サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜


サモンナイト4 1周目 ノーダメージブレイブクリアへの道

ブレイブクリアについての詳細は知識編をご覧下さい。

ノーダメージブレイブクリア解説

サモンナイト4のイベントバトルは敵が一斉に攻めてくるので厳しい戦いになりがちですが、
反面、射程の長い敵をおびき出す必要が無いため、ある意味ノーダメージクリアがやり易くなっているとも言えます。
この企画はサモンナイト4のイベントバトルをブレイブクリアの条件を満たしつつ、一周目からノーダメージでクリアしてしまおうというものです。
当然、ブレイブクリアの条件のうち、回復アイテムも料理も未使用、戦闘不能者も0です。
番外編バトルなどブレイブクリアがないものは次回のイベントバトルのブレイブクリアレベルで挑戦。
勝利条件が敵リーダー撃破の場合も敵を全滅(勿論、条件にかからない範囲で)、宝箱、初期配置の障害物も全て壊すという方向で進めていきます。
また、幻実防御、敵の精神攻撃によるMPダメージを受けた場合、敵からいかなる憑依、状態異常をかけられた場合も攻略失敗とします。
鎧属性、アクセサリによる状態異常、憑依無効化も禁止。
攻略が運に左右される場合は「条件付きで可能」とします。 (運次第でも確率が小さすぎて現実的といえない場合は不可とします)

本編の方は無事、攻略終了しました。
ブレイブクリア可能なイベントバトルは6-2でルヴァイドが2〜4回レンドラーの攻撃を受けた以外はノーダメージクリアが可能な事が確認済みです。
ブレイブクリアの無い19話以降は、最終話のランダム攻撃、「裏切りの破片」を除き、可能です。
最終話はレベルがある程度高い状態では「裏切りの破片」を除き、勝率100%も可能。
本編の最終ブレイブクリアレベル(27/26)でも終盤、敵配置や送還術発動の運の要素がありますが、「裏切りの破片」を除き、ノーダメージが可能な事を確認しました。

ノーダメージブレイブクリアの詳細な手順は2話まで掲載。 以降はヒントのみ掲載します。

第1話 流れ星、拾っちゃいました - Welcome The Shooting Star -
第2話 この子どこの子、迷子の子? - You Little Dickens -
第3話 ドキドキ、はじめての御使い - A Cutie Angel -
第4話 素敵な若さま、大暴走! - Dragon War Cry! -
第5話 今はもう、戻れない場所 - Bye Bye Old Home -
第6話 疑惑と不審の、黒いヤツ - Knights of Aubade -
第7話 お魚たずねて、秘密基地 - Lacustrine Ambition -
第8話 流れ三味線、はぐれ弾き - Strum a Blade -
第9話 再会、そして… - Long Distance -
   L無限界廊 その1・初層(第1〜5界廊)
第10話 想い、途切れることはなく - Passing Pain -
第11話 うつろなるもの、来たりしもの - Steely Blue -
第12話 キミの言葉が、悲しくて… - Smile Over -
   L無限界廊 その2・次層(第6〜10界廊)
第13話 想い願うこと、貫くこと - Several Cross-Point -
第14話 来訪者たち、彼方より - No Reply -
第15話 朽ちてゆく、世界の中で… - Black Sick with Snow -
第16話 そして、狭間に立つ者 - The Xlayer -
第17話 うたかたの夢、ささやかな夢 - Dissoluble Union -
第18話 はばたき、空へと突き抜けて - Dragon Fly Assault! -
第19話 それぞれの道、だからこそ… - Final Suasion -
最終話 誰もが願った、その場所へ… - Separation or Resumption -


第1話 流れ星、拾っちゃいました - Welcome The Shooting Star -

ADVパート

今回はライ戦士タイプを選択、竜の子はミルリーフを選択しました。
ショップもミニゲームもないのでADVパートで出来ることは殆どありません。
クリーンサラダ×3を作成した後、タイトル画面でL1+左+□+STARTとL2+R2+上+△+START(2と3の番外編のコマンド)を入れて
ギャラリーの絵を追加しておきましょう。

イベントバトル(ブレイブクリア:なし ノーダメージ:条件付き可)

概要

敵の行動は最初に無法者×2が同時に移動開始、
無法者が全滅すると縦切りの謎の兵士×2が移動開始、
縦切りの謎の兵士が全滅すると横切りの謎の兵士が移動を開始します。
移動を開始していないユニットも味方が攻撃範囲に入れば攻撃を開始します(全てのバトル共通)。

解説

最初のバトルという事で味方の攻撃が弱いですが、最初から味方が3人もいて2人が横切り可能で1人が召喚師、
おまけにルシアンが新しい待機型のブロックを習得済みということで今までのシリーズとは比べ物にならない位恵まれてます。
(1〜3では最初のバトルのノーダメージはほぼ不可能でした。)

ただ、今回、横切りの斜め攻撃ダメージがマイナス修正されたこともあって
ライとルシアンの斜め攻撃+リシェルの横、背後攻撃では全然ダメージが足りません。
ダメージなしで敵1人を倒すには、1人につき1回はドリルブローを当てる必要があります。
しかしリシェルのMPは52なので3発が限界、ということは2発分足りません。
特に最後の横切りの兵士はドリルラッシュ+ライの横からの攻撃でもクリティカルが出ないと倒せません。
(背後が取れればいいのですが、相手の攻撃範囲が広い上に今のライは移動力がないので難しいです。)

他の召喚魔法はどうかというと、LV0のヒートイクイップは実質自軍ターン2回が限界。
ルシアンの斜め攻撃+ヒートイクイップをかけたライの背後攻撃で1人倒しきれますが、横だとクリティカルが出なければ駄目です。
つまり1人目の背後を取った後、次のターンにもう1人の背後が取れるように敵を誘導すれば良いのですが、無理です。
スレッジヒートはMP消費から3人同時に巻き込まないと割に合わないのですが、召喚術の小範囲に入れるのがまず難しい(不可能な)上に
仮に入れたとしても最低1人はスレッジヒートだけで倒し切らなければ攻撃が1枚足りません。
結局、最大限リシェルのMPを活用するとすれば、ドリルブロー×2+ドリルラッシュというのが無難な選択になります。
つまり、理論上、敵ユニット5人のうち2人の撃破にはルシアンのブロック又はライのクリティカルがなければ
ノーダメージはないということになります。

ノーダメージで敵を倒し切る方法をまとめると、
ドリルブロー+ライの背後攻撃、
ドリルブロー+ルシアンの斜め+ライの横、正面攻撃、
ルシアンのブロック反撃+ルシアンの斜め+ライの背後攻撃、
ルシアンの斜め+ライの背後攻撃(クリティカル)
…などになります。
ルシアンの移動力が高いので、「ルシアンの斜め+ライの背後」は「ライの斜め+ルシアンの背後」に変えたいところですが、
ルシアンのATが低いのでNGです。
ライの初期装備はどちらも攻撃力は同じですが、
シズクのクリティカル率の方が良いので、持ち替えて上2段以上の段差が無い限りそのままで良いでしょう。

具体的な手順に移ります。
ノーダメージはルシアンのブロックが2回決まれば可能なのですが、いかんせん運頼みで成功率も低いです。
(ライのクリティカルにかける方法もありますが、発動率に大差なく、ブロックの方が敵の誘導が簡単です。)
下がノーダメージクリアの一例です。 例えブロックが成功しなくても最小限のダメージでクリアが可能です。

※方向は最初の視点で右上が上、右下が右、左下が下、左上が左とします。
 攻撃、召喚などで視点が回転した時はL1、R1ボタンで元に戻してください。
 向きは特に指定が無い限りそのままで構いません。
 ターン数は敵味方のターンを全て含めたものです。(奇数ターンが味方、偶数ターンが敵)

初期配置 ライ:元の位置、リシェル:元の位置、ルシアン:元の位置
(ラ=ライ リ=リシェル ル=ルシアン 以降省略)

1 ラ:右1、リ:左3、ル:上2左2
3 リ:ドリルブロー上3移動下2 ル:下2左2
5 ラ:上1左2+シズク持ち替え+背後攻撃 リ:右1上2 ル:右2
7 ラ:左1 ル:右2+向き左
8 (敵ターンでブロック成功)
9 ル:上1左2斜め攻撃 ラ:下3背後攻撃 リ:左2
11 リ:移動左3ドリルブロー下1 ル:上1左2斜め攻撃 ラ:上1左2正面攻撃
13 ル:下2右2向き上
14 (敵ターンでブロック成功)
15 ル:左1斜め攻撃 ラ:上1右2背後攻撃
17 ラ:下2 リ:ドリルラッシュ上2右1移動下1左2 ル:左4
19 リ:召喚作成・サモンマテリアル(万能ナベ又はウサギのぼうし+無) ル:上1右3斜め攻撃 ラ:上2横攻撃 以上

19ターン目の召喚作成は第2話への布石です。
3話まではフリーバトルがないため、イベントバトル中にやることはやっておかないとならないのです。
本当は2人分に2個作成したい所ですが、リシェルの残りMPもサモナイト石・無もそれぞれ1回分しかないので我慢です。
2話が始まったらライかルシアンに忘れず装備させておきましょう。

バトル終了後はリシェルとルシアンは後でスタメン落ちさせるつもりでも、今レベルを上げておかないと第2話のバトルが辛くなります。
(しつこいですが、2話にはフリーバトルが無いので。)
次のブレイブクリアの最大レベルには経験値が1レベル分足りないのが悩み所ですが、今回はライLV4、リシェルLV3、ルシアンLV2にしました。
機動力のあるルシアンのレベルを上げた方が良かったかも…といってもやっぱり後の祭りですが。
以降は省略しますが、パラメータは物理攻撃系はAT一点上げ、魔法攻撃系はMAT一点上げにします。


第2話 この子どこの子、迷子の子? - You Little Dickens -

ADVパート

ショップ初登場ですがFエイドしかないので必要ありません。
「ガチンコ☆トレーニング」と「めざせ!満開!!ガーデンパズル」も今回特にめぼしい景品はないですが、
ガーデンパズルのLV1、2は、後でどうせやる事になるので今やっておいた方が良いでしょう。
サモンマテリアルはライに装備させました。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV4以下 仲間LV3以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

敵の行動は最初に手前の縦切り兵士×2と左奥の槍兵士が移動開始。
それ以外の敵兵士は攻撃範囲+1に味方がいるとそちらに移動開始します。(弓兵はちょっと違うようですが)
6ターン敵フェイズ終了時に味方増援(ミント、グラッド)。
レンドラーのサポート能力は敵3体撃破で発動。 効果は応援と同じでターン数は6です。

解説

最初のターンで右の兵士を倒してしまいたいところですが、右奥の槍兵士まで移動を開始してしまうので最初は待機です。
例によってライ+ルシアンでは攻撃力が足りないので、3人にそれぞれ一度はリシェルの召喚魔法を当てる必要があります。
1話でドリトルとチェンボルを取り上げられたリシェルですが、自前のビットガンマーの方が何気に性能が良いです。
省MPのギルビット、マヒ効果のあるスタンビットという使い勝手の良い召喚魔法を持つ他、
3段目の???はルシアン又は主人公がリシェルの3マス以内にいる時にのみ発動可能な協力召喚ラウンドビット(射程3、効果範囲小)で、
条件さえ満たせば最初から使用可能です。
(お気に入りのガンマバリア、成長でガンガン伸びる射程もあって反則的な強さです。 終盤まで外せない予感…。)
3人で効率良く攻撃すると増援前にレンドラーのサポート発動。
味方の増援は、下手に動くと敵に挟まれるのでとりあえず樽の後方に待機。
サポートが切れる瞬間を見計らってライたちの右上の槍兵士をライのランダムヒット+ルシアン斜め+ライ横で撃破。
ルシアンで上の2人を2回誘導。
ルシアンが敵の反応範囲ぎりぎりで上の2人引きつけた後、4マス移動するともう追って来なくなります。
グラッドとミント(+オヤカタ)で弓兵士×2を誘導、撃破、ライたちで横切り兵士を誘導、撃破すると奥の縦切り兵士だけになります。
最後の縦切り兵士は物理防御がかなり高い(剣、刀に耐性がある)ので要注意。 ライやルシアンの斜め切りでは歯が立ちません。
(材質属性「スベスベ」。 味方の鎧加工は基本的に必要ありませんが、敵の鎧材質には要注意です。)
ミントの魔法攻撃とグラッドの槍が良く効くのでブレイクナッツと槍を1度ずつ当てれば最低でも瀕死に持っていけます。
最後の敵の反応範囲に入らなければ宝箱の回収も可能なのでLUCの高いミントで回収しておくのも良いでしょう。
(LUCが高いと獲得できる召喚石の数が増えます。)
今回は敵が誘導に良く乗ってくれるので比較的対処が楽です。
今の戦力で弓兵×2を凌ぐのは難しいかと思いましたが何とかなるもんです。

初期配置 ライ:元の位置、リシェル:元の位置、ルシアン:元の位置
(ミ=ミント グ=グラッド オ=オヤカタ)

1 リ:右3 ル:右3 ラ:右1下1
3 リ:右1ギルビット上2 ラ:右2上1正面攻撃 ル:左2
5 ラ:上1左1 ル:左2 リ:上1???(ラウンドビット)左2 ル:横攻撃 ラ:横攻撃(レンドラーサポート発動)
6 (ミント、グラッド増援)
7 ラ:上2 リ:左2下1 ル:右2 グ:上1左2 ミ:上1左1
9 ラ:ランダムヒット上2右1移動下3
11 (レンドラーサポート解除) ル:上4斜め攻撃 ラ:上2横攻撃
13 ル:上4
15 ラ:下3 ル:下3
17 ラ:左3 ル:下4 グ:右2樽攻撃 ミ:右2
19 グ:下2右1正面攻撃 ミ:下2右1アタックナッツ右3
21 ラ:左1上2 リ:左2上1 ル:左4 グ:右2下1正面攻撃 ミ:右2下1オヤカタ召喚下3 オ:右1背後攻撃
23 リ:ギルビット上2右1移動左3 ル:右1上3斜め攻撃 ラ:右2横攻撃 オ:上1右2木箱破壊 ミ:上3樽破壊 グ:木箱破壊上3
25 ラ:左3 リ:上1左2 ル:下3左1 ミ:右3
27 ラ:左2上1 ル:左4 ミ:右3オヤカタ送還
29 ラ:上3 ミ:ブレイクナッツ下2左1移動右3
31 ミ:宝箱斜め切り グ:右1背後攻撃 ラ:上2横攻撃 以上


第3話 ドキドキ、はじめての御使い - A Cutie Angel -

ADVパート

ようやく編成画面でやることができました。

以後省略しますが、防具は後回しで良いので、武器は最優先で揃えてください。
今回で言うと、ライ、ルシアンにシアスニール、リシェルにウィングロッド(ミントは柊の杖でもMATは同じ)です。

フリーバトルではハードストーンとクリーバシェルを獲得して下さい。
特にクリーバシェル(LUC+2)は重要。
軽装でTEC又はLUCが上がる装備は9話お宝発見の天啓の鎧(TEC+5)、又は14話ショップのシェイドシェル(TEC+12)までありません。
LUCが命中率判定にどの程度関わっているかは分かりませんが、ノーダメージを目指す場合は1%の差が明暗を分けることもあり得ます。
かなりしばらくお世話になる装備なので出来ればライ、ルシアン、グラッドの3人分貰っておきましょう。
下の攻略ではふろしきマント+無でウッドテーブル、ハードストーン+機でグラヴィス、植物図鑑+獣でテテを作成。
(記述に抜けがある可能性があるので出来ればハズレ含め全て試してみて下さい。)
ライに幸運の指輪(ガーデンパズルLV3)、リシェルにグラヴィスとサモンマテリアル、ミントにテテ、グラッドにウッドテーブルを装備。
あと、ガチンコ☆トレーニングで面倒でなければ(どうせタダなので)鱗のローブをリビエル含め3人分貰っておくと良いでしょう。

今回からポムニットがサポート専用で参入します。
ノーダメージの場合、役に立たない代わりに邪魔にもならないので暫くは固定で良いでしょう。
リシェルやセイロンのサポートはある意味強力ではありますが、予期しないタイミングで発動して戦略がガタガタに崩れる危険性もあります…。

また、最初のイベントバトルのブレイブクリアレベルが2話から2レベル上がっている事に注意。
ミントとグラッドが参入時からLV5でレベルドレインもまだ不可能なので、そうでなければ困ってしまいますが。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV6以下 仲間LV5以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

最初に手前のフロット×2とドリボットが移動開始。
その奥のボクスは攻撃範囲+2(?)に味方が入ると移動開始。
???(アプセット)とフロット、ドリボットはそれ以外の敵が全滅すると移動開始します。

解説

強敵フロット初登場です。
今回、遠距離攻撃の射程が4に変更されたのに伴い、味方だけでなく敵も強力になっています。
ノーダメージにこだわらなければフロットの遠距離攻撃は弱いので脅威になりませんが、
状態異常の効かないフロットはこれからも厄介な存在になります。
幸い、DF、MDF共に低い印象なので攻撃を当てさえすれば何とかなる事が多いです。

このバトルはいきなりフロット2体に囲まれた状態で始まります。
ただ、この序盤さえ凌げば後は比較的楽なマップです。
1ターン目は右下隅に逃げ場がありますが、3ターン目には追い詰められます。
1体の射程にもう1体が入っているので同時に撃破しなければなりませんが、1ターン目にはこちらの攻撃が届かないので
3ターン目にフロット2体を撃破する必要があります。
フロットの射程を良く見てみると、中央下付近に攻撃が届かない空白地帯が1箇所だけあります。
ここには攻撃力の高いライを配置します。
3ターン目、左の1体はライの斜めとミントのオヤカタ召喚→横攻撃がかろうじて届き、これで撃破可能。
もう1体は段差のある地形とドリボットの攻撃範囲が嫌な感じの所で停止します。(誘導の仕方にもよりますが)
残っている味方ユニットはリシェル、ルシアン、グラッドの3人。
リシェルのサモンマテリアル(対機属性のためビットガンマーは封印)の使用は動かないとして、止めをどうするかが問題です。
このあたり、パズルというか詰め将棋にも似ていますね。
実は手に入れたばかりの段差障害物をあるポイントで使うことでドリボットの攻撃を防ぎつつフロットへの攻撃が可能になります。
序盤だけ手順の例を書きます。

初期配置 配置可能位置の後列、左端にライ、1つ置いてミント、リシェル、グラッド リシェルの上にルシアン

1 ル:右2 グ:右2 リ:右2 ミ:右2
3 ラ:左1上2斜め攻撃 ミ:左3オヤカタ召喚左3 オ:上2横攻撃 リ:左3ランダムヒット上3 グ:左3+2踏み台設置上3 ル:左2上2横攻撃

大剣などを除き、ほとんどの直接攻撃は上3段に届かない事を思い出してください。
踏み台の上から攻撃すると攻撃の威力が上がるので一石二鳥です。 この他にも方法はあると思います。
後は、最後の3体に追い詰められる前に先手(味方の配置とドリボットへの先制攻撃)を打っておくことに気をつければ問題ないでしょう。
アプセットには威力は弱いもののドリトル(射程3)がある事を忘れずに。

序盤以降の手順の例を簡単に説明します。
まずドリボットをアタックナッツ+囲んで撃破。 ボクス×3を誘い出して撃破。
最後のボクスを物理攻撃メンバーが撃破する前にリシェルとミントがドリボットに接近。
近づいた所にランダムヒットとアタックナッツを当てて、まっすぐ下に後退。
リシェルの後退位置にグラッドが踏み台設置。
次の味方ターンでリシェルがジオクエイクで射程内に誘導した3体を巻き込み、同時にドリボット撃破。
オヤカタがダッシュでフロットに近づき横攻撃で撃破。 アプセットにはミントが前進してブレイクナッツ+ライの斜め切りで終了です。
ルシアン、グラッド、(テテ)の攻撃が残っているのでまだ少し余裕があります。
ルシアンはあらかじめ別行動させておき、アプセットに止めを刺す前に宝箱を取れば更に良いでしょう。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV7以下 仲間LV6以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

最初に手前のボクス×2、リビエルの近くのボクス×1が移動開始。
手前のドリボットは近づくと移動開始。
ローレット、アプセットの部隊以外を全滅させるとゲックのサポート発動。 効果は応援と同じでターン数は6。
奥のローレット、アプセットの部隊はどちらかに攻撃を与えるか、攻撃範囲に入ると同時に移動開始。

