撃、リビエル、竜の子竜形態、召喚ユニットの遠距離攻撃などはかなり有効です。
特にリビエルと竜の子の遠距離攻撃は失敗出来ない場面での切り札として、存在を覚えていると重宝します。
(リビエルの場合、ティンクルスターより射程は短くなるものの、(今の時点で)MP消費は殆ど変わらず、5割増位の威力があります)
セイロン投具とリビエル弓も地味に有効。

ユニット召喚獣は召喚時こそ邪魔されますが、召喚されてしまえば問題なく使えます。
ただでさえ戦力不足なので序盤の暇な時にライザー、イヌマル、ハミトン、ホロホロの4体を召喚しておきます。
また、必須にもかかわらず、お気に入り召喚のため1つしかないなど、失敗できない召喚術の対策も必要ですが、これについては後述します。

では、具体的な攻略に移ります。

まず、左下の2体に状態異常をかけます。
獣人にリシェル、セイロンの2人フォロー体制でマヒ、魔獣兵にミルリーフ、ミントフォローで眠り、ライ、アロエリで獣人撃破。
次の交戦ポイントが左下になるため右上から攻める方が効率が良いような気もしますが、初期配置の組み直しをしないのでこうなりました。
少々進軍がもたつく程度でどちらから攻めても大差ありません。
手の空いている召喚師から順次ユニット召喚。
ライのダブルアタック+αで魔獣兵撃破、アロエリの槍後ろ2マス+セクター後ろで獣人撃破、ミルリーフ+ミントフォローで魔獣兵に眠り。
後は倒し切るだけです。

さて、次が最大の難所。
こちらの攻撃の回転が悪いのをいいことに9体同時に攻めて来ます。
召喚師除き全員移動5、素で状態異常召喚を無効化する魔獣化兵、遠距離攻撃の魔獣兵、射程6の弓兵、射程7の召喚師、槍兵の混成部隊。
もはや嫌がらせとしか思えません。
魔獣兵は眠りが効きますが、効果が浅く、ターン2や3が出ることもしばしば。 これもパターン作りには悩みの種です。
しかし、ここさえ凌げれば後は比較的楽なのでなんとか持ちこたえましょう。

まず、上から攻めるか、下から攻めるかの選択です。
上から攻める場合、攻撃範囲の関係で、上の2体の射程外から下の3体を同時に倒すか足止めしなければなりません。
しかし、魔獣兵にスリープコールをかけられる安全地帯が1ヶ所しかなく、失敗時のフォロー不能、倒し切るのは更に不可能です。
つまり、下から攻めるしか策はありません。
しかし、一番厄介な召喚師は敵攻撃範囲外から最大距離移動しても倒す事は不可能。
召喚対策が必要ですが、数ユニット一度に敵陣に入るにはスペルバリア+が必須。
しかし、スペルバリア+がお気に入り召喚の上、全召喚術で唯一の範囲バリアなのでフォロー不能。 送還術で消された時点で終了です。
更に上からの部隊が一瞬で間合いを詰めて来て、左高台の弓兵と左部隊の残存兵に挟まれて、逃げ場所があっという間になくなります。
また、無理して敵射程に飛び込んだ所でギアンに邪魔されながら1体状態異常にするのがやっとで、 更に1体倒し切るのも相当無理をしなければなりません。
16話位からですが、殴っても殴っても倒れず、召喚も無効化、緩和する敵のしぶとさも健在。
ここがロードタウロス、ジャルヌアークの使い所、…と、言いたい所ですが、
魔獣化兵、魔獣兵が魔抗、獣耐性、霊耐性持ちのために2連続で食らっても生き残ります。(かえって召喚師の方が呆気ない)
ミント、リビエルが突出する形で発動すると、あっさりはまる可能性大です。
それでも逃げつつ攻撃すると強力ですが、そうするとクラウレのグループに対抗する手段がなくなります。
クラウレは状態異常が不安定(多分 ミルリーフのスリープコールが1回効いたのは確認)なので、1ターンで5体倒し切らなくてはなりません。
この場合、S召喚×2は大きな武器になるので欠かせません。