解説

※以下の方法を行うためにはイベントバトル前に草笛の帽子+獣でホロホロ作成、ミントのテテと交換してください。

強敵ローレット初登場。
ローレットは銃装備で射程が長い(後で射撃射程+1、狙い撃ちが増える)上、
待機型が反撃、見切りで銃、弓、投具が封じられているので物理攻撃をするには接近して攻撃しなければなりません。
しかしTECが高く、待機型が俊敏でもないにもかかわらず、かなりの確率で攻撃を回避。(攻撃すればクリティカルを連発)
物理防御、魔法防御も高い印象で、1〜2度の攻撃ではまず倒れません。 当然、機属性のため状態異常による足止めも不可。
攻撃力は弱いものの召喚術も装備しているので攻撃範囲に更に隙がありません。(後半はインジェクスという嫌な召喚術を装備)
他の2姉妹は言うに及ばず、ガンマバリアで無力化するゲック、移動、TEC、魔法防御という明確な弱点のあるグランバルドの方がかえって凌ぎ易かったりします。

さて、今回のマップですが、ノーダメージを狙うにはかなり厳しいマップです。 恐らく最初の山場。
ポイントは序盤のリビエルの逃がし方と終盤の2姉妹の部隊の同時攻撃の凌ぎ方です。

リビエルは移動力の差から最長でも味方3ターンでボクスに追いつかれます。
そのため、リビエルは水車小屋の水車の手前の位置まで逃がして置きます。(最低でも最初のターンで後ろに1マス移動)
タイミングはいつでも良いのでスタードロップで一撃を入れておけば、ミントの召喚ユニットの止めが間に合います。
筆者の場合はオヤカタが主部隊の近くの最初のボクスを攻撃+ダッシュ×2+横攻撃で倒しました。(ホロホロでもOK?)
その他の動く敵は基本通りに物理攻撃だけで倒し切れます。

さて、次が一番の問題です。
ローレットの部隊はローレットが後ろから追って来る編成のため、ただでさえ広い攻撃範囲が更に近づけなくなっています。
先行部隊を遠くから倒しても、ほぼ間違いなくローレットに後ろから狙撃されます。
アプセットの部隊も楽ではありません。
固いドリボットを先頭に、次にドリトル装備で固いアプセット、その後を攻撃範囲の広いボクスとフロットが追って来る編成です。
全員同時に倒さなければ他の敵に攻撃されますが、初期位置では橋に陣取っているため思うように攻撃できません。
片方の部隊で手間取っていると、もう片方の部隊がどんどん迫ってきます。 これが攻略が難しい理由です。

ここは初期位置では手を付けられないローレット部隊は後回しにしてアプセットの部隊を攻撃します。
ウッドテーブルの上からグラヴィスで先頭のドリボットに何とか攻撃可能ですが、
筆者の場合、ドリボットの攻撃範囲ぎりぎりにウッドテーブル召喚で誘い出しました。
アプセットの部隊はドリボットを最初に倒した後、2回後ろに後退してぎりぎり倒し切ることが出来ます。

さて、追撃して来るローレット部隊ですが…。
筆者の場合、リビエルがいた場所の近くの樽を破壊に行っていたホロホロが味方の部隊の方向に向かおうとして
丸太の橋の出口に配置した時にたまたまローレット部隊の足並みが乱れたのでそれを利用しました。
ホロホロが丸太の橋の出口→水車の前→対岸と移動するとローレットが先頭の編成になり、ローレットが橋を渡ってきたのでこれを撃破。
すぐ後ろをボクスが猛追撃してきましたが、橋のたもとにウッドテーブルを召喚、上にホロホロを乗せるとあきらめて引き返していきました。
筆者の場合は宝箱、初期配置の障害物破壊のため、ホロホロを台から下ろしたり乗せたりしながら部隊を宝箱の方に向かわせましたが、
こだわらない場合は残りの部隊は全く何の問題もなく倒せるはずです。
ローレットがいない護衛部隊なんて何の脅威もありません!

さて、戦闘終了後ですが、ここでルシアン以外のレベルを上げてはいけません。 理由は第4話で説明します。


第4話 素敵な若さま、大暴走! - Dragon War Cry! -

ADVパート

シャオメイの店が初登場。

ここではやることがいくつかあります。
まず、人生やりなおしによるレベルドレイン(レベル下げ)です。
ユニットの加入時の初期レベルが2以上の場合、それまでのボーナスは自動的に割り振られていますが、
これは必ずしもプレイヤーに有利なものとは限りません。
そこで全て有利な割り振り(AT、MAT一点上げ)にしようという訳です。
レベルが上がりきった後で攻撃力不足を感じてレベルドレインすると、かなりの経験値が無駄になりますので早いうちのレベルドレインがお得です。
第3話の最後でレベルを上げなかったのはレベルを上げた分が無駄になるからです。
ルシアンだけは初期レベルが1なのでレベルドレインの必要はありません。

…そういうわけで、今回、ルシアンがフリーバトルで大活躍します。
一応、全員レベルドレインした上で星見の丘でも戦えますが、
2〜3人ずつ交代でレベルドレインするか、最初は皇帝街道で戦う方が安全です。

次にお気に入りの誓いです。
今回は
ライ:グラヴィス(暫定のつもりでしたが後の攻略で地味に活躍)
リシェル:ビットガンマー(ラウンドビット+ガンマバリアの組み合わせで固定+MP削減)
ミント:ポックル(とりあえずMP削減)
リビエル:ポワソ(ユニット召喚より射程の長いティンクルスターを使うため)
としました。

ユニット召喚獣用の料理は各属性2個ずつ溜まったので1段階レベルアップ出来ます。
今回は
機:ビットガンマー(射程、状態異常増強)
鬼:なし
霊:ポワソ(射程増強)
獣:ホロホロ(遠距離攻撃・風刃獲得)
としました。

後はライが大剣装備が出来るようになったはずなので剣と交換しておきましょう。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV8以下 仲間LV7以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

左上、右上奥の3ユニット×2を除き、スタート直後に移動開始。
右上奥の3ユニットは攻撃を加えると一斉に移動開始。
左上奥の3ユニットは右上奥のユニットが全滅すると一斉に移動開始。

解説

このマップ、ノーダメージの肝は序盤のセイロンの逃がし方に尽きます。
セイロンは3方向から囲まれていてどうしようもないように見えますが、
すぐ近くに製作スタッフの良心(樽)があるので利用させてもらいましょう。
但し、3段の段差は殆どのユニットの攻撃を防ぎますが、間接攻撃(銃、弓、投具、槍)と大剣、縦切り爪は防げません。
敵ユニットを見てみると1人投具のユニットがいて、1ターン目から樽に乗っていると3ターン目には狙い撃ちの標的になってしまいます。
かといって1ターン目から状態異常で足を止めたり、倒し切れる位置に味方ユニットがいないので、味方ユニットの方に誘導したいのですが、
味方の初期配置の一番投具兵士に近い所から移動力4のルシアンが最大限移動したとしても樽までと同じ7マスまで近づくのが限界。
(6マスまで近づいてしまうと投具兵士の射程に入ってしまいますが)
それ以前にそんな位置で止まっていると近くの横切り兵士の標的になってしまいます。
では、1つずつ問題を解決していくことにしましょう。
まず横切り兵士から。
ビットガンマー、ティンクルスターの射程が成長で延びた場合、強攻策も可能で、初期位置から攻撃が可能です。
スタンビットのマヒ効果も有効ですし、ルシアンも斜めが届くため、止めに使えます。
(止めをルシアンにした場合、投具兵士の死角に入るためおびき出しにならない可能性もあります。(未検証))
筆者の場合、投具兵士から直線で7マスの所に踏み台設置でMPの節約をしました。 この上にルシアンを乗せます。
横切りの弱点は上1段までしか攻撃が届かないことです。
次に1ターン目のセイロンの位置は樽のすぐ横、投具兵士から8マス離れた所に安全地帯があります。
ここにセイロンを移動させると、敵を分散させるという副作用もあって好都合です。 5ターン目以降も乗せたり下ろしたりして敵をかく乱しましょう。
2ターン目、横切り兵士はセイロンの方向へ。 投具兵士はルシアンの方に2マス移動しました。
3ターン目、セイロンを樽の上へ。 ルシアンを踏み台から下ろし、同時に踏み台破壊。
グラッドが新しく作った踏み台の上にリシェルを乗せ、投具兵士にスタンビット、で、もう安心です。
(一度破壊/送還しなければ同名の障害物は召喚できません)
ここで使わなかったライ、ミントは右から来る敵に対応。 アタックナッツ+大剣の横(刀斜め?)攻撃で全て倒し切れます。

右奥のユニットは投具兵士にホロホロ召喚→風刃→退却を起点におびき出して攻撃。
左奥のユニットは2手に分かれるように誘導し、召喚師がついて来ない方を物理攻撃メンバーで撃破。
ついてきた方はなるべくおびき出してから召喚師の射程外(シャインセイバー:最大射程4マスに注意)から召喚術メインで攻撃。
最後の召喚師は召喚師の割にやたら回避率が高く(俊敏ではない)、よく避けるので、召喚術も織り交ぜて油断せず全員で当たりましょう。


第5話 今はもう、戻れない場所 - Bye Bye Old Home -

ADVパート

セイロンを人生やり直しでレベルを上げ直し、一つ目の勾玉+鬼でギョロメ作成、料理でレベルを1上げ、お気に入りに設定。
今回は獣属性の敵メインなのでミントにサモンマテリアルを装備させておきます。
守護竜の牙はライに装備。 守護竜の牙装備のユニットを止めに使うとすさまじい破壊力ですのでバトルでは積極的に狙って下さい。
(第6話以降はアロエリに装備させるのがお勧めです。)

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV9以下 仲間LV8以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

初期配置の味方を挟撃している敵はスタート直後に移動開始。
最初に移動する敵を全滅させると右上奥の敵グループが移動開始。
右上奥の敵を全滅させると左上奥の敵グループが移動開始。

解説

とにかく敵が多いマップです。
獣の軍団は全体的に物理防御とHPが高く、かといって魔法防御が低いわけでなく、
むしろ高めでよく状態異常付加の魔法攻撃を無効化したりします。
(状態異常を無効化されると一度作ったパターンが崩れるため結構厄介です。 また、魔獣兵が密かに霊耐性を持っているのにも注意。)
今回は一度に攻めてくる数が多いので敵の攻撃をさばき切るのが大変で、召喚術を多用していると後半息切れします。
なので前半から召喚術を使い過ぎないように、物理攻撃を多用していきましょう。
お勧めはホロホロ、ペコ(成長させていればミョージンも可能)といった遠距離攻撃が可能なユニット召喚獣。
物理攻撃では倒し切れない、かといって魔法攻撃するのはもったいないという時に
召喚術の代わりに遠距離攻撃を使えばかなりのMPの節約になります。
今回に限らず召喚ユニットの遠距離攻撃は敵のHPをわずかに残してしまったという時の止めに重宝します。

では、具体的な攻略に移ります。
最初の敵グループは弓、槍兵がいる左側が問題。
どちらから攻めるかは微妙ですが、筆者は左からにしました。
左からの場合、右からの敵の進行速度が遅めなので若干余裕があります。 反面、次に交戦するグループとの距離が離れるのが問題。
右からの場合、右の敵をさばき切れないと左からの敵に簡単に挟撃されます。

次の敵グループは弓兵、召喚師が後衛、槍兵と大量の直接攻撃ユニットが前衛という嫌な編成。
開けた場所で戦うと攻撃手段を封じられる可能性があります。
なので敵団が最初の角を曲がる前に決着を付けたいのですが、(次の角だと最後の敵グループの攻撃範囲に入る可能性があります。)
最初のグループをどちらから倒したにしろ、次のグループが動き出してから全速力で右に急いでもまず間に合いません。
そこで最初のグループの敵を1体残し、ユニット召喚獣(ポワソの食いつきが良かった)で左に誘導し、その隙に右側で陣形を整えます。
ユニット召喚獣が追い詰められたら送還してしまえばOK。 準備が整ったらアロエリで迎えにいきましょう。
アロエリが陣形に入れる位置で最後の1体に止めを刺し、後は弓、召喚術、槍の射程に気をつけながら先頭の敵から撃破していきます。
召喚師は最初にユニット召喚をしてくるので要注意。 テテですが、偽者で「ダッシュ」は無いので安心してください。
全ての敵を充分引きつけた時点で小範囲魔法を織り交ぜ総攻撃。 倒し切ります。

最後のグループは敵召喚師が回復+治療魔法を持っているのが厄介です。
遠くから少しずつダメージを蓄積させても一瞬で回復、状態異常による足止めも封じられています。
敵のMP切れを待つという戦法も敵のMPが異常に多いため現実的ではありません。
ただ、敵の持つセイレーヌで一番怖いスリープコール(射程4、眠り付加)は絶対使ってこないので射程4まで近づいても大丈夫です。

とりあえずアロエリと召喚ユニットを先行させ、遠くから攻撃を加えていきます。
味方MPに余裕があれば第2陣の敵を撃破した位置で倒し切ることも出来ます。

無い場合は持久戦になります。
遠くからアロエリメインでHPを減らし、召喚ユニット突撃で止め+送還などで確実に数を減らしていきましょう。
攻撃に参加できそうに無いユニットはマップを右回りしてひたすら逃がしましょう。 追い詰められないのが肝心です。
攻撃のタイミングを誤ると回復されてしまいますが、敵召喚師が後ろに下がることが多いので悪いことばかりではありません。
槍兵だけはこの方法を取れませんので、攻撃チャンスがあれば召喚術も出し惜しみせず優先的に攻撃、撃破しておきましょう。
敵の陣形によっては他の敵に攻撃されない位置から召喚師を倒し切れる場合も出て来ますので機会を逃さずに。
最悪、敵のMP切れによる勝利でも良いので焦らないのが肝心です。

順当にブレイブクリアしていればこの戦闘で「蛮勇の戦歌」を獲得します。(ノーダメージの場合、あまり意味ありませんが)

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV10以下 仲間LV9以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

上から3段目より下の敵と竜の子とアロエリに近い位置にいる2段目左の魔獣兵が最初に移動開始
2段目の敵は攻撃を与えると近くにいる敵も同時に移動開始
獣皇に攻撃を与えると1段目の敵が移動開始(?) 左右の敵に最初に攻撃を加えた場合は未検証

解説

共同墓地での獣皇戦です。

共同墓地は各エリアが段差で分断されており、平らな場所も墓石が配置されているため思うように移動、攻撃が出来ません。
今回からスタメン落ちするメンバーが出て来ますが、今回は横切りには辛いマップなのでルシアンを外します。

共同墓地での戦いは段差に強いアロエリ、リビエル、ホロホロの活用と段差障害物の使い方が鍵になります。
特にアロエリは段差を登ったり降りたりすることで敵を翻弄することが出来ます。

固定出撃の竜の子はまだ変身不可。
召喚術も装備していませんが、ミルリーフでも意外なほどATが高いので攻撃の手が足りなければ止めに使っても良いでしょう。
最下段の中央に段差障害物を置けばまっすぐ味方と合流できます。
合流後は敵が同じ所から下に下りようとする直前で送還して揺さぶったり、下に1体だけ下りた直後に送還して敵を分断するなど色々考えられます。

具体的な攻略に移ります。
まず、最初に問題になるのが左上の遠距離攻撃を使う魔獣兵。 これは最初のターンに段差召喚+スタンビットで封じておきましょう。
左に向かうのはリシェル、リビエル、ミントの召喚術師メンバー。
全ての敵を召喚術だけで倒そうとすると消耗が激しいので、とりあえず魔獣兵をユニット召喚の直接攻撃などで倒して右のメンバーと合流します。
右に向かうのはセイロンとライ、グラッドで3ターン目にセイロンが驚倒眼で弓兵を封じ、爪兵をグラッド、ライで倒し切ります。
後は召喚師を温存し、アロエリ、ホロホロ、(リビエル)で段差を利用して敵を翻弄しながら物理攻撃だけで初期状態で動く敵を全て倒し切れます。

次は2段目右の敵を攻撃します。
魔獣兵は下方向3マス目を墓石に封じられているので、その4マス下以降に安全地帯があります。
ここにリシェルとアロエリを配置。 スタンビットで封じた後、弓攻撃、次の味方ターンで更に弓で一撃入れると倒し切れます。
魔獣兵に攻撃すると近くの召喚師が動き出しますが、射程3なのでそれほど怖くありません。 基本通りに倒し切ります。
1段目弓兵の射程に入らない事だけ気をつけて、なるべく引き付けてから倒しましょう。

次に2段目左の敵です。
アロエリで右から獣兵士に攻撃、後ろに移動して攻撃、最後に階段で全員で迎撃します。
後ろから追って来る召喚師は射程4のシャインセイバーを持っていることにだけ注意して物理攻撃メインで倒し切ります。

最後に獣皇と、同じ段差にいる敵ですが…。
そのままでは右の敵も左の敵も攻めづらいので獣皇に攻撃して動かすことにします。
(後で考えるとホロホロでおびき出しても良かったかも知れません。)
まず左の敵の2段下の段に召喚師メンバーを集結。 リビエルは壊れていない墓石の上の崖下の前へ。
その右にグラッドでウッドテーブル召喚、グラッド自身は上段の弓の届かない位置へ。
獣皇に下段からアロエリで一撃入れた後、
左の敵が動いた所を段差を登ってリシェルのギルビット、ミントのランダムヒット、(ホロホロの横攻撃)で魔獣兵を撃破。
セイロンも上段移動、ミルリーフがウッドテーブル破壊、グラッドが左に移動、壊れていない墓石(2段目)の上にウッドテーブル召喚、
リビエルが下段から一気にウッドテーブルの上に登り、弓兵にゲレレサンダー、で左の敵はさばけます。
(2段目の墓石の裏側の安全地帯を利用する方法もありますが、こちらの方が簡単でしょう。)

後はセイロンで獣皇に驚眩眼で移動力を制限し(獣皇は狂血の呪いのため状態異常が効きませんが、憑依は有効です)、
近づいてくる所を横切り、槍、弓で攻撃を与えていきます。
右のグループは弓兵をスタンビットで封じてしまえばほとんど無力化出来ます。
温存していたMPにまだ余裕があるはずなので後は自由に倒し切って下さい。

最後に、今回も戦闘終了後にリビエル、セイロン以外のレベルを上げてはいけません。 理由は第6話で説明します。


第6話 疑惑と不審の、黒いヤツ - Knights of Aubade -

ADVパート

御使いが3人揃ったのでパーティー能力「お宝発見」を獲得できます。(一応、アロエリ加入で「成分強化」も)
条件は3人(竜の子がコーラルの場合4人)が1ランク以上クラスチェンジする事。
お宝発見でも確実に戦力は強化されますので一手間かけましょう。
リビエルがLV16、セイロンがLV14、アロエリがLV15でクラスチェンジしますので経験値を稼ぎまくります。
とはいえ、何十回もフリーバトルのやり直し…ということはありません。 せいぜい数回で済むはずです。
(3人が同時にクラスチェンジしていなければならないのか、
一度でもクラスチェンジした後レベルドレインしても有効なのかは未検証です。 後者だと楽なのですが…)
アロエリはあえて人生やり直しをしない状態からレベルを上げていきましょう。 理由は後述。
また、御使いの3人以外のメンバーには一切、経験値を割り振らないで下さい。
御使いのうち、最初にレベルを上げ始めるのはリビエルがお勧め。
リビエルのレベルが上がるとユニット召喚獣のポワソ、ペコも同時に強化され、フリーバトルがかなり楽になります。
無事、お宝発見を獲得したら、リビエル、セイロンのレベルを10まで、アロエリのレベルを一気に1まで下げます。
この時、経験値の一部が還元されるので、フリーバトルでこの分をアロエリと御使い以外のメンバーに割り振ります。
5話でレベルを上げなかったのとアロエリを最初にレベルドレインしなかったのは経験値の無駄を最小限にするためです。

編成画面ではビットガンマーをLV2へ。 この段階で既にギルビット、スタンビット共に射程5という高性能です。
ポックルをLV1へ。 これはポックル自体の性能より、ポックル装備の全てのユニットが強化されることに意味があります。
守護竜の牙はアロエリに。 守護竜の角はリシェルに。
物理攻撃メンバーはTEC、LUCの上がるアクセサリ、召喚師メンバーはMP、MATの上がるアクセサリに変更。
ブレイクナッツを使えるようにするため、ポックルをミルリーフのお気に入りに変更。
ミントのお気に入りを(とりあえず)ホロホロに変更。 以上で仕込みは終了です。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV11以下 仲間LV10以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

全ての敵が一斉に移動。
少年剣士(アルバ)は特殊状態異常「骨折」(回復不能)のため移動力1。 敵はアルバを優先して狙ってくる。
初期配置の敵を倒すとマップ追加+敵増援。 行動パターンは前半と同じ。
初期配置の宝箱はトラップ(開けに行くと敵増援に囲まれる)なので開ける場合は最後に。

解説

紅き手袋の暗殺者との戦い。
攻撃しても攻撃しても避けられまくった3での無色との初戦闘が頭をよぎります。
攻撃が当るか、当らないか、反撃されるか、されないかが半々程度の確率ではノーダメージ攻略としては辛いです。
なので今回、物理攻撃は(ほとんど)忘れることにします。
少年剣士(アルバ)がスポット参戦する関係で今回は2人がスタメン落ちしますが、ルシアンとグラッドを外します。
物理攻撃はライとアロエリ(一応アルバも…)のみ。 後は全員召喚師です。
幸い敵に召喚師はいませんので、近づいてきた敵から順に召喚術で撃ち落していきます。
セイロンは弾切れが早いのと、最後にやることがあるので温存する方向で。
ミント、ミルリーフ、リビエルメインでアタックナッツ、ティンクルスター(ギルビット)といった省MPで効率の良い召喚術を連発します。
最初は初期配置の2つ前(アルバの1つ前)に召喚師3人を並べると固定砲台と化します。
さながら長篠の戦いの織田、徳川の鉄砲隊対武田の騎馬軍団の様相…。
忙しくなる前にユニット召喚獣を召喚しておくと、HPをわずかに残してしまった敵の止めに重宝します。
アルバは最初に後ろに下がった後、下方向にひたすら逃がします。
黒い髪の暗殺者は若干TECが低く、アロエリの攻撃も確実に当る事が多いようです。
ライはマヒや眠りの状態異常にした時以外はやることがありません。 勿論、博打で横切りを当てに行っても良いですが。
増援前は最後に1人だけ残し、1人の攻撃で倒した後、敵の位置によって編成を組み直します。(前半はあまり上側には行かないように)
増援は最後の2人を除き、前半と同じく、味方の陣地に誘い込んで召喚術で倒して行きます。
最後の2人は攻撃範囲が広く厄介なので、投具使いはスタンビットで麻痺させライで止め、移動5の暗殺者は驚眩眼で移動力を封じ、
その隙にミルリーフが竜に変身、宝箱を開け、最後はマヒさせて後ろから殴るなり、覚えたての召竜連撃をぶち込むなりご自由に。

戦闘終了後、ライは竜の護り手へ。 ドラゴンライダーの下準備として召竜戦士にするのも良いですが、
今回から人生やり直しが使えるのですから、活用しない手はありません。
この時点でライが槍を使えることのアドバンテージは計り知れないものがあります。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV12以下 仲間LV11以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:不可?)

概要

2ターン目、左奥の2人を除き移動開始。4ターン目、全ての敵が移動開始。
ルヴァイドvsレンドラーの会話イベントはどちらが先に攻撃を仕掛けるかで若干台詞が違います。

解説

※開始前にライの装備を大剣→槍に変更、ギョロメをLV2にします。
ここまで何とかノーダメージで攻略して来た訳ですが、いや…、このマップはさすがに無理でしょう。
ルヴァイドが完全に袋小路に閉じ込められた上、威圧持ち、移動4のレンドラーが蓋をしていて2ターン目から既に逃げ場なし。
ルヴァイドは直接攻撃のみで特殊能力はというと、チャージ、フロントアタック、威圧とガチンコ系のみ。
勿論、スポット参戦のため召喚術なし。(あったとしても霊属性はタケシー位しか選択肢はないですが。 無属性は…段差制限で厳しいでしょう。) 
味方の主力(?)とイオスとは遠く離れている上、ルヴァイドの近くに行くためには敵主力を突破しなければなりません。
よくもまあここまで徹底したもんです(涙)。

ルヴァイドをノーダメージで済ますことは出来そうにありませんが、戦い方を誤らなければ決してレンドラーに倒される事はありません。
ルヴァイドvsレンドラー戦についてまとめてみます。 (もっと良い方法があれば情報をお寄せ下さい。)

特別コーナー ルヴァイドvsレンドラー戦攻略法

その1・お手軽勝利

ルヴァイドは初期位置から「一切」動かす必要はありません。
レンドラーはルヴァイドの「威圧」のため、前後に行ったり来たりしながら攻撃してきます。
ぼーっと見ているとお互いに瀕死状態になるので、そうなったら初めてレンドラーに「正面から」攻撃すると倒せます。
「お互いに」というのが重要。 レンドラーのHPが46以上の時にこちらから攻撃を仕掛けてはいけません。
また、最後までぼーっと見ているとさすがに倒されるので注意(笑)。

その2・ガチンコ完勝

レンドラーに大差をつけながら完勝する方法。
せっかく持っている「フロントアタック」と「チャージ」(と威圧)を使います。
1ターン目、レンドラーに正面から攻撃。
フロントアタックの攻撃補正は20%。 横からの攻撃は15%なので下手に横から攻撃するより攻撃力が高いです。
2ターン目、レンドラーはルヴァイドの「威圧」のため正面から攻撃するしかなく、後ろに1歩移動。
3、4ターン目も同じ事の繰り返し。 これでレンドラーのHPが69になるはず。
5ターン目、後ろに3歩後退+下or上に1歩移動+チャージ。
6ターンで追ってきた所を7ターン目、フロントアタックで70ダメージとなり完勝です。
この方法では反撃含め、攻撃される回数は合計4回になります。

ちなみに竜の子、ポムニットをサポートにしているとチャージを応援で上書きされる場合があります。
応援の方がチャージより優先順位が高いため起きる現象。 こうなると失敗です。
サポートは強力な様でこういう不都合も多いです。

その3・被ダメージ、攻撃回数最小(?)

レンドラーの「威圧」をいかに振り切るかが鍵。
1ターン目、レンドラーの右上で停止。 向きは左。 ダメージを最小にしたいなら待機型「防御」に変更。
2ターン目、レンドラー下から横攻撃。
3ターン目、レンドラーの「威圧」のため、1歩しか移動できない。 左移動。 向きは下。
4ターン目、レンドラー右から横攻撃。
5ターン目、左上の樽の上に移動。

この方法で攻撃される回数は2回です。(横攻撃されてるのが微妙に嫌ですが)
確かにこの方法でルヴァイドの被ダメージを最小に出来ますが、
敵の主部隊との交戦で消耗した味方で(ほとんど)無傷のレンドラーを倒すのはとても厳しい、と付け加えておきます。
(ライの召竜連撃のダメージは17。 召喚術はそこそこ効きますが、憑依は勿論、状態異常も効いた例がありません。)

補足

この方法にする時はミルリーフでは攻撃力不足(参考 アタックナッツ:ダメージ10 ブレイクナッツ:ダメージ20)なのでミントを選んだ方が良いです。
樽の積んである段差の一番下だけを破壊(他を壊すとレンドラーが下りてきます)して上に載るとリビエルのティンクルスターなどが届きますが、
ビットガンマーはラウンドビット以外不可。 アタック、ブレイクナッツも届きません。
それよりもリビエル(+ホロホロ)が上に上ったり下に下りたりしながらレンドラーを誘導しつつティンクルスターなどで攻撃、
崖から1つ離した所に段差障害物を召喚して(隣接させるとレンドラーの斧が届きます)その上にミント、リシェル、セイロンを載せ召喚術で攻撃、
崖下からアロエリで狙撃(ほとんど避けられる上にダメージ5程度ですが)すると時間はかかりますがルヴァイド抜きで倒す事は可能です。
止めにイオス(参考 槍2マス目横でダメージ16)を使うと、万一、味方ターンで倒し切れなくても敵ターンの先制発動でノーダメージになる可能性があります。
(ルヴァイドがチャージをかけて止めを刺す方がリスクは小さいですが)
リビエルはレンドラーの威圧に捕まらないよう注意。 崖からあまり離れないようにして下さい。 ホロホロはミントが行動前なら送還すればOKです。
あと、レンドラーはド根性持ちのため、瀕死状態の防御力低下を見込んでいると返り討ちに合います。 念のため…。

その4・ほどほどダメージ

ルヴァイドがダメージの大部分を与えつつ、主部隊の到着を待つ方法。
ルヴァイドがレンドラーの方を向き密着×4→左上樽の上に移動。
この方法も攻撃される回数は4回。 レンドラーのカウンターによる補正がないため、2の方法より若干被ダメージが少なくなります。

何度かやってみた結果、クリティカルは通常状態ではお互いに出ないようです。 攻撃回避もなし。 そういう調整なんでしょう。
確かにこの状況でレンドラーにクリティカルを出されたり攻撃を避けられたりしたら洒落にならないです。
竜の子やポムニットのサポートによる応援効果が出れば回避(クリティカル)の確率が若干出るようですが、確率的に回避は無理でしょう。
また、リシェル、アロエリのサポート突っ込み×2やセイロンのサポート札縛りがレンドラーに当ればノーダメージは可能かも?
確率は…限りなく0に近いですが。

さて、ルヴァイドの方はこれで良いとして、主部隊の方もなかなか楽ではありません。
イオスが合流出来ればいいのですが、ルヴァイド以外をノーダメージで済ませたい場合、
攻撃範囲の関係と敵がイオスの誘導に乗ってくれないので合流はないと考えてください。
今回は典型的な迎撃戦のため、ルシアン、グラッド、召喚師でも比較的射程が短いミントを外しました。
(ミルリーフは召竜連撃のために参戦。)
敵は物量戦で攻めてきますが、幸い、状態異常が良く効くので射程の長くなったスタンビットと驚倒眼をかけまくります。
特に弓兵を引き付けて、死角からスタンビットをかけていきましょう。
弓兵さえ凌げれば大半の敵は何とかなります。
剣の軍団は凌ぎやすい方ですが、鎧属性には注意が必要です。 特に「モチモチ」のマヒ無効、「ノリノリ」の眠り無効には要注意。
チャージ持ちの敵がいますが…、今の所、4の敵がチャージを使った所を見たことがありません。(バグ?)
最後の大剣持ち×2は異常に硬いので召喚術メインで倒し切ります。
ここまで出番のなかったイオスはLUCが異様に高いので宝箱係+ルヴァイドが苦戦しているようなら救援に向かうと良いでしょう。

順当にブレイブクリアしていればこの戦闘で「幸運のおまじない」を獲得します。
これをつけているか、つけていないかでは大違いです。

体感的には…
付ける前:運が良い時→Pユニット1体出現 普通→なし 運が悪い時→なし
付けた後:運が良い時→Pユニット2〜3体出現 普通→Pユニット1体出現 運が悪い時→なし
といった感じになります。


第7話 お魚たずねて、秘密基地 - Lacustrine Ambition -

ADVパート

ポワソをLV2(ティンクルスター射程5+絶対攻撃)へ。 ミョージンをLV1(遠距離攻撃・氷結)へ。
ルシアンのお気に入りを氷魔コバルディア(範囲攻撃+物理攻撃強化)に。
セイロン(又はミルリーフ)に降鬼の武具(MAT+5)装備。
物理攻撃メンバーはAT、TEC、LUCの上がるアクセサリ、召喚師メンバーはMP、MATの上がるアクセサリに変更。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV13以下 仲間LV12以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

2ターン目、機械2姉妹とその護衛+奥の数体を除き、一斉に移動開始。
4ターン目、機械2姉妹とその護衛を除き、全て移動。
機械2姉妹とその護衛(ボクスとフロット)はそれ以外の敵が全滅すると移動開始。
敵ターンでミリネージがリビエルに2マス以内に接近すると会話イベント。
(攻撃位置にいなければ攻撃される必要はありません)

解説

今回は平坦なマップなのでルシアンを入れ、グラッドを外します。
リシェルは今回、無属性のサモンマテリアルよりは長射程になったビットガンマーの方がずっと使い勝手が良いです。

5話のバトル2に続いて敵の多いバトル。 今回は状態異常が効きません。
平坦な地形で一斉に攻めて来るので、敵の数をどんどん減らしていかないと不利になっていきます。
特に6体もいるフロットの遠距離攻撃が厄介。
高さ3の台座を利用したい所ですが…、敵にフロットがいるため下手をすると狙い撃ちの的になってしまいます。
なのでほとんど初期位置から動かずに迎撃することになります。
敵の攻撃範囲に合わせ、陣形を動かしていきましょう。
序盤にホロホロ、ペコ、ミョージンを召喚、攻撃補助に使うと楽になります。
目標は遠距離攻撃のフロット、足の速いボクスを優先。
フロットとボクスは機械の割に柔らかい印象なので攻撃が当れば何とかなります。
硬いドリボットは後回しで。 ボクスかフロットが近くに来た時に範囲攻撃でまとめてダメージを与えると効率が良いです。

最初に移動する敵を倒し切ったら中央の台座で機械2姉妹を迎え撃ちます。
台座に乗ると左下方向からのドリルブローやアプセット、ボクスの直接攻撃が届かなくなります。
但し、ミリネージの槍は隣接すれば攻撃可能。
フロットの遠距離攻撃も届きますが、フロットが先行してくるので最初に倒しておくと良いでしょう。
また、台座の左下隅は下の台座からのドリルブローが届くので配置しないようにしてください。
ドリルブローを台座で防いで接近した所を弓や召喚術などで攻撃します。
先行するアプセットに驚眩眼をかけて移動力を下げておくと範囲攻撃に巻き込みやすくなり、左の宝箱を取りたい場合にも便利です。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV14以下 仲間LV13以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

炎の壁は移動不可。
赤いランプの解除装置を2回攻撃(投具、弓、銃は不可)すると解除されます。
緑のランプの動力装置も同様に破壊可能ですが、破壊による効果は不明。
敵は炎の壁がある時はこちらに移動出来ないものの、特に弓装備のアロエリの位置によって細かく配置換えします。
敵の移動位置によっては完全に膠着状態になるので厄介。
敵の行動の大部分は分かりづらいですが、最後の炎の壁を解除した後、近くの敵を倒すと上のボクス×2が移動、
それを全滅させるとローレットと護衛部隊(機械兵士とボクス)が移動。
ゲック(と護衛部隊?)は最後の階段を上り切ると移動開始するようです。 (グランバルドは未検証)

解説

今回は移動が限られているとはいえ、比較的平坦で開けたマップなのでグラッドを外してルシアンを入れます。
前回のマップで手に入れた石の拳+無で巨像の拳を作成、アロエリに装備させてください。

恐らく前半最大の難関マップです。
ボスキャラ×3、異様に高い崖の上からそのうち2体が射撃射程に修正の付いた銃で狙撃。
細く曲がりくねった、壁で仕切られていない一本道にトラップ+曲がり角に状態異常の効かない銃兵を配置。

崖上のグランバルドに下から弓で射ってどれくらいダメージが与えられるか試してみると、反撃だけでアロエリ戦闘不能…。
筆者自身も軽く眩暈がしましたが…、何とかならないか考えて見ましょう。

まず、最初の解除装置を破壊するためにはグランバルドからの狙撃を必ず受けてしまうので、これを何とかしましょう。
グランバルドの射程外ぎりぎりにアロエリを配置すると奥に逃げるのですが…結論から言うと状況が悪化するだけです。
下からの射程外に逃げられると、弓を最後の止めにも使えなくなります。

やはり倒し切らなくてはなりませんが、高さ8の崖を越えて攻撃するとなると攻撃手段も自ずと限られてきます。
そのまま上段高さ8に攻撃できる攻撃手段は弓くらいしかありません。(回復手段ならありますが…笑)
6段でもほぼ無理、なので直前のイベントバトルで手に入れた「巨像の拳」が必須となります。

まず召喚術ですが、高さ上5以上に届くものは、ベズソウ、ムジナ、かまいたち、ポワソ、タケシー、ジュラフィム辺り
(ユニット召喚もありますが、召喚ユニットが下に逃げる手段がありません。 召喚したターンでの送還も不可。)
このうち(現実的に)レベルが低くても良いのはベズソウとムジナ、ジュラフィムです。
しかしグランバルドの死角の崖の角から斜めに1マスずつ離れた位置から攻撃するためには射程4以上が必要。
このためには更に高いレベルが必要ですが、せっかく射程4にしてもグランバルドに1マスでも逃げられるとお終いです。
なのでこの方法を使うにはグランバルドを引き付ける囮が必要になります。
第1話のようにルシアンのブロックや「見切り」のあるライ(召竜剣士)などの回避率にかけるという方法も確かにあるのですが、
(グランバルドのTECは低いですし)
もう少し他の方法を考えて見る事にしましょう。

次に、下から狙撃するのではなく上に上る方法を考えて見ます。
これが出来るのはリビエル、アロエリ、ホロホロの3ユニットのみ。
ただ、上に上ってもその場でグランバルドを倒し切らないとグランバルドに狙撃されて失敗ですし、
上に上った先は全てゲックの召喚術の射程範囲になっているで先にガンマバリアをかけておく必要があります。
ただ、ガンマバリアをかけられるのは1体だけなので、結局上に上れるのは1度に1体ということになります。

しかし、1つだけ抜け道があります。 それはホロホロで突撃→送還という方法。 これならノーリスクです。
ホロホロ召喚→遠距離攻撃→送還をホロホロのMPが尽きるまで繰り返し、
最後にリビエルとアロエリで攻撃すれば止めを刺せないでしょうか?

しかし、この方法は結論から言うとある問題によって失敗しました。
それは…ホロホロだけでグランバルドを倒し切ってしまったからです。(笑)
ためしにホロホロで攻撃してみると、強い、強い。 グランバルド相手に結構なダメージを与えます。
結局、MPが尽きる5回攻撃で倒し切れます。
ホロホロをお気に入りにした場合は4回。 後2回分は遠距離攻撃が出来るだけのMPが残ります。
ある本でホロホロは力不足とあったので、なんとなくそうなのかな〜と思っていたのですが、
ホロホロの評価が180°変わった瞬間でした。
(中盤位だとペコなんかよりMATが高かったりしますし、召喚師系と思いきや、直接攻撃もTECが高いので結構侮れません。)

具体的な方法は、まず崖の角から右に1マスに巨像の拳召喚。
その近辺にミント固定。 巨像の拳の下にホロホロを召喚し、召喚したターンはそのままターン終了。
次のターンでホロホロが崖上に上って風刃で攻撃、即送還。 以上を5(4)セット繰り返し、合計20(16)ターンとなります。

さて、これで無事解除装置を破壊出来る訳ですが、
解除装置の破壊にはリシェルとリビエルを向かわせます。 理由は後述。
2個の解除装置を破壊し終わったら巨像の拳の辺りに待機させて置いてください。

解除装置は最初に右側を破壊、道の通じた敵を倒し切ってから左側を破壊します。
次の解除装置には竜形態のミルリーフを向かわせます。
解除装置の正面から攻撃するとローレットの射程に入ってしまうため横から破壊。
3番目の炎の壁を突破した辺りでリビエルにガンマバリアをかけて上段へ。 ゲックと護衛部隊に一撃入れます。
これは、あらかじめゲック部隊の戦力を削っておくのと、次の解除装置を射程に収めているローレットを動かす意味があります。
ローレットが迫ってくるため、リビエルは2回上に上がることが出来、合計4回攻撃が出来ます。
(巨像の拳の1つ下にはリシェルを待機させておいてください。 離れるとリビエルの上り位置が機械兵士で塞がれます。
 アロエリを引き返させればノーリスクで攻撃できますが、行ったり戻ったりの手間が面倒です。)
ポワソのティンクルスター、氷魔コバルディアの魔氷刃がお勧め。 効率が良ければゲックのHPを削った上、護衛部隊を全滅できるはず。
最後に恐らくMP切れになっているリビエルは遠くに逃がし、リシェルはローレットの射程に気をつけながら本隊と合流。 巨像の拳は送還しておきます。

ローレットがいなくなった隙にミルリーフが次の解除装置を破壊。
すぐ近くの部隊と、次のボクス×2を階段下で迎撃。 (階段を上ると段差制限で色々厄介なので。)
階段を下りてくる部隊は(ローレット以外は)アロエリで横から狙撃可能。
また、階段の上の側面に巨像の拳を配置すると、アロエリだけが自由に上り下り出来る階段が出来るので便利です。
ローレット部隊はローレットの射程にだけ気をつけて先行する機械兵士をアロエリで射程外から狙撃。
ボクスが射程に入ったらそちらを優先。
ローレットも階段下で迎撃しますが、アロエリが近くにいると微妙な位置で停止するので、近くに来たらアロエリをなるべく右下へ。
通路の角の銃が届かず、斜めにドリルブローが届く位置にガンマバリアをかけたライを配置。
引きつけたローレットに総攻撃。 ライは装備をコチョウゲツに変えると回避されません。

最後に、ライ、竜形態ミルリーフ、リシェルの3人だけで階段を上り、
ゲックの射程ぎりぎりでガンマバリアをかけたライを停止、次のターンで召竜連撃。
万が一、それで足りなければミルリーフ、リシェルの召喚術で追撃、で終了です。

戦闘終了後に「無名の護法陣」が獲得できますが…
ノーダメージでは関係ありませんし、そもそも敵が無属性の召喚術を使ってくる事自体ほとんど無いのであまり有効な能力とはいえません。
その割に獲得が微妙に難しいのと消費PPが異常に高いのは何故でしょうか??? (他に有効な活用法があるとか?)