では、1つずつ問題を解決していきましょう。
召喚対策は勿論スペルバリア+です。 が、ギアンに無効化されては意味がありません。
今回は敵射程外でスペルバリア+、成功した後で突撃をかけます。 失敗時はそのままターン終了。
これなら100%スペルバルア+の効果を得ることが出来ます。
後でまた似たケースがありますが、勝負に出てから賭けをするのではなく、賭けに勝ってから勝負に出る、という事ですね。

次に逃げ場所の問題。
召喚師を倒し、魔獣兵1体を眠らせれば突撃をかける前の元の位置周辺に逃げられます。 …が、1つ見落とし。
手前の獣人が槍持ちでした。 このままでは攻撃されてしまいます。
仮面の石像は敵を刺激する前は無視して来るようなので、事前に(ギアンの邪魔前提で)配置しておくという手もあります。
しかし、避難位置より前は全て弓兵の射程内でもあり、弓兵に先に壊されては意味がありません。
敵がおバカなら助かるんですが、なんだか気持ち悪いので却下。
ここは事前にイヌマルとハミトンのダブル隠密部隊を派遣して蓋をする事にしました。(いずれにしろあまりスマートではないですが…)

最後に攻撃力不足の問題。
序盤は少々効率が悪くても強力な攻撃を当てて行き、1体でも減らす事を考える事にしましょう。
状態異常を使える術者が1人分少ないと考えなくてはならず、継続ターン数も少ないとなれば、序盤で倒した数によっては後半ではまる可能性があります。

攻略に戻ります。
まず、ミルリーフ、ミント、アロエリ、セイロン、リビエルを十字陣形に組んだ上でライでスペルバリア+。
ミルリーフ、ミントは右と上位置。 これは上から来る魔獣兵を次ターン、スリープコールの射程に収めるためです。
次に獣人にマヒを与える場合、リシェル、セイロンを左と中の位置に置かなければならず、物理攻撃不可。 下位置がほぼ遊んでいます。
(上の魔獣兵にマヒ耐性があるのにも注意。 なので、魔獣兵に眠りは固定です。)
どうせなら足止めするだけよりもこの場で倒し切ってしまいましょう。
獣人はアロエリの弓とセイロン真・鬼神斬、リビエル・ティンクルスターかミルリーフ、ミントのアタックナッツのいずれかで撃破可能。
なので、編成は左・アロエリ、中・セイロン、下・リビエルとします。
ライはアロエリのいた位置、ホロホロ、ライザーを斜めに並ぶ形に、リシェル、ライの隣。 セクター隠密で十字部隊を追って移動。
イヌマル、ハミトン、隠密で移動開始。

次味方ターン、ミルリーフ(ミントフォロー)で魔獣兵眠り、アロエリ天陣弓で召喚師と魔獣化兵巻き込み、セクター斜めで召喚師に止め。
魔獣化兵にライのダブルアタック+ホロホロ、ライザー遠距離攻撃、リシェル、リビエル、ミント、セイロンで召喚術の集中砲火。
魔抗持ちには効率悪く、ギアンの邪魔が入るとはいえ、ここまでやるとさすがに倒し切れます。 これで残り6体。
最後にイヌマル、ハミトンで槍兵の右と下を塞ぎ、ターン終了。

次味方ターン、
味方の状態異常召喚持ちの召喚師が4人、ギアンの邪魔が入ると想定すると実質3人。
現時点で次ターンまで足止め可能な状態異常になっている敵が0という最悪のケースを想定すると、
残り4人とユニット召喚獣で3体倒し切る必要があります。
(ライザー放電は継続ターン1が怖いので、素で状態異常を無効化された時の補助)
狙い目は固まっている敵。 私の場合、弓兵と眠っている魔獣兵が隣接していました。
アロエリの槍で貫通攻撃+セクター、セクターボム+リビエル星光で2体撃破。
残りは天陣弓で既にダメージを受けている魔獣化兵にライ横+イヌマル、ホロホロの直接攻撃で撃破。
残りの敵を状態異常耐性に気を付けながら、順次眠り&マヒ。 後は順に倒して行けば良いだけです。