第8話 流れ三味線、はぐれ弾き - Strum a Blade -

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射程6の弓(エリオンクロス)登場。 ガチンコトレーニングのパーフェクトで取れます。
これがあるかないかで戦闘の難易度が段違い。 威力の高い射程5のストライククロスと同時に装備させておきます。
アロエリの獣服はTECが上がるフラワーベストがベストなので強いのがあれば竜の子に譲ります。
順調に召喚作成していればパーティ能力「秘伝召喚陣・機」が獲得できているはずなのでこれをセット。
サモ缶+サモ缶シルバーを使えばティンクルスターを射程6にすることが可能なのですが、今回は見送ることにしました。(理由は後の攻略で…?)
スライミーグミがまだ作れない関係でポックルLV2へ。 これでアタックナッツも射程4になります。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV15以下 仲間LV14以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

勝利条件はレンドラーと無色の召喚師を除く剣の軍団兵士の全撃破という特殊なもの。
初期配置の右側の5体、下側の4体が最初に移動開始。
レンドラー+近くの召喚師+剣兵、その奥の弓+槍+大剣兵がそれぞれ1グループでどれかに攻撃すると同時に移動開始。
その奥の2体はフリーバトルの敵と同じ、近づくか、攻撃しないと動かないタイプ。

解説

今回は高低差のあるマップなのでグラッドを入れ、ルシアンを外します。
6-2と似た感じの、剣の軍団が一斉に攻めてくるマップです。
今回違うのは味方の初期配置が高所にあるという点。 若干は楽できそうです。 (本当に若干。 高低差より向きや距離、属性の方が重要なので。)
最初に攻めてくる敵の中に射程6の弓兵がいます。 こちらはリシェルで対応。
リシェルが突出すると槍兵が追いかけて来るので一応ライを護衛につけます。
右と下から挟撃される形ですが、前回の戦闘後にグラッドが「槍撃手」にクラスチェンジした場合、威圧が追加され、
下の階段の出口の斜め位置に立たせる事で下側からの進行を封印する事が出来ます。
グラッドが出口を開け閉めすることでで敵を翻弄したり、
わざと1人だけ上り切らせてから威圧で分断するという方法も有効。
(勿論、段差+上にユニット召喚獣で完全に蓋をしてしまってもOK。)
右から進行して来る敵には射程の比較的長いリビエル、セイロン、アロエリで対応。
下側はグラッド、ミルリーフ、ミントで対応。 状況によってはグラッドで蓋をして右側の援護に回ります。

最初の敵を倒し切ったら、敵全滅コースならマップを左回り、違うなら右回りになります。
今回は当然左回り。

レンドラーは上に修正の効く大剣装備。 どうやらマップによって使い分けている様子。 例の「恨みリスト」によって今回も憑依無効です。
レンドラーはレベルが高いため、異常に硬いです。
物理攻撃はほとんど効かない上、レンドラーに接近しすぎると後ろの召喚師の射程に入ってしまうため、召喚術の総攻撃で倒します。
とはいえ、召喚術でも相当きつく、
ホロホロ、風刃(おびき出し+送還)&リシェル、ギルビット&リビエル、ティンクルスター&セイロン、驚起眼
&ミント、ミルリーフ、ブレイクナッツ&ライ、ジオクエイク(笑)でようやく倒し切りました。 (ホロホロがお気に入りならライの攻撃は不要)
今回は何とか1ターンで倒し切りましたが、本当にぎりぎり。
後ろに後退しても移動4で追いかけて来ますし、後ろから召喚師が迫っているので総攻撃もかけ辛く、交戦ポイントが階段になるので段差障害も辛い、ということで
ブレイブクリアレベルでまともにやり合うのはきついです。
最初にクリアした時は段差障害物でバリケードを張り、その上から攻撃しましたが、敵召喚師の上下射程など計算がかなり面倒でした。
1ターンで倒し切れるなら倒し切ってしまった方が良いのですが、召喚術の上下範囲には細心の注意が必要です。
攻撃が届かず倒し切れない場合、かなり面倒な事になります。
(某攻略本によると仮面の石像でレンドラーを足止め可能とのこと。 ああ、その手があったか! 混戦になりますが、1ターン稼げれば余裕ですね。)

とはいえ、辛いのはここまで。 残りの敵はどうとでもなります。
ちなみにレンドラーの近くの召喚師は回避率が結構高く、ポワソの場合、攻撃が外れる場合があります。
また、あと2人残っている射程6の弓兵は、筆者の場合、1人目が射程5の位置にグルメカート(+2段差障害物)を置いておびき出し(射程6だと何故か反応せず)
2人目は斜め位置(縦4、横4にずれた位置)の安全地帯からリシェルでスタンビットをかけました。
宝箱を取りたい場合、微妙な位置に敵兵がいるのが少し厄介ですが、状態異常で足止めすれば取る事が出来ます。
ただ、一番奥の敵兵士は鎧属性「モチモチ」でマヒが効かないので注意。 スリープコールや驚眩眼などを使えばOKです。

バトル終了後、パーティ能力「適材適所」獲得。
今回は必殺技があるので使い道は以前よりあるでしょう。 ただ、3で20%だったのが今回は10%と効果が半減しているのが残念ですが…
現時点では召竜連撃のためだけにこれを付けるのは勿体なさ過ぎるので付けてません。

また、バトル後のレベルアップではリシェルのクラスチェンジは移動力を上げて「おてんば召喚師」にします。
ここで移動力を上げておかないと、早速次のバトルで影響が出ます…。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV16以下 仲間LV15以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

1ターン目に主部隊初期配置の左の3体+右上の投具装備の暗殺者、
2ターン目に左上に陣取っているグループ以外は全て移動開始。
最後のグループはどれか1体に攻撃を加えると同時に動き出すタイプ。

解説

忘れがちですが、前のバトルで手に入れたスパイナーロッドを主力の召喚師に装備させておきます。
今回のバトルはスポット参戦が3人もいるので、参戦メンバーも限られてきます。
今回はルシアン、グラッド、ミントを外しました。 例によって召竜連撃のためにミルリーフ参戦(戦力的にはミントの方が良い?)

恒例になりましたスポット参戦ユニット(NPCではない)救出マップです。
サモンナイトの場合、スポット参戦のユニットも操作できるので不条理な消耗戦を避けられるのが良いですね。
(某ゲームの勇敢な魔術師やソードマスターなんかには良く泣かされた覚えが…)

今回のポムニットさんは移動2(逃げ足速いはずでは?)、攻撃手段一切なし。 徹底してますね。
すぐ後ろから追って来る暗殺者は移動4の投具装備。 更に投具には毒が塗ってあるという念の入れよう。
今回の肝は何を置いてもポムニット+護衛2人の逃がし方に尽きます。 (後は少ない戦力のやりくりが若干。)

前回のレベルアップでリシェルをおてんば召喚師(移動4)にしている場合、ぎりぎりで暗殺者の足止めが間に合います。
まず、初期配置の右上にリシェル、その隣に巨像の拳装備のアロエリを配置して、途中の敵を攻撃しながら最大距離で暗殺者の方に向かいます。
途中の3体はこの2人+他のユニットで総力で倒すか足止め。 階段の方に向かわれると厄介です。
一番上の敵はリシェルのスタンビットがぎりぎり届き、次はセイロンが初期配置でリシェルの隣にいれば驚倒眼がぎりぎり届きます。
残りはそのままでも一応良いのですが、すぐに反転して逆方向の敵に対応しなければならないためミルリーフのスリープコールで動きを止めました。
(次ターンでのライのダメージ増加+移動スペース確保)
この一団は出来るだけ早く倒し切らないと左側から来る一団に押し込まれます。
倒し切ったらライ、ミルリーフ、リビエル、セイロン(+召喚ユニット)で左の敵を迎撃します。

さて、スポット参戦キャラ+リシェル&アロエリですが、変な所にあるキノコの処理が少し厄介です。
これを何とかしないと、ただでさえ遅いポムニットがまともに移動できなくなり、暗殺者の良い的になってしまいます。
まず1ターン目、アルバ、キノコの上、その後ろにポムニット、シンゲンの順。
3ターン目、アルバ、キノコの下に回りキノコ破壊。 ポムニット、キノコのあった位置、シンゲン、その右。
5ターン目、アルバ、ポムニット最大距離で下へ。
リシェル、アルバのいた位置へ。 アロエリ、浮遊能力でその左、リシェルの位置に巨像の拳召喚。 リシェル、暗殺者にスタンビット。
順番が重要です。 先に巨像の拳を配置してしまうとリシェルが上に上れなくなります。 シンゲンはとりあえず待機。
後ろから追って来る召喚師を今の状態で迎撃するのは辛いので、次の味方ターンでギルビット、弓で暗殺者を倒し切ってしまいます。
(このターンでマヒが切れた場合はパターンが崩れますが、この場合はギルビットではなくスタンビットをもう一度使います。)
この後の後始末も少し残っています。 アロエリは問題なく下の主部隊に合流。
リシェルはこのままでは下に降りられないのでとりあえず一歩右へ。 シンゲンで巨像の拳破壊、下へ最大移動。
後は最大距離移動し続ければリシェルとシンゲンは後ろの召喚師を振り切れます。

後はポムニットが追いつかれる前に主部隊の左の一団を合流組を加えて倒し、反転して右からの一団で全員で当ります。
戦力が少ないですが、最後の一団がまだ残っているのでMPはなるべく節約します。
この一団を倒し切ったらポムニットだけその場に残して最後のグループに向かいます。
右回りルートだと交戦ポイントが階段の上になるので平地で戦える左回りルートを選び、右上の階段を上ります。

敵は攻撃範囲に入らなければ動かないので満足のいくまで陣形を組んでからアロエリの弓で先制攻撃。
暗殺者は状態異常+弓or召喚術メインで。
移動力が高い直接攻撃の暗殺者は驚眩眼での戦闘力低下が激しいのでお勧め。
後は前半戦でどれだけMPを節約できたかによって難易度は変わりますが、基本通りで全滅できるはずです。

リシェルが「機界召喚師」の場合は…少し厄介です。
この場合、暗殺者に届く攻撃が出来るのはミルリーフ(竜形態移動)のみ。
獣属性は足止めがスリープコールになってしまうのでその場で倒し切るのが難しく、攻略が眠りの持続ターンに左右されがちなのが問題です。
攻撃+眠らせてからターン経過→攻撃+スリープコールとすればパターン化も出来ますが…後ろからの敵も迫ってきますし、正直きついと思います。


第9話 再会、そして… - Long Distance -

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シンゲンの往生聖夜をライに。 ガーデンパズルステージ16のおもちゃの王冠+霊で作成出来るヴォイドスピアをライ、グラッドに。
セイロンに投具装備。
ショップで錬気の武具をミルリーフ、セイロンに。 電気モーターを召喚師全員に。(守護竜の角を持っているユニット以外)
スライミーグミでセイレーヌレベル1へ。 これで射程5になり、使い勝手が非常に良くなります。
苦無+鬼でイヌマル作成、サモ缶×5+サモ缶シルバー×2でレベル1へ。 これで隠密が使えるようになります。
最後の種類の召喚獣用料理は作成出来るのが当分先になるので、こちらのレベル上げは当面サモ缶シリーズで補います。
8話で上げられなかったポワソのレベルを3へ。
フィッシングではこの話数で大きなうろこを釣れます。(ゴ−ルデンルアー使用) 巨大魚狙いでなくても獲得しておくとスライムポットを作成できます。


無限界廊 その1・初層

1周目の場合、9話から無限界廊に挑戦する事が可能になります。
第5界廊をクリアするとシャオメイが現れて店に戻されます。 次層への挑戦は12話から。
シャオメイの店に行くと自動的にイベントが進行し、第1界廊に飛ばされますが、先に店に用があるなら撤退も可能(なはず)です。

無限界廊の敵はフリーバトルと同じく、敵の配置、種別が一部ランダムです。 このため、パターン化は基本的に不可能です。
また、味方が攻撃するか、攻撃範囲に入るかしなければ動かないのもフリーバトルと同じです。

初層で手に入る武器は9話時点では第4界廊以降のものでなければ良いものはありません。
第5界廊のシチセイ(刀)、狂月針(投具)だけは別格で破壊力抜群ですが、手に入れる手間を考えると…正直微妙です。

シンゲンあたりのレベルを上げまくって戦闘参加させると非常に楽になりますが、
例によって次のブレイブクリアレベルで挑戦することにします。

無限界廊 初層 試訓廊 第1界廊・回門の間(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

9話のブレイブレベルなら、全く問題ありません。
Pユニットのゴレムがハードボディを持っているため倒し辛いのと、中央の召喚師は属性によって射程が変わるということだけ気をつければOKです。

無限界廊 初層 試訓廊 第2界廊・機界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

初期配置の敵を全て倒すと右上、左下、左上の3箇所にマップが広がり敵増援。(配置固定)

解説

障害物「盾」初登場。
盾は前からは弓、銃、投具の攻撃を全て無効化(盾の後ろに攻撃する事も盾自身を攻撃する事も不可)、後ろからは攻撃し放題という障害物です。
味方が有利になるように配置されたマップはありません。 基本的に敵のために配置されたものです。
直接攻撃2回で壊すことが出来ますが、他の障害物と同じく、(破壊した方が有利な状況であっても)敵が自ら盾を破壊する事は一切ありません。
他の障害物同様、槍の貫通効果無効。 例え後ろから攻撃しても、きっちり2回攻撃しないと壊れません。 厄介です。

敵のレベルが低いのは良いのですが、状態異常が効かない敵、盾+後ろに射程6の銃兵、やはり盾付きで射程が長く、数の多い敵増援と、
第1界廊の楽勝ムードがいきなり崩れます。
最後の敵増援対策として味方を2手に分けます。 (増援は出現と同時に倒しておかないと、面倒なので)
右上の一団はリビエル魔氷刃+セイロン爆炎陣符(×炎陣符)で倒し切れます。
左上は出現と同時に盾破壊で進行ルート確保+片側を全滅させておくと後が楽です。 左下は数は多いですが対処し易いため後回しで構いません。
左ルートは左下の敵にも対処するため主力を投入、上ルートは最小限の人数にし、足りない分は召喚ユニットで補います。
以上から、左ルート、ライ、ミルリーフ、リシェル、ミント、アロエリ、上ルート、グラッド、リビエル、セイロンとします。
初期配置の敵で少し厄介なのが左上の銃兵×2。
移動力4以上のユニットなら通路の角から敵の射程の届かない通路の向こう側に行けます。
ここにPユニットのタケシーがいる場合は(マヒは効かないので)ミルリーフ竜形態移動+スリープコールで対処出来ます。
上の銃兵は魔法緩和水晶の隣にいるため召喚術の効果が半減しますが、味方の配置によって位置替えをすることがあるので、
そのときはすかさずミルリーフで攻撃します。 片方はブレイクナッツ一発でも可。
銃兵が1人になったらすかさず盾破壊+ライの1撃で倒し切れるはずです。
左の敵を全滅出来たら敵増援に備えて盾破壊+片側の敵全滅のために陣形を整えます。
もう一方のグループは左のグループが陣形を整えてから(タイミングが分かればもっと前からでも良いのですが)行動開始。
セイロンの投具を試してみると、ATに1も振っていないにも拘らず、意外と良い感じのダメージが出ました。 止めなどに充分使えそうです。
MP切れが早いため使いづらいと感じつつある召喚師タイプよりそろそろ戦士タイプに変えたほうが良い様な気もしてきました…。(まだ変えませんが)
ただ、召喚術を使う時に錬気の武具に戻すことを忘れると、ダメージに格段の差が出る場合があるので要注意です。
右上の敵増援に攻撃出来る位置にリビエル、セイロンを配置した状態(未行動)でグラッド、ポワソ、ペコ、ミョージンで最後の敵を倒します。
敵増援出現後は右上増援全滅+左上増援左側2体撃破。
左グループは盾破壊後は一旦後ろに引いて左下の敵を攻撃。
遠距離攻撃のあるギガライザーは距離6の所に高さ3の障害物召喚、上から弓で攻撃。 後は残った敵を倒せば終了です。

無限界廊 初層 試訓廊 第3界廊・鬼妖界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

数多く配置された遠距離攻撃ユニットと、LV1+敵では初のお気に入り指定の召喚術、複雑な地形が厄介なマップ。
敵ユニットの射程が重なっていることが多く、ユニット召喚獣によるおびき寄せにも反応しないため、膠着状態になりやすく厳しいです。
(厳しいとはいえ、不可能というわけではありません)
特にPユニットのフロットの出現位置がことごとく厄介です。

今回は今までの禁忌を破り、敵召喚師にも状態異常付加の召喚術を使ってみます。
序盤の戦闘では敵味方のMAT、MDFの差が小さいことから召喚師への状態異常は殆ど決まらなかったのですが、
MAT一点上げをしてきた成果がようやく実り、召喚師相手でもほぼ確実に決まるようになっています。
召喚師に状態異常を使う事でこのマップは格段に楽になります。 (特に射程5のノロイの(妖)呪怨を持つ召喚師への攻撃)
お勧めはセイレーヌのスリープコール。
この召喚術の威力については改めて第5界廊で説明しますが、まずは騙されたと思って使ってみてください。(唯一、上限界が低いのには要注意)
鬼門はセイロンの驚倒眼。 雪女相手だと無効化される可能性があり、危険。 オバケカラカサ程度なら大丈夫です。

スタート直後は画面中央にフロットが出た場合、フロット+オバケカラカサ×2を同時に倒すなり、状態異常をかけるなりしなければなりません。
特にフロットは遠い位置にいる上、状態異常が効かないので、ミルリーフ竜移動、ユニット召喚+遠距離攻撃を駆使して倒し切ります。
他にも遠距離攻撃ユニットの射程が重なっているポイントはありますが、フロット以外はどんどん眠り、マヒ状態にして足止めすればOKです。
フロットが絡む場合は、フロットの射程外から他の遠距離攻撃ユニットに状態異常をかけられるポイントを見つけてください。

無限界廊 初層 試訓廊 第4界廊・霊界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

複雑な地形+各所に配置された魔法緩和水晶、抗魔の領域+遠距離攻撃持ちのペコバルーン、射程の長い召喚師、弓兵が厄介なマップ。
特に魔法緩和効果には泣かされがちなので水晶は優先的に壊していきましょう。
中央の灰色のもの以外は隣接して攻撃しても害はありません。

そろそろ敵のレベルが高くなり、耐久力も上がってきました。 ペコバルーンクラスでも物理攻撃1回では倒せない可能性があります。
召喚魔法は効果が半減する可能性があり、耐久力の高い相手には温存しておきたいのですが、
そこで役立つのがライ、グラッドに装備させておいたヴォイドスピアです。
攻撃力もさることながら、特筆すべきはマヒ付加+40%という特殊能力。 これが結構な確率で決まります。
これでマヒに出来たら、その分、MPを節約出来た事になります。
今回に限っては召喚術がほぼ無効なペコバルーンや水晶の横のユニットもお構いなしなのがうれしいです。

スタート直後は斧兵をおびき寄せ倒した後は、最初に味方が配置される正方形の床の上の正方形の下半分に味方を集結。
中央の横にユニットを配置すると近くのペコバルーンとポワルージュが動き出します。
最初にアロエリを前に出しすぎると右上の弓兵が右に移動する場合があります。 この位置は結構厄介。
最初はアロエリは引き気味にして、盾の位置に誘導すると状態異常がかけやすいです。
中央位置で遠距離攻撃なしのペコバルーンの一団を撃退したら、奥の遠距離攻撃持ちペコバルーン+射程6弓兵の連携が攻めづらいので、
浮遊持ちのユニットは右上にショートカット、それ以外は途中の敵を撃退+敵の射程に気をつけながらマップを左回りで迂回します。

上中央に行ったら中央のペコバルーンを刺激しないようにアロエリはなるべく近づかないように。
早い段階で盾の横に逃げられるとかなり面倒です。
左上の敵は他の敵の射程に入らないユニットは弓で誘い出し撃退。
弓兵から5マス離れた位置に踏み台召喚+スタンビット。
私の場合は踏み台から上に上りましたが、そのまま台の上から召喚術で倒し切った方が安全かもしれません。
上に上る場合は上の斧兵の配置、召喚師がお気に入り氷魔コバルディアを持っていた場合が厄介です。
お気に入り専用の魔氷葬崩刃は射程3の中範囲攻撃。 複数の攻撃対象がいないと撃って来ないようですが、
上に上ったユニット+踏み台の上にユニットがいたりすると撃って来ます。

機を見て踏み台からガンマバリアをかけたライ突撃で召喚師を撃破。
横距離6から弓でペコバルーンに一撃入れた後、盾の横に逃げたペコバルーンを弓+召喚ユニット(ポワソ、ホロホロ)の直接攻撃などで撃破。
後は残った敵を順番に敵を倒していくだけです。

無限界廊 初層 試訓廊 第5界廊・幻獣界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

まず、このマップに挑戦してみて感じるのは、敵の異常な固さです。
(それと敵の斧使いが無意味に持っているユニット召喚の特殊能力 ←データの入力ミス?)
マップ的にはさほど難しくないのですが、物理攻撃の攻撃力不足と召喚術の消耗をいかに抑えるかが問題となります。

弓や槍、横切りだけでは明らかに攻撃力不足で、後ろに後退しながらチクチクと攻撃することも可能なのですが、時間と手間がかかりすぎます。
マヒをかけると足止めが可能な上、ダメージも上がっていいこと尽くめなのですが…、リシェルとセイロンのMPにも限界があります。
ヴォイドスピアは勿論、役立ちますが、運任せなのでこれだけに頼るわけにも行きません。

そこで今回、消費MPの少ないセイレーヌのスリープコールを補助的に使ってみることにしました。
勿論、敵のレベルが相対的に高い上、状態異常をよく無効化する獣人相手、更にほとんどの敵が獣耐性ありという逆境は承知の上です。
無効化される可能性が高くても、何回かに1回でも決まればリシェルとセイロンの負担を減らせるかもしれないという計算です。
で、誤算。

なんと、何回かに1回どころか、100%。 百発百中です。 しかもミントだけならともかく、まだ杖装備出来ないミルリーフでもOK。
これはひどい(笑) 強すぎます。 ゲームバランス崩れてます。
上段差に弱くダメージはないものの、最大射程6でMP消費が最低ランクのためほぼ打ち放題というのもその理由。
特にミルリーフ(コーラル?)の竜形態移動+スリープコールの威力は凶悪の一言です。

とりあえずマップ攻略に戻ると、 かわされようと構わず物理攻撃→倒し切れなかったら最後にスリープコール→次ターン背後からライの一撃→最初に戻る
の繰り返しでおおむねOK。
特にPユニットの鬼忍兵は異常にTECが高く、直接、射撃問わず、普通に攻撃しても殆ど当らない上、当ったとしてもダメージが小さいため、
スリープコールで眠らせた後はきっちりライの背後攻撃(往生聖夜)を当てておくのが肝心です。

マップの攻略手順は初期配置近くの敵を倒した後、右上の盾+弓兵を何とか突破して左回りに進攻。
(筆者の場合。 射程の長いスライムポットを持つ召喚師がいない方から進行するのがお勧め。)

終了後は、初回で出なかった場合、再戦してでもPユニットを出してシチセイと狂月針だけはきっちり持って帰りましょう。
そうしなければここまで潜った甲斐がないというものです。

さて、9話時点の無限界廊の挑戦はここまで。
これ以上潜っても歯が立ちそうにない&これ以上良い武器を取って本編が簡単になりすぎてもつまらないので丁度良い頃合かも知れませんね。
次からやっと本編に戻ります。


9話番外編バトル(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

番外編の敵行動パターンは基本的にフリーバトルとほぼ同じ。
ギムレ、バレン周辺の縦剣兵、弓兵の4ユニットのみ、どれかに攻撃を与えると同時に動き出す?

解説

無限界廊で手に入れたシチセイ、狂月針、ドール・バシュを装備可能ユニットに装備させておくと楽になりますが、
無ければ無いで構いません。

スポット参戦ユニットが2人いるため出撃ユニットが少なくなりますが、
スバル、パナシェの2人共、結構戦力になるので出撃メンバーは召喚師メインで良いでしょう。

敵のレベルが低めで、同時に攻めてくることも無いので、
前作までの伝統、射程の長い攻撃でおびき出し→総攻撃の繰り返しで充分クリア出来ます。

問題になるのはギムレ、バレンのグループと左下の射程6の弓兵×2です。

初期配置からは、まず高所を目指すため左下に向かいたい所ですが、弓兵×2の連携のため手が出し辛いです。(スリープコールも上段差が苦手)
なので、とりあえず近くの縦剣兵、槍兵を倒したら右上方向に向かいましょう。

全てのバトル共通ですが、敵兵はアロエリ、パナシェ(射撃ユニット)が中途半端に近づくと奥に逃げ込もうとします。
特に弓兵が動くと膠着状態になる可能性もあるため、わざと動かしたい場合を除いてなるべく近づかないようにします。
直接攻撃の敵は召喚術を使うまでもありません。 弓兵は奥に逃げ込まれる前にマヒ、眠りで動きを封じて倒し切ります。

ギムレ、バレンのグループは崖下からギムレに6弓で先制、近づいた所に崖下から踏み台に乗って弓兵にスタンビット、ギムレにマトワリン…etc。
攻め方は色々あるでしょう。 最悪、持久戦になりますが、敵射程に気を配ればそれほど苦戦するような事もありません。
バレンのシャインセイバー(射程4で段差に強い)には若干の注意が必要。
近くにある樽を残しておくと敵の行動範囲を広げるだけなので、事前に破壊しておくことをお勧めします。

最後に残った左下の弓兵×2は、射程5セイレーヌ装備ミルリーフ、射程5ビットガンマー装備移動4リシェル、LV1以上(隠密あり)イヌマルがいれば
倒し切った上にお釣りが来る程、楽勝です。
しかし、これらが無い場合はなかなか厄介。
一度試してみましたが、射程上に踏み台を置いて誘い出そうとしてもなかなか反応してくれません。(仮面の石像辺りなら食いつきが良いかも?)
槍兵の位置もいやらしいので、2方向からミルリーフ、リシェル、セイロンで3人同時に状態異常にしてクリアしました。
この場合、スリープコールの上限界が2しかない事に注意しないと最後の最後ではまることになるので気をつけてください。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV17以下 仲間LV16以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

味方初期配置から吊り橋の上にいるユニットは最初から移動。
吊り橋の向こうにいる3体、奥の4体はどれか1体に攻撃を加えると同時に移動。
崖の上の弓兵は攻撃を与えるか攻撃範囲に入るまで移動しない。

解説

無限界廊で手に入れた武器があると楽になりますが、無ければ無いで構いません。
以降も、特定の武器(×召喚術)のある、なしが戦術に深い影響を与えるということは少ないので、このコメントは省略します。

比較的楽勝なマップです。

最初は近くの弓兵を優先して撃破。 近づいてくる敵を順次撃破。
橋の向こうの召喚師+暗殺者×2は俊敏の方の暗殺者に6弓。 近づいた所を状態異常を絡めて攻撃。
崖上の弓兵は、マヒ付加召喚術を持つ召喚師×2(リシェル、セイロン)に踏み台召喚を持たせたユニットをそれぞれ同時行動させ、
敵の射程外から踏み台設置→踏み台の上から召喚術で左右同時に攻撃。(スリープコールは上に弱いのでNG)
マヒが切れる前に更に踏み台設置で誰か崖に上らせるなどして倒し切ります。
最後のグループは召喚師の射程の長いダークブリンガーとセイレーヌの同時回復、高いMPが結構厄介で、持久戦になると面倒です。
しかし、これは敵召喚師への状態異常を封印していればの話。 召喚師がMAT一点上げをしていればマヒ、眠りが結構な確率で決まります。
召喚師をマヒさせるなり、眠らせるなりしてしまえば、後はザコです。 どうとでもなります。
わざわざ引き寄せて崖上から攻撃するまでもありませんし、ミントで宝箱を回収するのも簡単です。

バトル終了後、パーティ能力「準備体操」獲得。
効果は最大HPが10%増加。 ノーダメージを目指す場合はあまり意味がありません。


第10話 想い、途切れることはなく - Passing Pain -

ADVパート

詳細、忘れました。 (思い出し次第、書き直すかもしれません。)

召喚獣の育成は
機:ビットガンマー→ライザー(2段階まで)
鬼:ギョロメ、ミョージン(1段階まで)→ムジナ(今更感 2週目に期待 超烈火丼までのつなぎ)、イヌマル(2段階まで)
霊:ポワソ→ダークレギオン、ハミトン(1段階まで)
獣:ホロホロ(1段階まで)、ポックル(スライミーグミまでのつなぎ)→セイレーヌ、スライムポット
という方向で。 踏み台を2人以上が装備。(+2と+3がそれぞれあると戦略に幅が出ます。)

後はその時点で最強の武器、AT、MATを上げるアクセサリ、物理攻撃系はTECを上げる防具を優先して装備してください。
出撃メンバーは現時点でライ、ミルリーフ、リシェル、ミント、グラッド、リビエル、セイロン(召喚)、アロエリでほぼ固定になっています。
新規メンバーを使う時はレベルドレイン→レベル上げなおし。 以降、大幅に省略します。

出来れば巨大魚釣りも忘れずに。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV18以下 仲間LV17以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

最初に下から1、2段目の敵が移動。
3段目の敵は、どれか1体に攻撃を加えると同時に移動。
最上段の敵は、クラウレに攻撃を加えると暗殺者数体が移動を始めますが、倒すと移動を停止します。
紫色のキノコは魔法緩和効果。 状態異常効果はありませんが、残しておくと面倒なので早めに破壊しましょう。
後でクラウレを仲間(サポート専用)にしたい場合、主人公かアロエリでクラウレに止めを刺す必要があります。

解説

リーダーのクラウレの攻撃さえ凌げれば、暗殺者がいることを除き、5-2とそれほど変わりません。

まず、初期配置の位置だと下から弓で狙撃されるため、全員で下に降ります。
崖下の墓石の間の2箇所にアロエリ、グラッドで踏み台召喚、弓兵と暗殺者をマヒ、眠り状態にして全員攻撃。
下から2段目までの敵は5-2と同じように段差を利用して上下から狙撃、近づかれたら麻痺、眠りで足止め。
上から2段目の敵も、射程がそこそこ長く、足が速い敵が多いですが、それほど問題ないはず。
マップの左から攻めれば中央の階段から団子状態で下りてきます。
左の投具装備暗殺者に崖下からアロエリの弓を撃って誘い出した後は、状態異常を活用して全員倒し切ります。
メンバーを左右2手に分けた方が倒し易いかもしれませんが、そこまでする必要もないでしょう。

さて、問題のクラウレですが、またホロホロに活躍してもらいます。
下準備としてクラウレの下、4マス目に踏み台召喚、その前にその踏み台を設置するための踏み台を階段上に設置。
クラウレの射程外ぎりぎりにホロホロを召喚、一度ターン終了。
ホロホロが踏み台の上から風刃でクラウレに一撃、ホロホロと踏み台を全て送還して全員でマップ下方向に避難します。
階段を下りていくと、クラウレはまっすぐ下に下りてきます。
決着をつけるのは弓兵などの干渉が少ない階段下。 そのためクラウレを2回引きつけます。
天破槍の射程は3。 このときクラウレの攻撃が届くのはクラウレの初期位置からまっすぐ下の2段目崖の端まで。
この周辺に味方を集結させて集中攻撃をかけます。
クラウレは飛行タイプで移動力も4あるため、ミント、リビエルのような移動力の低いユニットは逃げ遅れる可能性が高く、危険。
あらかじめ集合場所に待機させておきます。
リシェルのような、射程が長く、機動力のあるユニットは最初にクラウレが下りてきた時に一撃入れておくのが理想ですが、
ユニット配置を読み違えて、最終的にクラウレの射程外に逃げられないといった事態にはならないよう細心の注意が必要です。
ちなみにアロエリ、リビエルは崖下に逃げると他のユニットの逃げ場所が増えます。
また、グラッドは、敵の射程、待機型(先制)のため、戦闘に全く参加できません。 踏み台係が終わったらひたすら遠くに逃がしましょう
(一応、クラウレの後ろに障害物召喚、そこ目掛けて槍で攻撃は可能?)
クラウレの参戦条件を満たす場合、止めはライの召竜連撃が一番お手軽です。
アロエリの場合、クラウレの回避率が高くよく避けられる上、状態異常も無効(?)。
射程2から撃つと先制で先に反撃されるので、射程3以上から撃たなくてはならないなど、障害が多く、きついです。
クラウレへの攻撃は攻撃力の高い召喚術から当てて行き、微調整して最後に止め というのが比較的安全です。
クラウレを倒した後の残りの敵は、さほど苦戦しないはずです。
弓兵には斜め位置から接近して踏み台の底上げ召喚術で足止めなど、方法は色々あります。

戦闘終了後、パーティ能力「ひとときの瞑想」獲得。 効果は最大MPが10%増加です。
……さて、突然ですが、ここで計算問題。
所持金そのままで全て1割引で買い物するのと、所持金が1割増える代わりに全て定価で買い物するのではどっちが得でしょう?

答えは「ほとんど同じ」です。
(A:B×0.9とA×1.1:Bの比較 1%位、前者が得(?) 小数点以下の丸め誤差の蓄積の方が大きそうではありますが)
秘伝召喚陣や適材適所はそれぞれ個別にセットしなければならないので、それぞれ空きスロットとPPを消費します。
それに対し、1つで秘伝召喚陣等を全て付けた状態とほぼ同等の効果があるのですから、つけない手はありません。
(当然、両方つければ効果は倍増します。 ちなみに片方でMP200のとき増加分20程度。 劇的な強化とまではいきません。)
ブレイブクリアで獲得できるパーティ能力で、ノーダメージ狙いに有効なのは、実はこれと「支え合い精神」くらいしかありません。
ちなみに支え合い精神はブレイブクリア19回目、ということは、本編のブレイブクリア可能なマップで使えるのは2回位です。
こちらは戦局を覆す程に強力な能力ですが、ここまで頑張ったなら、もう少し長く使えると良かったんですけどね…。

最後に、ライのLVはまだ上げてはいけません。 理由は第11話で。 …そう、お待ちかねの「あれ」です。


第11話 うつろなるもの、来たりしもの - Steely Blue -

ADVパート

戦士タイプのライはここでドラゴンライダーにクラスチェンジできます。
ここまで竜の護り手だった場合はLv11までレベルドレイン→召竜戦士からドラゴンライダーにクラスチェンジします。
ダブルアタックは当分先+今は弱い銃(最高で二天一銃)しかないですが、射撃ユニットが2体になったというだけでも大きいです。
召喚術は霊属性を選択。 天使ロティエルを装備してお気に入りにしました。(スペルバリア/スペルバリア+を使用可)

11話番外編バトル(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

番外編の敵行動パターンは基本的にフリーバトルとほぼ同じです。
最後のグループはどれか1体に攻撃すると同時に移動開始。 グループの適用範囲は未検証。

解説

楽勝マップ。
敵の移動力は低く、状態異常の耐性もなし。 ダークブリンガー持ちのバレンと弓使い(射程5)以外に警戒すべき敵もいません。
ゲストユニットのクノンは移動力も高めで戦力になります。 放電も有効。
ユエルは止め専用。 ダッシュ+大声でかき回してみるのも楽しいかも?

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV19以下 仲間LV18以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

本編での「盾」は初登場。
機械兵士(ドリル)とボクスは近づくと接近してきますが、他の敵は基本的にこちらを射程に収めるまで動こうとしません。
召喚ユニットによるおびき出しも無効。
無限界廊などと同じく、敵の射程外から弓、銃装備ユニットが接近すると微妙に位置をずらしたり、結構面倒です。
敵の行動は分かりにくいですが、砦の上(中段)に上ると砦の中段より下にいる銃兵以外の敵が動き出し、
上段に上るとゲック以下、上段の敵が動き出すようです。
また、上段のゲック、ローレット、近くの銃兵、ボクスはどれか1体を攻撃すると動き出します。(銃兵は違うかも?)

セクターがゲックに戦闘を仕掛けるとイベントが発生します。(逆は不可)
これは普通に戦闘しているとまず絶対に発生しないイベント。
ストーリーの本筋から離れる上に、セクターの移動が2しかないからです。

解説

敵の移動力が軒並み低く、楽勝かと思っているとそうでもないマップ。
地形が複雑で敵の射程を読み違えやすく、予想してなかった位置からズドンと撃ってきたりするので油断出来ません。
こういう地形だと移動力はあまり関係ないようです。
(このすぐ後、無限界廊・第7界廊という地獄が待っていることは、この時点では知りようもなかったのですが…)
私的には「宝箱、初期配置の障害物も全て壊す」という縛りが、直接武器で2回攻撃しなければ壊れない盾のために戦闘以上にきつかったです。
更に先生vsゲックのイベントを見るために先生を上まで連れて行ったりしたので想像以上に時間がかかりました。
(ADVパートで先生を戦わせてはいけないとか言っておきながら、先生がのろのろ砦を登るのを皆で護衛している姿は結構奇妙かも?)

具体的な攻略に移ります。
とりあえず、先生がグランの射程にもろに入っているので、下に逃がします。 …が、段差のせいで下りられないので先に踏み台設置。
そうすると先生と踏み台設置したユニットがボクスの攻撃範囲に入るのでイヌマル召喚→隠密で通路に蓋をします。

後は、無理に進もうとせず、確実に1体ずつ倒していきます。
とりあえず、右上の盾に隠れた機械兵士は直線で射程6の位置に踏み台設置+上にリビエルでマナスティールでMPを補給しつつティンクルスター。
上の樽を召喚ユニットなどで先に破壊しておくと、後で部隊を2手に分ける手間が省けます。
グランバルドは同じく、適宜踏み台で底上げ+斜め位置からマナスティールでMPを補給しつつ召喚術で集中攻撃。
左下から攻め込むのは更に左下の盾の後ろに陣取っている銃兵のせいで無理。
なのでグランバルドがいた場所に盾を破壊して上ります。 銃兵の射程が届かなければリビエルが上に上ると楽です。
(盾の横方向に防弾効果はないので、念のため要注意。)
上れない場合は踏み台設置で直接攻撃。 盾の隣も射程に入れられている場合は斜め位置に+3踏み台+横切りで破壊します。
左下手前の銃兵は細かく位置換えしがちで厄介ですが、機を見て撃破。 嫌な位置で止まった場合、驚眩眼やマトワリンが有効です。
中段上の銃兵は近づくと奥に逃げます。
何で? と思って良く見てみると、盾の向きがいつもと逆向き(味方に有利な方向)です。 こういうこともあるんだなあ…。
まあ、敵の配置の関係上、盾の向こうに弓、銃で攻撃を入れるのは厳しいですが、向こうから攻撃が来ないというだけでずいぶんと気が楽です。
ノロノロと回り込んで来た所を召喚術で集中攻撃。
左下の銃兵は2つある盾のうち、上の後ろに陣取っている場合は横に隠密イヌマル+射程6からマナスティール+ティンクルスターなど。
最初から味方ユニットが上段に上ってしまうとゲック&ローレットが動き出して面倒です。(隠密イヌマルはOK)

これで敵が残り4体となったはずです。
私の場合はここで召喚ユニットの送還を駆使して盾壊しに励んだ訳ですが…、普通はやる必要は全くないです。(笑)

最後に…さて、出ましたローレット姉。 今回も厄介です。
おなじみ射程6狙いうち銃と、今回は射程6ポイゾンピックが怖いインジェクスを装備。(実際に撃ってくるかどうかは不明)
ただ、下射程がポイゾンピックで3、最高で4止まりなので高低差を逆に利用出来そうです。
まず、陣形を整えた上で隠密イヌマルをローレットの隣に置いて通路を塞ぎ、召喚ユニット突撃+遠距離攻撃+送還。
次ターン、ぐずぐずしているとローレットの射程が面倒なので、ローレット射程外から総力戦で手前の2体を撃破。
更に次ターン、十字の陣形でローレットに接近、召喚術総攻撃で倒し切り、スペルバリア+。
後はこのまま倒して良いならゲックにライの召竜連撃などで止め。