残りの部隊、左下の弓兵はリシェル・スタンビット(セイロン・フォロー)+ライ銃、次ターンダブルアタックでOK。
右上のグループはホロホロ風刃→送還でおびき出し、突出した魔獣化兵をライ、アロエリ+αで撃破。
柵手前から奥の弓兵にマヒ、召喚師に眠りをそれぞれフォロー付きでかければ無力化。

最後にクラウレのグループです。
ここは全員をS召喚の射程に入れたい所。 しかし普通は獣人が突出するため上手く行きません。
1人逃した場合、ミント、リビエル、クラウレの会話イベント+止めのライ、アロエリを除いた4人+召喚ユニットで
手負いの魔獣化兵、魔獣兵と無傷の獣人、又は、手負いの魔獣兵と無傷の魔獣化兵を倒し切らなくてはなりません。
いずれの場合もギアンの邪魔が入ることを想定しなければならず、面倒です。

そこで、まず考えたのはモットマトワリンを手前の獣人にかける方法。
獣人の移動歩数を1にすることで奥の魔獣化兵との距離を詰めようという作戦です。
ギアンに邪魔されなければおびき出しになり、邪魔された場合は何もなかったことになり、敵は反応しないという無駄のない作戦。
しかし、召喚師が変な所に回り込もうとして失敗。
どうやら、最大歩数の位置を獣人、クラウレ、魔獣兵に塞がれた為のようです。
この対策として、隠密イヌマルを召喚師が移動しようとする位置にあらかじめ配置するようにしてみました。
すると…きれいに範囲に入りました、が、ここでも少し問題。
敵射程外から移動すると、モットマトワリンが成功してから突撃しても間に合いません。
そうすると前ターンに隠密で距離を詰めておかなくてはなりませんが、モットマトワリンが失敗した場合、手ぶらで退却を余儀なくされます。
そこで、事前に移動地点の下5マスの位置にイヌマルを待機させておいて、モットマトワリン成功時に突撃させる方法に変更。
この位置は獣人の射程外ですが、召喚師の射程にはバッチリ入っています。 しかし召喚師反応なしなので利用させてもらいます。
(もしかするとこのグループは攻撃範囲に入ってもこちらから仕掛けない限り反応しないタイプなのかもしれませんが)

おびき出し後、S召喚2発で召喚師と獣人撃破。
セクター、ミルリーフ、リシェル、セイロン、ユニット召喚獣で魔獣兵と魔獣化兵を撃破し、
ライ、アロエリ(順不同 止めはお好みで)を通常攻撃(刀斜めor3距離弓)→必殺技(召竜連撃or天陣弓)で終了。
アロエリは正面からだと回避される可能性がありますが、シェイドシェル(軽装)を装備していれば横だと回避されません。
ちなみに、召竜連撃で実際に止めを刺しているのは竜の子ですが、クラウレフラグはちゃんと立つので心配無用です。

戦闘終了後、もうブレイブクリアはありませんので、今までたまりにたまっていた経験値を使いまくりましょう。
念の為、クラウレが正式加入することを確認するまで戦闘前のデータは消さない方が良いかもしれません(?)


以上で本編のブレイブクリア21回、全行程終了です。
長い間、お付き合いいただき、本当にありがとうございました。

…まだ終わってないですか?
確かにそうなんですが、この後どうしようか、正直決めてないんです。
次のブレイブレベルは素直に行くと無限界廊の主人公LV46、仲間LV45になるんですが、
ここまでレベルを上げるのには1周目だとかなり時間がかかる上、本編の19、20話、無限界廊の深層の前半の敵とのレベル差が大きすぎます。
(このレベルでも最終話ボスのランダム攻撃をかわしてのノーダメージは無理じゃないかという気はしますが)

とりあえず、次の18話(戦闘なし)でこれからの方針を報告しますので、もう少しだけお付き合い下さい。


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