会話イベントを見たい場合は…、あらかじめセクターを上に上らせておいて一撃入れればOKなのですが、色々大変です。
まず、足の遅いセクターが上に上って来るまでガンマバリア、スペルバリア(+)で凌ぎます。
セクターが到着したらセクターにガンマバリア。
スペシャルボディのせいなのか、ゲックはMP消費の多いシェアナイトばかり使ってくるようになります。
後はゲックに1撃入れるだけですが、ゲックが移動3で逃げ回るため、ここでちょっとだけ状況判断を迫られます。
ガンマバリアをかけて追いかけ続ければ(マップ隅に追い詰めるか、横切りの斜め位置にゲックを捕らえるかすれば)捕まえられるかもしれません。
ムーブプラスをセクターにかけた場合は簡単に追いつけますが、ガンマバリアの重ねがけが出来ないため、そのターンで倒し切らないとなりません。
(一応、祓いの印等で解除出来ますが…)
比較的お勧めなのはゲックのMPがまだあるうちに、射程4の位置にもう一人(ライ)を入れ、スペルバリア+という方法。
ゲックが上手く小範囲召喚術を使ってくれれば(+セクターの位置取りを間違えなければ)セクターで攻撃を入れられます。
ゲックがMP切れになった場合はまた面倒で、ゲックは基本的に逃げ回り、攻撃範囲に入ると殴って来るようになります。
そこで、ゲックがMP切れになったら、セクターにムーブプラスをかけ、追いかけさせます。
ちなみにMP切れのゲックにはスリープコールによる足止めも有効。(驚眩眼等の憑依は無効) 但し、注意しなければならない点が2つあります。
まず、ゲックが眠っていると会話イベントが起きません。(笑)
攻撃力低めのユニットで叩き起こすか、味方ターンでの継続ターン数が偶数の場合、起きるのを待ちましょう。
次に眠りのMP回復効果です。
起きた後にゲックの召喚術が使用可能になっている可能性があります。
ただ、この時点でセクターがゲックに最接近している関係上、そのターンで倒し切らなくてはならないのであまり関係ないでしょう。
ガンマバリア追加でそのターンで倒し切る必要がなくなる可能性がある分、かえって有利ともいえるかも知れません。


第12話 キミの言葉が、悲しくて… - Smile Over -

ADVパート

とりあえず省略。


無限界廊 その2・次層

無限界廊に行った事がある状態で12話以降にシャオメイの店に行くと「教訓廊の鍵」がもらえ、次層への挑戦が可能になります。

さて、無限界廊・次層です。

実は、全ての戦闘で敵とのレベル差が次のブレイブレベルで挑戦という条件で一番きついのがこの次層です。
(イベントバトルの最後のブレイブレベルだと深層以降)
例えば、最後の第10界廊では最終話のザコ敵を超えるレベルの敵が出現します。
それに対してこちらのレベルは第5界廊で既に攻撃力不足に陥っていたにもかかわらず、9話から3レベルしか上がっていません。
明らかに挑戦が早すぎます。
せめて次のブレイブレベルがLV23/22になり、夏空ロケットが1つ手に入る13話、夏空ロケットを全員に装備できる14話であれば、
ハミトンの位置交換・隠密が使えれば、ダークレギオンの吸収レベルが上がっていれば、アカネ、セクターがいてくれれば…etc.
無理そうな気配は大いに漂っているのですが、やるだけはやってみることにします。
これは無理だと思った時点で次層への挑戦は終了となりますので、あまり期待しないでくださいね。
それでは、無謀な挑戦、開始です。

無限界廊 次層 教訓廊 第6界廊・回門の間(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

地獄の一丁目にようこそ!(やけくそ)
とりあえず、このマップに挑む前に、まじかるくろす、破霊刃を出すPユニットが出るまで再ロードを繰り返します。
前に特定の武器のある、なしが戦術に影響を与えるということはないとか言っておきながら…と思われるかもしれませんが、
これ以降は武器のある場合、ダメージ20、ない場合、ダメージ10とかいう感じの戦いになっていきます。
この例では2倍。 この差は、特に攻略時間に大きな差となって現れます。
再ロードは手間ですが、これ以降の攻略の困難さに比べるとなんてことはないです。

セイロンが戦士型でなく、シンゲンがスタメンでないなら、破霊刃は不要と思われるかもしれません。
破霊刃の長所はむしろセイロンが装備した時のMATの上昇値にあります。
12話時点で最高のMAT上昇となるレースの手袋を軽く凌ぎ、装備後はリビエルなどのMATをわずかながら上回ります。

さて、第6界廊で厄介なのは思いっきり密集隊形をとっている弓・槍兵、混在していて分かりづらい敵の移動力、状態異常耐性、
第1界廊では同じマップであるにもかかわらず気にならなかったきつい高低差など。
きついとはいえ、まだ何とかなるレベルです。
これ以降、今まで以上に銃、弓装備ユニットは必要以上に前に出過ぎないように気をつけなければなりません。
こちらの攻撃力がない関係上、敵の配置換えによって手詰まりになる可能性が非常に高くなっています。

まず、手前の槍兵×3を倒します。 移動3の場合はノーリスクで撃破可能。 移動4の場合はマヒなどを絡めて攻撃します。
その上の弓兵は後ろの槍兵の射程外に踏み台+マヒ+下から銃、弓で攻撃。
次の槍兵×3は弓兵のいた台座から下には降りられません。
移動3の場合、6マスまで近づいておびき寄せた後、後退しつつ撃破。 移動4も何とか工夫して倒します。
両脇の弓兵はそれぞれ直下の階段を敵射程外から一気に上り撃破。 移動5のセイロンのマヒが有効です。
斧兵×3は弓兵がいた両脇から出来る限りおびき出して個別に撃破。
その後、踏み台+マヒ、眠りで弓兵×3の行動を同時に封じた後、奥の敵にも状態異常をかけまくります。
敵の移動、攻撃範囲、状態異常耐性には要注意。 何度もステータスを確認する必要があります。(マヒ耐性のモチモチ、眠り耐性のノリノリに注意)
ここから先は眠り、マヒの継続ターンによるケースバイケースの対処になります。
射程の長い眠りで遠い所にいる敵の動きを封じた後、比較的近くの眠り状態の敵を一度攻撃後、マヒをかけなおす、
眠りの継続ターンが切れそうなので上書き、台座が足りないので一度送還、新しい位置に召喚、送還後、元の位置に再召喚、
遠い所の敵が目を覚ましそうだけど、近くの敵をすぐには倒し切れないので一旦後退など、ややこしい展開になりがちです。
読み違えると遠い位置からスタスタ歩いてきて刺されるので気が抜けません。 特に移動4の槍兵はノーマークになりがちなので要注意です。

無限界廊 次層 教訓廊 第7界廊・機界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

今までで文句なし、最高難易度のマップ。
移動4の召喚師を除く敵全員がいきなり移動5(!)。
(味方の移動5はまだライとセイロンしかいないし、ミルリーフ、ミント、リビエルに至ってはまだ3なのに)
最初に交戦するのがハードボディでまともなダメージを与えられないにもかかわらず、一気に間合いを詰めてくるクラックゴレム。
次に最難関、盾に隠れた射程6、狙い撃ち装備(混在)の銃兵軍団と、召喚師、遠距離攻撃持ちPユニットのテテスターの連携。
最後に攻めにくい位置で逃げ回る槍装備のロボメイド軍団とドリル兵。
勿論、機属性特有のスペシャルボディのため、召喚師、テテスター以外は状態異常は無効です。
いくらなんでも難易度上がりすぎ、やりすぎ感満載です。(私は目の前が真っ暗になりました)
今までのやり方ではほぼ攻略不能と言って良いでしょう。 根本的な戦法の練り直しが必要です。

今回からはMPの消費が半端ではないので、今まで封印していたテクニックを使います。
それは3から使えたテクニックですが、「眠り」効果による無限MP回復です。
詳細は「戦術について」の戦闘テクニックに書きましたので参照して下さい。
当然、現時点でこの方法を使えるのはセイレーヌのスリープコールのみ。 しかもレベル3限定です。
今回、ミントとミルリーフは攻撃射程が短く、敵に状態異常がほとんど効かない関係上、攻撃にはほとんど参加せず、MP回復に専念します。

無限界廊は敵の配置がランダムなのでパターン化出来ないのですが、あくまで参考に1つのパターンを紹介します。
Pユニットのテテスターの出現位置によって難易度、攻略手順が大きく左右されますが、
今回は晶冥剣、合金無線機を出すユニットのみ、最初に交戦する銃兵×2の左後ろに配置されたものだけでした。
…よりによって最悪のパターン。
他の2箇所、錬縛の槍、エクスシアロッドなら後の攻略に役立てるのですが、晶冥剣は一応ライが持てるものの横切りが出来なくなる諸刃の剣、
合金無線機で作成出来る機神ゼルガノンの真価を発揮するには、いまだ召喚Bのリシェル(おてんば召喚師)では力不足です。
ユニットの位置も他ユニットとの連携が一番面倒な場所といえます。
(毎回シャオメイの店に戻り、再挑戦するようにすればPユニットの位置を調整することが可能なのですが、あえて通しで挑戦しています。)

では、具体的な攻略に移ります。

まず、クラックゴレムをそのままにしておくと、たった2ターンで追い詰められます。
そのため、驚眩眼で移動を1にして遠距離からこつこつダメージを与えていきます。
(スライムポットのレベルが高いならその方が良いのですが)
次のゴレムの射程に入らないよう、注意が必要。 召喚術は節約してなるべく物理攻撃で倒し切ります。
リビエルは反対側のドリル兵からマナスティールが可能。
回復したMPでゴレムにティンクルスターを1発入れた上でほぼ全回復できます。
セイロンは驚眩眼の後、1ターン目から眠り回復。 3ターン(味方2ターン)目にミントも自分自身に眠り。
以降、セイロンはなるべく離れて驚眩眼を掛けた後、なるべく後ろに離れてから眠り回復します。
(ゴレムがしぶといので前線付近で眠るのは危険です。)

次に銃兵の一団ですが…、正直、攻め手が余りありません。
7話で使ったような、ユニット召喚獣突撃+遠距離攻撃+送還は唯一有効で、ほとんどの敵を攻撃することが理論上は可能です。
…が、敵のMDFが高く、ダメージがホロホロで18、ライザーで8、ハミトンで7程度。
敵のHPは250以上あるので、この方法だけで敵を倒し切ろうとするとおびただしい時間、労力、MPを消費することになります。
私が試した限りでは敵1体を倒し切るだけで精一杯という感じでした。
なのでこの方法はなるべく使わないことになります。

そこで、いくつか工夫します。

まず、射程5で盾の後ろに隠れている銃兵限定の方法。
盾の反対側のまっすぐ離れた射程6の位置からリビエルのティンクルスター、ライフスティール(マナスティール)で攻撃します。
この方法は射程6の銃兵と位置換えされるとあっさり失敗します。
なので、弓、銃、投具ユニットは絶対に近づいてはいけません。
前述の方法であっさり破られるものなので戦術というほどのものではありません。 敵のおバカさを最大限利用しているだけです。
しかし、効果的にはかなり有効で、かなりの時間、労力、MP削減につながります。
盾の後ろに銃兵が隠れる陣形は、同時に守備側の機動力を殺す諸刃の剣でもあるということを思い知らせてあげましょう。

次に狙い撃ちを持っていない銃兵限定の方法。
今回、考えた末に思いついた隠密+踏み台の合わせ業。 仮に隠密壁・改と名付けました。
詳細は「戦術について」の戦闘テクニックを参照して下さい。

今回、最初の銃兵が狙っている射程の外、通路の一番下がった所から一段上がった位置の2マス目までが安全地帯でした。
(左隅は左の銃兵が回りこんでくるので、倒すまでは1マス目まで)
ここの右から2マス目上側に+3踏み台召喚、上1左1の台の上、まっすぐ上の崖の上(切れ目)にそれぞれ+2踏み台召喚後、+3踏み台送還。
崖上の+2踏み台の直下に+3踏み台を再召喚。
左の銃兵(射程5、狙い撃ちなし)を台の上の踏み台からリビエルのティンクルスター×4で撃破。 台の上の踏み台送還。
一旦ユニットを後退させてミント、リシェル、リビエルでホロホロ、ライザー、ハミトン召喚。
台座の上から銃兵(射程6、狙い撃ちなし)に遠距離攻撃→送還を敵HPが56以下になるまで繰り返します。
HP56以下になった所でリビエルとセイロンが召喚したイヌマルを踏み台の近くに集結。
+3踏み台からリビエル、ティンクルスターで銃兵撃破、+2踏み台に隠密イヌマルで後ろの銃兵は攻撃出来ず、近くの他の敵にとっても射程外になります。
次ターン、リビエル左2下1で敵射程外へ。 セイロンその2つ下、イヌマルは上に上り右から2番目の盾攻撃に向かいます。
次ターン、ライがリビエル、セイロンにスペルバリア+、リビエル左上に上り、通路の黄黒の注意線右側へ。 セイロン上に3。
これで2人が斜め位置で召喚術小範囲に入る形になります。 イヌマル盾攻撃→送還。
敵召喚師(今回はフレイムナイトLV2お気に入り ダークフレイム装備)の召喚術防御後、セイロンは真っ直ぐ下に逃がし、
リビエルは召喚師にマナスティール、右1下2移動で敵は範囲召喚術を出し惜しみして攻撃してきません。
ターンを経過させてMPを吸い切ったら、リビエルにガンマバリアをかけ、元の位置から再びマナスティール。
真っ直ぐ追いかけてこられると移動力の差で面倒なのでライ、アロエリを敵射程外ぎりぎりに置いて牽制。 すると1歩しか移動しません。
次味方ターン時には敵召喚師のMPが尽きかけていて召喚術は撃てません。 リビエルで少しずつ誘導し、充分引き付けて攻撃。
スタンビットのマヒが効けば楽ですが、効かなかった場合は驚眩眼など保険をかけて慎重に倒します。
これで残り2体。 後は同時に倒すしかありません。
テテスターのすぐ下の段は段差が4あるので遠距離攻撃は届きません。(上の銃兵の射程にはバッチリ入っています)
さっきの黄黒の注意線の左に+2踏み台を持ったグラッド、右にセイロン、イヌマル召喚→テテスターから左2下1に隠密で銃兵(射程6、狙い撃ちなし)の射程を塞ぎ、
イヌマルの下の直線上、銃兵の射程外ぎりぎりにリシェル、さっき攻撃した盾の前に+2踏み台。
次ターン、アロエリ、下から移動+一番右の盾の前に+3踏み台、リシェルが上からテテスターにスタンビット。
セイロン上3、銃兵に驚眩眼、グラッドセイロンの後ろからセイロン前に+2踏み台、イヌマル踏み台に移動。
銃兵の位置によって驚眩眼が届かない時は適宜調整。 但し、セイロンがあまり上に行き過ぎると次の銃兵が位置換えして攻略失敗となります。
後は全員で盾破壊+次位置にいる銃兵が位置換えしない程度にライ、アロエリでテテスターに接近、撃破。
移動1でウロウロしている銃兵は召喚術を出し惜しみせず撃破。

さて、ようやく次です。
まず、消耗した味方のMPを充分回復させます。 特にイヌマルは以降もこまめに回復させる必要があります。
最初に盾から1歩離れた位置にいる銃兵(射程5×2、狙い撃ちあり/なし)がいやらしいですが、
盾のすぐ後ろに隠密イヌマルを置くと敵は盾の後ろから攻撃するリビエルに攻撃出来ません。
最初にマナスティール、後はひたすらティンクルスター。
イヌマルの隠密が切れそうになったら一時退却しますが、送還前にイヌマルで盾に一撃入れておきます。(…が、ここで破壊してはいけません)

次に射程6狙い撃ちの最強銃兵+超射程(今回はポイゾンピック射程6)召喚師の連携です。
銃兵は魔法緩和装置に守られているので、動かないなら動かないで厄介。
遠くから驚眩眼をかけると継続ターンが半分の5になります。
これは敵ターンで憑依が切れるということで、かけ直そうにも味方ターンには憑依が残っていて重ね掛け出来ないのでかえって厄介です。
しかも敵召喚師の射程が異常に長く(6)、イベントバトル5-1の召喚師のようにかけて来ないかと思うとバッチリかけてきます。
驚眩眼の射程、銃兵から5マスの位置は敵召喚師の射程内。
一度ガンマバリアで凌げますが、攻め手がないので一旦退却するしかなく、結局状況が悪化したというだけの結果に。
とりあえず銃兵を動かせれば膠着状態を打開できるのですが…。
まずさっきの右側の銃兵を攻撃した位置にセイロン、その近くの盾の後ろにイヌマル召喚+移動+隠密。
次ターン、セイロン最大移動で通路上側のラインへ。 イヌマル銃兵の手前で銃兵の移動を大きく制限できます。
射程外ぎりぎりにライなどを配置。 ターン終了。
セイロンの仮面の石像で銃兵の移動を塞ぐ(石像を破壊するため移動するのも好都合)つもりでしたが、ライにびびって銃兵が後ろに後退。 …まあいいや。
手前の盾を片付けつつ陣形を整え、ガンマバリアをかけたセイロンでイヌマル召喚、隠密で敵召喚師の前、魔法緩和装置の斜め(斜めに3つ並ぶ形)に配置。
セイロン自身はイヌマルの後方、敵の射程外で次ターンに敵銃兵に驚眩眼が届く位置。
次ターン、通路下ラインから驚眩眼、イヌマルはとりあえず範囲召喚術に巻き込まれない位置へ。
次ターン、セイロン、真っ直ぐ右へ逃げイヌマル送還。 通路下ライン、ナックルボルトの小範囲にライ、グラッドを含めた3人を縦に並べスペルバリア+。
(射程6の位置は開けておく)
召喚師は射程が広く、マナスティールをやっている余裕はないのでマヒ、眠りで強引に倒し、憑依が切れる前に急いで最後の銃兵に接近、全力で撃破。
この銃兵がかなりの曲者で、待機型見切りにもかかわらず、グラッドの槍で「!!」が出ます。 ライの刀、召喚術で強引に倒し切ります。

ここで再び小休止。 ある程度MP回復。 以後、特にセイロンの消耗が激しいので念入りに。
最後のグループ、ロボメイド軍団は射程外から驚眩眼をかけられればかけておびき寄せ倒します。
普通にこの方法が取れるのはせいぜい2〜3体。 後はきつい段差のため射程(横、上下)の読み合いになります。
つまり、敵を熟知していることが必要。 ここで敵能力を洗い直しておきましょう。
ロボメイドは待機型は様々、移動5、上下移動各3、槍装備。 槍は1マス目上4まで、2マス目上3まで届きます。 貫通効果にも要注意。
勇猛果敢を持っているユニットも混ざっているので、仮面の石像を使うつもりならチェックしておきます。
ドリル兵は移動5、上下移動各3、ドリルは上2段までしか届きません。
レベル3驚眩眼は下4段まで届き、踏み台は全て上下1段、+2踏み台は射程4で+3は3です。
以上を念頭に置いて踏み台+上にユニットで攻撃できないポイント、ラインを作る、驚眩眼をかけるなどをして数を減らしていきます。
要注意なのは赤いドリル兵。 一定以上近づくと突進してきます。
ここで対処を誤ると攻略失敗となる可能性大。 驚眩眼をかけたロボメイドと戦闘中に同時に相手をするのは、段差制限のせいもあって困難です。
ここは無駄なようでもドリル兵にもマトワリンをかけて、まずは片方を倒し切り、その後で対処します。
または、敵に便利に利用されがちな階段横の爆発箱の横をイヌマルなどで早めに塞いでしまうと後が楽です。
後は、こちらが射程外から攻撃する限り、ちょこちょこと逃げ回る敵にダメージを与えつつ追い詰めていきます。
爆弾箱から下に下りて攻めようとすると、また階段の方に逃げ、いたちごっこになるので、階段を下り、階段を曲がった袋小路に追い詰めた方が早いです。
敵はどれも固く、決定打を与えづらいのでライフスティールが特に有効。
もう最後なので召喚術を(今までの怒りを含め)ありったけ叩き込み終了です。 …つ、疲れた。

無限界廊 次層 教訓廊 第8界廊・鬼妖界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特定の条件を満たすと各ブロックに橋(今までのマップ拡大、増援と同じシステム)がかかります。
1.2ターン目(敵フェイズ)開始時
2.スタート地点から上1、左1ブロックの鬼妖武者or左2の鬼忍兵を倒す
3.左3の無限召喚師or上2の鬼忍兵を倒す
4.上1、左2と3の間に増援で出現する鬼妖武者or上4の無限召喚師を倒す
5.上2、左2の鬼忍兵を倒す
橋の上には増援が乗っていることもあります。 初回プレイ時は要注意。
こう書いても(実際にマップを描いてどの敵を倒すとどこに橋がかかるか書いても)、相当ややこしく、完全に把握するのは困難です。
要は、実際にやってみるのが一番手っ取り早いということです。

解説

さて、次はどんな難関マップだろうと思っていると……あれ? なんだか簡単そうな気配。
もはや標準装備(?)の移動5、数の多い遠距離攻撃、投具装備ユニット、ややこしい状態異常耐性はともかく、
完全に分断されたブロックで浮遊なし(Pユニットにはある)、橋がかからなければブロック間が3マスあるため、投具は全く、遠距離攻撃もほぼ、届きません。
橋を架けなければ(あるいは架けても)射程5〜6の召喚術がブロックの奥に逃げ込まれない限り、かけ放題です。
それにしてもこちらの攻撃力が更に厳しいことになっているため時間がかかるのは同じですが。

私の場合、今回Pユニットは…、出ませんでした。 0です。 幸運のおまじないはつけているのに今更ながら自分の運の悪さにがっかり。
ベルヴァクロー、ヴェイパードリルはどうでもいいんですが、アクセルドライブ(銃)が出なかったのは痛いです。
…とはいえ、あの第7界廊を同じ条件でもう一度やるのも勘弁なので、このまま続行します。
悪い方に考えてばかりでも駄目ですね。 Pユニットの分、確実に敵戦力は劣るわけですから、攻略はし易くなっています。
ライには横切りが出来なくなるリスクはあるものの、前マップで手に入れた晶冥剣を装備。 慢性的攻撃力不足の打開に期待します。

まず、動き回られると厄介な、近くのアクナガレ×2の動きをスリープコールで止めます。
1ターン目、敵射程外ぎりぎりに布陣(弓、銃ユニットはそこそこ離れる)。
3ターン目、ミントが上、ミルリーフが左のナガレに竜移動+スリープコール
アクナガレはマヒ耐性があるので攻撃して起きたら最後にスリープコールというようにだましだまし倒すしかありません。
2体にスリープコールをかけ続けるMPコストもあるので、他ユニットの召喚術も織り交ぜながら上の1体を早めに撃破。
左のナガレを直接攻撃するには鬼忍兵が邪魔なのでスタンビットでマヒ(今回、この鬼忍兵は眠り無効)、
ライの晶冥剣でそれぞれ殴ると…おお、予想以上の高ダメージ(!) 2体をそれぞれ一撃で撃破。
さすが無限界廊の武器。 後のマップ攻略に少しだけ希望が持てました。
鬼忍兵を攻撃する時は召喚師の射程に注意。 今回射程は4です。
射程5の召喚術もあるのですが小範囲のため射程に2人以上いないと出し惜しみして撃ってきません。
とりあえず、左の召喚師を倒すとマップが広がるので、その前にひと暴れします。
まず上のブロックの鬼妖武者を撃破。
その上のブロックの召喚師は今回ノロイ持ちの射程6でした。
ガンマバリアをかけたリビエル、ミルリーフが順にマナスティール&マインドスナッチ(お気に入り専用)。
これでこの召喚師のMPは枯渇、ほぼ無力化。 召喚術のレベルが高いのが災いし、MP30以下で撃てる召喚魔法はありません。
MPが勿体無いので事前にリビエルは敵射程外からライフスティール、ティンクルスター、ミルリーフは仲間のMPを回復。
召喚師を無力化したらリビエルで射程外から攻撃出来る相手を攻撃しまくり、ミルリーフは引き続き仲間のMPを出来る限り回復。
最初の召喚師の場所に戻り、同じくマナスティール&マインドスナッチで召喚師を無力化。
こちらは射程5なので、先にミルリーフでおびき寄せていればノーリスクでマナスティールが可能。 吸い尽くしたらライで殴りに行きます。
ここで注意点が1つ。
この召喚師を倒すと橋がつながります。 左下隅とその上もつながりますが、間に盾があるので左端に行かなければ大丈夫。
問題は左下隅の1つ上とその右の橋の上の増援(アクナガレ)。
これに動かれると後々面倒なので事前に手前の橋付近にミント、ミルリーフ始め、味方を集結させておき、出現と同時に眠らせます。
アクナガレを倒したら、左隅の右ブロックから上に侵攻、鬼妖武者、その左の鬼妖武者+鬼忍兵を眠り、マヒ+ライ殴りで撃破。

面倒ですが一度スタート地点の上ブロックに戻り、その上のブロックから侵攻します。(そうしないと膠着状態に陥りやすいので)
ミント、ミルリーフ、リシェルの眠り、マヒ部隊が先行。
ライ、アロエリ、グラッドがなるべく後ろに控えて、(眠り状態でない敵と充分距離を取った上で)眠り、マヒ状態の敵を殴っていきます。
こうする理由は敵配置が崩れ、膠着状態に陥るのを防ぐためです。
眠り、マヒ+ライの殴りが決まればかなりのHPを奪えます。 鬼忍兵、オバケカラカサはほぼ一撃。 鬼妖武者は二撃位。
ライで倒し切れなかった場合に備え、フォロー体制は十分に。 マヒの継続ターンは短くなりがちなので、近距離の集中攻撃向き。
最後の橋を架ける鬼忍兵(+近くの召喚師)は別格で、かなり固いので要注意。
ライ、ミント+援護部隊で左に侵攻中にリビエル、ミルリーフは右上召喚師から前と同じ方法でMPを根こそぎ奪っておきましょう。

無限界廊 次層 教訓廊 第9界廊・霊界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特になし

解説

第7界廊に匹敵する(あるいはそれ以上の)壁、第9界廊です。
全ての敵がライの晶冥剣でも一撃では倒れない硬さ。 他のユニットでは5〜10回位攻撃する必要があります。
攻撃力も凄まじく、ほとんどの味方ユニットが防御だろうと反撃だろうと一撃で倒されます。
もはやノーダメージ攻略かどうかは関係ないレベル。 ここまで来ると、攻略出来たとノーダメージだったはほぼ同じ意味になってきます。
全ユニットが憑依無効。 眠り、マヒのいずれか、あるいは両方が無効。
硬いので同士討ちさせようにももれなく魅了無効。 悪魔系は暗闇も無効。 とにかく無効。
射程範囲を読み違えやすい星型に分断された地形、それを移動5で自由にすり抜けて攻撃してくる浮遊ユニットの存在……

そして、何と言ってもノーダメージ最大の壁、ペコネージュ×2の存在が厳しいです。
理由は以下の通り。

理由・その1 高いMDF

召喚魔法は195(!)という驚異的MDFと抗魔の領域によって、完璧に封じられています。
ちなみに味方の召喚師のエース、リシェルのMATは栄光の錫杖+電気モーターで181。
ミントはネイチャーメイト+電気モーターで191。
主力召喚師の召喚魔法で攻撃してダメージ5とかいう悲しい表示を見たくなければ召喚術で攻撃してはいけません。
当然、ユニット召喚獣の遠距離攻撃は論外です。

理由・その2 見切り+高い防御力、高めのTEC

DFが160。 他の敵と比べると確かに低めですが、防御系の待機型のため、充分固いです。
ライの晶冥剣の横でダメージ144程度。 90程度HPが残りますが、それ以上減らす手段がなく、手詰まりになります。
見切りによって遠距離からの弓、銃による攻撃はほぼ全てかわされ、仮に当ったとしてもダメージ10程度で後が続きません。
TECも高めで、召喚ユニット程度の攻撃ならかなりの確率で回避されます。

理由・その3 あらゆる憑依、状態異常が無効

あらゆる、というのは正確ではありませんが、実際問題としてそれに近い状況です。

憑依は第9界廊の全ての敵が無効ですが、切り札の1つが失われているのは大きいです。
眠り、マヒは異常無効にはなっていませんが、前述のMDFと抗魔の領域によって召喚魔法による状態異常付加は絶望的。
実験でミント+ミルリーフでペコネージュにスリープコールをかけまくってみましたが、100%、ミスでした。
エクスシアロッドが取れていればいくらか確率が出たんでしょうか? 眠りがこれなのでマヒは言わずもがな。

召喚魔法でなく特殊能力ならどうかというと、多分、有効です。
問題は、今の時点でそんな特殊能力を使えるユニットがいるかということですが…

メインユニットではコーラル(いませんが)の竜眼、ミントのロッドスタナーはレベル不足のため不可。
ポムニットの深紅の魔眼は…残念、石化無効です。
ついでに初期配置の魔法緩和水晶の石化効果も無効。

召喚ユニットの特殊能力は、ライザーLV2の放電がありました。 これは切り札になります。 …が、まだLV1止まりです。
何しろ、好物のビックバンサンドがようやく作れるようになったばかりです。
ライザーをLV2にするにはイヌマルをLV1(隠密獲得)にしなければ良かったのですが、それも厳しい選択です。

次に、プニムの眠り攻撃。
攻撃→送還のノーリスク攻撃をするには距離5(6)まで肉薄しなければならず、これがまず困難です。
ユニット召喚獣は全て憑依無効のためムーブプラスも不可。
長距離からとなると召喚→移動→攻撃となりますが、完全に博打。
さらにこれは攻撃が当ると仮定しての話で、とりあえずイヌマルの背後攻撃が余裕でかわされたのを確認しています。

状態異常ではありませんが、テレビーの衛星攻撃αは最大HPの1/4だから60程度削れます。
他のユニットに攻撃手段が全くないのと比べると随分ましですが、LV1にしないと使えない上、お気に入り専用。
私の場合、まだLV0ですし、これのためだけにビットガンマーをお気に入りから外すのも良い選択とは思えません。(というか、もう手遅れです。)

もう1つ、サポートは、あまり有効なものがありません。
セイロンの札縛りの眠り、マヒ、リシェル、アロエリのつっこみを味方ユニット突撃時にペコネージュに当てるという方法は、
…とんでもなく運が良ければ可能。(笑)

要するに、現時点ではプニム眠り攻撃という博打に近い攻撃しか選択肢がないということになります。

理由・その4 遠距離攻撃・星光

遠距離攻撃は射程が4と長く、魔法バリアによる誘い出しが無効。
よって初期位置(あるいはちょこまかと動き回った位置)にこちらから攻め込まなくてはなりません。
銃、弓も誘い出しが出来ない事は同じですが、あちらは射程5以上の代わりに直線方向にしか攻撃出来ないという弱点があります。
ノーダメージでは関係ありませんが攻撃力は低め。 でも75ダメージ位は削ってきます。(苦笑)

理由・その5 移動力5と浮遊による神出鬼没の機動力

これに関しては他にもポワランジュとプチデビルがいるのですが、遠距離攻撃と足止め不可という点で難易度が全く違います。
ただでさえ広い9という射程に加え、味方が移動することさえままならない地形を余裕でショートカットしてきます。
地形の端に隠密ユニット+障害物で追い詰めたつもりでも、移動不能マスを移動して余裕で回り込んできたり、対岸に逃げたりします。

要するに、物理、召喚問わず、遠距離からの攻撃、足止めは全て無効化され、接近戦を挑もうにも、異常に広い攻撃範囲のため近づくことすら困難。
仮に近づけたとして、まともなダメージを与えることが出来ず、おびき出しも無効。
こちらが団子状態を余儀なくされている窮屈なマップを自由自在に逃げ回り、隙あらば一瞬で間合いを詰め、攻撃してくる強敵ということです。
とんでもないですね。
とりあえずプニム眠り攻撃は最後の手段に取っておくとして、他の方法は無いでしょうか。
まずペコネージュ(及びマップ)の弱点を整理してみましょう。

その1 貧弱な上下限界

攻撃に関しては遠距離攻撃が上下3段まで。 直接攻撃は2段まで。 移動に関しては上下3段まで。
前者は敵移動可能範囲の1段以上高所にいれば+3段差設置で安全地点を作れる可能性があるという事です。
後者は浮遊の限界。 浮遊といえども上下限界を超える事は出来ません。
移動禁止マスにも高度の表示があるのを不思議に思った事は無いでしょうか?
これは実は浮遊ユニットの移動の時に使われるものです。 移動可能マスと同じく、上下3段のユニットは高さ4以上の崖を上れ(下りられ)ません。

その2 ZOCが有効

勇猛果敢を持っていません。 つまりZOCによる足止めが有効です。
但し、これは仮面の石像の話で、ユニットでZOCを張るのはもはや無意味です。
ちなみに移動禁止マスにZOCは無効。 仮面の石像の設置場所にも神経を使います。

その3 複雑な地形

これはお互い様。(むしろこちらに不利) 相手は移動禁止マスを「通過」する事が出来ますが、「停止」は出来ません。
このマップは移動禁止マスばかりで「停止」出来る場所はそう多くありません。 ここに付け込む隙があります。

さて、以上を利用して近づけたとして、そう何人も攻撃参加出来る訳ではありません。
せいぜい頑張って1人近づければ良い所でしょう。 近づいた後は後続の攻撃が期待出来ない以上、一撃で撃破する必要があります。
この役割を任せられるのはライしかいませんが、前述のように、ただ攻撃しただけではダメージが足りません。

まず、状態異常、憑依付加による攻撃力増加を考えてみます。
ダメージ計算をすると、狂化LV0(咆狂)では全く届きません。
デビルスナッチLV0のような+30%でも足りず、唯一、ヒートイクイップLV0の+35%でぎりぎり届きます。(狂化との重ねがけなら30%でも可能)
ただ、憑依はペコネージュに接近するためにムーブプラスを使いたいので出来る限り使いたくありません。

よく考えると、まだ選択肢があるのをすっかり忘れていました。 召竜連撃です。
通常攻撃の1.5倍のダメージという事は届かない計算なんですが、ちょっと引っかかる事があったので実際に試してみました。
すると…、横288ダメージで見事一発撃破。
やっぱり、待機型無効効果ありでした。 これで、ようやく希望が見えてきました。
考えてみると第7界廊で手に入れた晶冥剣がなければどうしようもなかったわけで、何が幸いするか分かりませんね。
(というか、7〜9界廊までPユニットが7界廊のテテスター1匹のみというのはどういうこと?
書き忘れましたが今回もPユニット0です。 ヴェノブリンガー、欲しかった…。)

そろそろ具体的な攻略に移ります。

今回はこのマップ対策(専)用に装備等、色々変更しました。
まず、アロエリの6弓(アーバレスト)が攻撃面では既にダメージ1桁という悲惨な状態。
ただ敵を不用意に威嚇して逃げさせるだけの無用の長物と化しているので、近距離戦用にグラッドの槍(レイハルバード)を装備させます。
槍をあらかじめ2つ購入しておけば良かったんですが、今更言っても仕方ありません。
この機会に、攻撃範囲の狭さから踏み台を作るだけの存在になりつつあったグラッドを外し、ルシアン復活。
というのも、ペコネージュ対策で調べていて、ルシアンが気づかないうちに移動5になっているのを発見したためです。
LV17ということは第10話からですね。 もっと早く気づけばよかった。
たとえ攻撃力が低くても機動力は重要です。 晴れてスタメン復帰。 (アカネ、セクター、夏空ロケットが出れば外れてもらいますが…。)
ダークレギオン、スライムポットといった憑依メインの召喚術は全て外し、反魔の水晶と+3踏み台、+2踏み台を出来る限り装備。
ライは仮面の石像、守護竜の牙を装備します。

敵ステータスを見ると、同じ外見の敵は能力がほぼ同じのようです。
このマップで唯一助かる点がこれです。 (外見が同じなのに中身が違うというのが一番厄介)
状態異常耐性は、天使兵は眠り無効でマヒ有効。 それ以外はその逆です。
唯一、鎧属性ノリノリの悪魔兵にはほぼ全ての足止めが効きません。
最終手段は驚殺眼(石化)のみ。 石化なんて初めて使った…。
MP消費がでかいのが難点ですが、足止めは必要なので最初のライの晶冥剣が外れたら迷わず使います。
ライの攻撃が当ったら驚殺眼は使わず、その場でMP消費の低い召喚術メインで倒し切ります。
驚殺眼を使った場合、石化の継続ターンが偶数だと、もう一度だけ物理攻撃の機会があります。
奇数の時はやむをえません。 石化ダメージが切れる寸前の継続ターン1の時に召喚術の集中攻撃で倒します。

さて、戦闘を開始すると、直後から囲まれていて、逃げる足場もありません。
近場に間接攻撃するユニットがいないので移動禁止マスの隣のラインを味方ユニットで埋め尽くすと…攻撃してきませんが奥に逃げました。
これでは駄目です。 やり直し。
ポワランジュの抗魔の領域が気になりますが、眠りで足止めしてみます。 すると、継続ターンは2〜3と短いものの、眠りました。
抗魔の領域は状態異常はターン数を半分にするらしいですが、成功率には記述なし。 関係ないのかも知れません。
それにしてもターン数が短すぎる(スリープコールのMPが勿体無い)ので集中して倒します。
アロエリは対岸に飛んで槍で攻撃。 ライの銃、セイロンの投具でも攻撃しますが、ダメージが10〜50という有様。
メインユニットでこれなので、ユニット召喚獣の評価は「どうせ10程度のダメージ」から「10でも貴重なダメージ」に変更です。
リビエルのポワソ、リシェルのライザーを対岸に飛ばして物理、遠距離攻撃します。
(この際、ゴレムもいいかなと思いましたが、浮遊、移動力、遠距離or絶対攻撃なし、ダメージも大差なく、相変わらず攻撃をスカるので引っ込めました。)
ターン終わりにミント、ミルリーフがスリープコールで終了。 ポワランジュは最短2味方ターンで撃破。
ポワランジュの攻撃中にプチデビルがこちらに飛び込んできたのですかさず眠り。

大抵は奥に逃げ込もうとする敵ユニットが時々こちらに飛び込んでくることがあります。 今回、この現象を最大限利用しました。
条件としては敵(こちらでは味方)の弓など、長距離攻撃の標的になった(あるいはなりそうな)時、攻撃範囲外ぎりぎりに無防備なユニット
(直接攻撃ユニット。 横切り、槍装備可能なユニットは警戒されるので不可。 リビエルは射程6の召喚があると微妙)がいることのようです。
筆者の場合、条件として最適なのはミルリーフなので、おとりになってもらいます。

ミントは眠らせる敵が1体になった所で眠り回復を始めます。
今回、MPの消耗が異常に激しいです。 ミルリーフは前に書いたように難ありなので、ミントには眠り回復に専念してもらいます。

これ以降、気まぐれでちょこちょこと逃げ回る敵との攻撃範囲の読みあいになります。
同じように配置したつもりでも毎回パターンが崩れるという有様…。
と、いうわけで、前〜中盤戦のパターンを載せるのはほぼ無意味なので省略。 最後のペコネージュ戦だけ、パターンの一例を紹介します。

2匹のペコネージュ+護衛の連携はかなり嫌な感じの配置になっています。
なので、まず、上のペコネージュを悪魔兵がいる奥の台座に押し込めます。
…と、言っても、言うほど楽ではありません。 とにかく気まぐれなので、弓が近づいても動いたり、動かなかったり。
付近のポワランジュ、プチデビルがこの辺りに逃げ込む可能性が高く、逃げ込んだ数、状態によっても方法が変わります。
敵の射程に充分注意を払い、仮面の石像、イヌマル、時には反魔の水晶で移動範囲を狭め(埋め)、ライで接近します。
威嚇で動かないなら実際に攻撃する態勢を整えられないかなど、柔軟に対応。 大抵、その前に逃げられますが。
ライ突撃のチャンスに備え、バックアップ体勢(眠り、ガンマバリア等)も充分整えておきます。
もしこの時点で上のペコネージュを倒す事ができ、連携が切れてしまえば、かなり楽になります。

上のペコネージュを押し込めるのに成功したら、中央のペコネージュの左側の小島への唯一の足がかりを+2踏み台で左から接近して潰します。
ただ、この時向かったのがアロエリだったためかペコネージュは上へ移動。 これで小島に閉じ込められ、下の対岸対策が省けました。
召喚ユニットで小島の盾破壊、送還。
中の天使兵をガンマバリアで2回おびき寄せ、撃破。
イヌマルを盾のあった場所に。 その後ろに四角い足場の中央左位置から+3踏み台、上のポワランジュ等の攻撃範囲に入るなら中央左にも+3踏み台。
次ターン、ムーブプラスをかけたライがイヌマル後ろの踏み台から上の台座左下位置に仮面の石像でペコネージュと悪魔兵の下への攻撃、移動を同時に封じ、
竜形態ミルリーフが中央左の位置へ。
最後に攻撃も出来ず、島から逃げ切れないペコネージュを追い詰め、召竜連撃。

仮面の石像のため外に出られない悪魔兵を高低差6(踏み台を置くと敵射程に入るのでそのまま)の下段から銃、弓で地道に撃破。
ペコネージュ以外の敵も下から打ち据え、左に逃げようとしたら眠りで集中攻撃。
最後のペコネージュは下から弓であぶりだすなり、仮面の石像、イヌマル、反魔の水晶、踏み台を駆使して距離を詰め、召竜連撃、で終了です。

終わった〜〜〜。 もうここで終わりかと今回は本気で思いました。
さて、次で最後です。 次はほとんどの敵が物理攻撃で、状態異常もよく効くらしいので簡単であることを期待しつつ、第9界廊、終了です。

無限界廊 次層 教訓廊 第10界廊・幻獣界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

ようやくここまで来ました。 次層最後の第10界廊です。

前回の予告通り、Pユニットのボクス除く敵の全てに状態異常が効きますが、多少問題点も。
スリープコールは召喚師含め、ほぼ確実に決まるといって良いです。(ミルリーフ→召喚師は若干不安定。 ミントならほぼ安定。)
ただ、継続ターンが2〜4と軒並み短く、長時間の足止めは出来ません。
(敵召喚師のMDFは200を突破しているので、第9界廊でペコネージュに効かなかったのには、やはり抗魔の領域が関係しているのかも知れません。)
マヒはスタンビット(+60%)は多分大丈夫ですが、驚倒眼(+40%)は弓兵に無効化されたことがあり不安定です。
継続ターンもやはり2〜3ターンが良い所。

物理攻撃は、ライでこそ、そこそこ命中させられますが、アロエリ、ルシアン、セイロン辺りの攻撃は待機型を問わず簡単に回避されます。
敵のほとんどが物理攻撃ユニットの代わり、DF、MDFが半端でないのでMP消費が激しく、この辺りをどうするかも頭の痛い所です。

眠り+ライの晶冥剣の前、横だと2撃でも足りない事があります。
また、これまでもそうでしたが、一撃目、晶冥剣の暗闇効果が出た場合が結構面倒です。
眠りより暗闇の方が優先順位が高いので実質眠り無効になります。 マヒで上書きできますが、鎧属性モチモチでマヒ無効だとアウト。
一応、俊敏、見切りの回避効果(×防御効果)がキャンセルされ、
レベル3なのでダメージ増加も大きいのですが、残りの味方で倒し切れるかは相手(召喚師、弓兵なら何とか)によります。
近距離で発動した沈黙や暗闇はかえって危険です。 誰かにリプシーを持たせて回復してやろうかと思いましたが、流石にやりすぎでしょう。
一応、密着状態でターン終了、殴って暗闇効果が出たら退避で暗闇の移動阻害効果(移動-4 ZOCは有効?)を狙うことは可能です。

召喚術も威力×4の最大ダメージが出ないようになってきました。
召喚ユニットの遠距離攻撃は直接攻撃ユニットに対してもダメージ1桁なので牽制にしか使えません。

今回、敵は第6〜9界廊のように弓、銃ユニットが接近しても殆ど配置換えしません。 これが今回助かる所。
なので6弓を復活させても良いのですが、今回、第1〜5界廊でも使ったヴォイドスピアを引っ張り出してきてアロエリに装備させてみました。
攻撃力はまあ、考えないことにして、召喚術の負担を少しでも減らすため、+40%という高いマヒ付加率に賭けてみます。
同様にルシアンに夢誘いの剣(眠り+20%)装備。 こちらも気休め程度にはなるでしょう。 更にTECの上がる秘伝の巻物装備。
グラッド復活+ヴォイドスピアの方が良いのかもしれませんが、今回はルシアンのTECと機動力に期待してみます。 頑張れ、ルシアン。

今回は状態異常、憑依共に効く相手なので前から考えていたテクニックを試してみました。
それは驚眩眼(移動歩数1)とポイゾンピック(Lv0 毒)の複合技。 (詳細は戦闘テクニック参照)
この方法は毒がLV1だと時間がかかるのが難点。 奥にいる敵の誘い出しに移動1の憑依が必要な時が狙い目です。
(単に驚倒眼をかけておびき出すと、今回のような場合、攻撃を避けられまくった挙句、憑依が切れる可能性が高いです)

後は第8界廊で使った戦法の応用。
今回は配置換えがないので攻撃部隊が先行して構いません。(と、いうか、そうしないと後がつかえます。)
敵の眠りが浅く、一度の攻撃では倒れないことが多いため、何度もスリープコールをかけ直さなくてはなりません。
そのため、MP消費がどうしても激しくなるので、今まで以上に消費MPの削減を意識する必要があります。
眠りは足止め、マヒは集中攻撃用と更に徹底。
敵HPが50〜100程度ならギルビット、ティンクルスターなど、攻撃魔法の使用も以降のスリープコールの維持コストと相談して検討。
一桁ならユニット召喚獣を呼び出して遠距離攻撃した方が消費MPが少なくなる可能性があります。
しかし博打は絶対に避ける事が重要。 少し位MPコストがかかっても安定した方法を選ぶ方が結局はMP削減と時間の短縮につながります。

MPの足りない分は敵召喚師からいただきましょう。 (最近、敵召喚師がMPタンクに見えてきました)
ミルリーフに魔法バリアをかけて敵召喚師の射程で待機→マインドスナッチ→竜移動で逃げる→人間形態に戻る
を2、3番目の召喚師に使い、敵MPを奪っておくと攻略時間の大幅短縮につながります。
(射程6のマトワリンを持っている場合は、逃げた先でムーププラスのような安い憑依をかけるなど、更に一工夫必要です。)
どれ位のMPを奪えるかは運によります。 変身回数が5回のため、最初の召喚師には使えませんが、この時点ではMP不足の心配はないはずです。

具体的な攻略に移ります。
まず、イヌマル移動阻害+銃、弓でおびき出してスタンビット。
次に召喚師を2回おびき寄せて集中攻撃。
次にイヌマルで弓兵の移動を阻害し、右回りで手前から眠らせつつ攻撃。
次の階段側の槍兵の射程にいる爪兵は驚眩眼で移動阻害。
高台の弓兵×2の射程にいる獣兵は上から打ち据えるために放って置いてもいいんですが、
どうせ逃げるので今のうちに倒しておいた方が面倒がないでしょう。
次の弓兵までの敵はイヌマル阻害+ティンクルスター、マトワリン(驚眩眼)、ガンマバリアでおびきだし。
弓兵はあらかじめ6の距離に踏み台×2召喚、ミント、ミルリーフを角に待機。 移動力の足りない方にムーブプラスをかけ、同時にスリープコール。
奥の2体もイヌマル阻害+ティンクルスターでおびき出し、眠り、マヒを駆使して倒します。
Pユニットのボクスはハード&スペシャルボディ持ちのため物理攻撃のダメージはほとんどあきらめて、マトワリン+召喚術の集中攻撃メインで。

さて、ここからが最大の難所です。

一番奥の眠りの効かない弓兵、召喚師、手前の眠りの効かない槍兵、爪兵の連携がかなりきついです。
槍兵だけでもおびき出しに乗ってくれれば楽なのですが…、駄目です。 奥に逃げられました。
陣形が崩れただけでも良しとしましょう。 良くマップを見てみると、弓兵の攻撃の届かない安全地帯発見。
右のライン、弓兵の5歩目の位置にイヌマルを置くと階段の最下段、右下隅が攻撃できません。
安全地帯といっても、召喚師、爪兵の射程にばっちり入っています。
が、召喚師の射程ということは、おびき出しが出来ると言うことです。
ここにミルリーフを置いて敵のMPを吸い取ることにします。 爪兵にはスリープコールをかけておけばOK。
理屈は簡単ですが、そのためには下準備と複雑な手順が必要です。
まず、右下の牛の頭蓋骨をあらかじめ弓などで破壊。
階段の曲がった所の角の辺り(踊り場の下)に+3踏み台を準備。 上に+2踏み台装備のユニット(ルシアン)。
ミルリーフを前述の安全地帯に上れる位置、セイロンもその場からイヌマル召喚+移動で前述の位置まで行ける位置に。
他のユニットは敵召喚師の射程外(出来れば3回移動+射程の外)に逃がし、MP回復。
次ターン、ミルリーフ上へ。 その位置に踏み台、スリープコール。 順番を間違えるとミルリーフが上に上れなくなって失敗です。
イヌマル召喚+移動+隠密。 セイロンとルシアン退避。
次ターン、ミルリーフ、マインドスナッチ、変身。 踏み台送還。 ミルリーフ退避+変身。 召喚師がマトワリン持ちならムーブプラス。
MPを吸い切ったら更に2回おびき寄せ撃破。

最後はミルリーフ(ミント)がスリープコールをかけるまでは一緒。
次ターン、眠り継続ターン1以下なら更にスリープコール、踏み台送還、退避。
さっきの位置にセイロン、その後ろにムーブプラスをかけたリシェル。 その後ろに物理攻撃メンバー+ミントorミルリーフ。
次ターン、右ラインからセイロン弓兵に驚眩眼。 同じくリシェル槍兵にスタンビット。 (逆の方が良いかも?) 眠りが切れそうなら適宜スリープコール。
膠着状態になりそうでしたが、スタンビットの継続ターン3が出たので、次ターン、弓兵にスタンビットを撃ち、槍兵に総攻撃。
次ターン、弓兵に総攻撃で何とかなりました。 パターンが若干不安定です。 もっと良い方法があるかもしれません。
(補足:弓兵の周りを召喚ユニット等で囲んで、後は弓の射線上に入らないように注意すればOK)
最後に爪兵を総攻撃で倒して終了です。

今回、Pユニットが出すアイテムは優秀な物ばかりです。 幻獣界は区切りだからなのか、毎回良い物が揃っていますね。
まずゲーム中2番目に強い刀、エンジフウサツはライに是非欲しい装備。 これがあれば無限界廊のアイテム回収もかなり楽になるはず。
次に最強の6弓、シェルトクロス。 極端な話、これがあれば他の弓は必要ありません。 密かにTEC+10の追加効果もあるので命中率にも期待できます。
次に2番目に強い銃、ラビットファイアは、残念、女性専用です。 (ラビット→ウサギ→リシェル?)
使えるのは召喚フェアとリシェルの最終クラスのみ。 成程、魅了+30%という異常な強さの理由はそういうことですか。
(元々2人共、召喚タイプなので攻撃力にハンデを抱えています)
仮にその2人を戦士タイプで育てていたとしても、レベルが足りません。
ただ、同時に手に入る思い出の手鏡から、3番目に強い杖、先生のタクト、3番目に強い短剣、青薔薇のナイフを何個でも作成可能。
これでセイロンを除く召喚師全員が一気にパワーアップできます。
そういう訳で、取り忘れのアイテム回収は第10界廊(全種狙い)→第8界廊(アクセルドライブ狙い)→第7界廊(錬縛の槍、(晶冥剣)狙い)→第9界廊の順が一番楽でしょうか。
大剣、斧、武具メインのユニットがスタメンにいるなら第9界廊の位置が前後すると思いますが。
(斧装備って誰かいましたっけ?→いました。 戦士フェア、グラッド、アルバ、ポムニット最終クラス フェア以外レベル足りませんが)

Pユニット補足

本文ではほとんど出てこなかったPユニットについて補足。
他のユニット同様、曲者揃いでした。
共通事項として、(特に第7界廊以降は移動力が半端でないので)まずは動きを止めることが最優先となります。
(一巡目、第9界廊で出なくて良かった…)

第6界廊(Pユニット:ダイミョージン)

第6界廊の特徴なんでしょうか? それぞれ特殊能力が微妙に違います。
特に向かって右に出る遠距離攻撃持ちに要注意。

第7界廊(Pユニット:テテスター)

浮遊が無く、状態異常に耐性の無い、普通の遠距離攻撃ユニットですが、銃兵と召喚師の連携がきついです。
遠距離から眠らせ、その間に他の敵を何とかします。

第8界廊(Pユニット:デラパンプキーノ)

遠距離攻撃の無い、ただの浮遊ユニット。 ただ、このマップでは移動5の浮遊と言うだけで結構脅威です。
しかも眠り、憑依無効。 マヒは効きますが、リシェルのスタンビットを時々無効化。
基本はおびき寄せです。 イヌマル隠密や仮面の石像による移動阻害、攻撃範囲が上下2なので+3踏み台の上からの攻撃が有効。
下に出るユニットが石化障害物に隣接していた場合、上手く石化できれば大ダメージ+接近も楽です。

第9界廊(Pユニット:小妖狐)

最悪のマップに最悪のPユニット。 見切り+浮遊持ち遠距離攻撃ユニットです。
状態異常(眠り、マヒ)は良く効きますが、とにかく頑丈。 遠距離から攻撃してもなかなか倒れません。
近くにホーリーシープ持ちの天使兵がいると最悪。 攻撃と回復の無限ループになります。
(どちらかのMPが切れた時点でループは終わるわけですが…、天使兵のMPを侮ってはいけません。 幸い、状態異常回復はなし。)
小妖狐に対しては、奥に逃げ込まれると厄介なので、最初に必ずスリープコールで動きを封じる事が鉄則です。
眠りが切れそうになる度に上書きし、まわりの敵が片付いてから殴りにいきます。
ただでさえ敵が固まりやすいマップで集団の中に小妖狐が一匹いるだけで難易度が跳ね上がり、簡単に膠着状態になってしまいます。
繰り返しますが、小妖狐を絶対にフリーにさせないこと。 一度動きを封じたら、絶対に動かしてはいけません。
右上のペコネージュの前にいる小妖狐の位置が最悪ですが、基本は同じ。 殆ど片がつくまで眠らせ続けます。
MP消費が悲しい位多くなりますが、反面、憑依が効く唯一の敵なので、マインドスナッチ、マナスティールによる補給も可能です。
さすがに回復量は他マップの召喚師程多くはありませんが、こういう状況では助かります。
マインドスナッチの場合、スリープコールが封印される事にだけは要注意。
スリープコールでターン8が出た場合、そのターンで安全にマインドスナッチ(LV3・ターン7)が出来ますが、
7以下の場合、切れる直前にマヒの上書きが必要。 お気に入りスタンビットでMP31なので、損得が微妙ではあります。
(当然、マヒ後には弓などでしっかりHPも奪っておきます。 二度目のマインドスナッチはマヒのターンが偶数なら可能。)
この辺り、吸収した総MP含め、運の要素がかなり強いです。 運が悪い時は泣きながら眠り回復するしかありません。

第10界廊(Pユニット:ボクス)

スペシャルボディ+ハードボディ+見切りで、とにかく頑丈。 第7界廊のクラックゴレムの比ではありません。
遠くから撃っていても当たらない&HP減らないので、移動1憑依で動きを封じた上での召喚術の集中攻撃位しか手はありません。
(当然、銃、弓、投具、横切り、槍も一応参加)
対処法はシンプルですが、MP消費が大きいのが悩みの種です。
周りに敵がいないなど、好条件が揃っていれば+3踏み台orイヌマル+ライフスティールも良いかも知れませんが、
移動5で突撃してきたり、逆に奥に逃げ込まれたりされても面倒です。
一応、移動1憑依+手前に+3踏み台で敵ターンでボクスが上手く踏み台の上に載ってくれれば、
周りをユニットで囲む事で銃、弓、投具、大剣、縦爪、(槍は面倒? 一応、踏み台追加で横切りも可)によるノーリスク攻撃が可能かも?
(敵位置への踏み台設置は出来ない模様。 送還は可能です。)

無限界廊・次層攻略 総括


メインシナリオに戻る前に

無限界廊で手に入れた武器ですが、さすがにゲーム中で2〜3番目に強い武器と言うのはメインシナリオでは強過ぎると思うので、
無限界廊・深層まで封印することにします。
(エンジフウサツ+破霊刃装備のシンゲン(LV40 先制持ち)がフリーバトルで鬼神の如き強さを発揮しているのはまた別の話)
眠りによるMP無限回復も、とりあえず封印します。

どうでも良いですが、第6界廊の「秘密の指令書」でメモリーデスクを作った途端、秘伝召喚陣・無を獲得。
序盤でサモンマテリアルをちょっと使った以外は攻撃魔法は使っていないので、どれだけ踏み台を作ったんだという話ですが…。(90個くらい?)


12話番外編バトル(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

アカネの本体を撃破すればマップクリア。
アカネはいずれも移動4で投具、又は横切り刀装備。 能力値、特殊能力は微妙に異なります。
アカネ本体は中央付近の4箇所のいずれかにランダムで配置。
本体の装備武器もランダム。 能力値、特殊能力は固定ですが、偽者の中にも本物と同じ能力のものがいて、これだけで判別は困難です。
□ボタンで情報を見ても本体にLEADERの表示は出ません。 △ボタンの表示順も多分ランダム。
しかし実は、偽者には見えにくいですが、キツネ(投具)かタヌキ(刀)の尻尾が付いているので、それで判別が可能です。

解説

状態異常は眠り、マヒともほとんど耐性なし。(防具属性ノリノリ、モチモチが1人ずつ)
見切り装備は若干硬いものの、全員柔らかめの印象。
数が多く、攻撃範囲が広い上、射程範囲に攻撃出来る相手がいないとランダムで移動を繰り返す(?)ため、
パターン化出来ないのが困りものですが、1体1体はそれほど強くないので、はまる心配は無いでしょう。
初期配置は2ヶ所に分かれていますが、1ヶ所に集中して配置。
投具装備ユニット優先でライ、アロエリなどで倒し切るか、眠り、マヒで動きを封じていきます。
後は本体を眠りなどで動きを封じておいて、近づいてくる順に倒していけば良いだけです。

アカネ本体が後ろ向きで比較的手前に配置している場合、リシェル、スタンビット、ライ射撃の2ユニットで終了。
横や正面を向いている場合も大差ありません。 足りなければ弓、召喚術などで補います。
奥に配置された場合は、初期配置の位置自体を変更すればOK。
本体が判別している事が前提ですが、全員撃破の縛りがなければ1ターンでお釣りが来ます。


イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV20以下 仲間LV19以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

最初に手前の4体(暗殺者×2、魔獣兵×2)が移動開始。
獣皇とその横、後ろの4体はどれかに攻撃を加えるか、攻撃圏内に入ると同時に移動開始。
左右奥の魔獣兵、弓兵、中央の召喚師、奥の弓兵は単独行動。(クラウレに攻撃を加えた場合は未検証 奥の弓兵のみ、移動を確認)
獣皇を倒すとブレイブクリア失敗。(EXP-30000)

解説

前マップで手に入れた水晶砂糖でファントムロールのレシピをようやく入手。
サモ缶シルバーとの併用でハミトンをLV1に出来ますが、今回は我慢します。 理由は13話で(?)

今回はルシアン/グラッドの代わりにアカネを出撃メンバーに入れます。
レベルドレインしてレベルを上げなおすと、ライに迫る高スペック。 特にTECはライ以上です。 (その分、DFは低め。 ノーダメージ向きです。)
召喚装備数は2つ。 刀、投具、着物も第6界廊に潜った時より強いですし、攻略順が多少前後しても無限界廊に連れて行くべきユニットでした。

さて、攻略に移ります。
獣皇を封じ、周りの敵を倒した後は、10話と同じく、クラウレを誘い出して集中攻撃で終了…と行きたい所ですが、
勝利条件が敵リーダーの撃破、クラウレの奥に弓兵、全員撃破の縛りのため、最後にちょっとだけ工夫をする必要があります。

最初の4体は次のグループの行動開始範囲に入らないように撃破。
次のグループの暗殺者に6弓で攻撃しておびき出し、2回下に引き付け、獣皇に驚眩眼又はマトワリン、その他の3体を撃破か眠り。
獣皇が+3踏み台の上に載ってくれると助かるんですが、まず破壊されます。 (一度だけただで載ってくれた事あり 条件等、全く不明)
獣皇をミルリーフやリシェルのような攻撃範囲の狭いユニットで更に下に引き付けつつ、ライ、アロエリ、アカネで獣皇の射程外から暗殺者を全滅させます。
以後、獣皇は作戦行動に支障が出ないように、暇なユニットでおびき寄せます。
ユニット召喚獣のおびき寄せに乗ってくれると助かるんですが…、どうやらユニットの集まっている方向に向かおうとする性質があるようです。
ユニット召喚獣を最大数召喚して、おびき寄せに当たると言う方法も有効かもしれません、が、今回はそれほど余裕が無いわけでもありません。
次のグループへの攻撃にはライ、アロエリ、踏み台要員兼のアカネ、マヒ、バリア要員のリシェル、眠り要員のミント、又はミルリーフのどちらか1人がいれば充分。
他のメンバー(+召喚済みのユニット召喚獣)は獣皇のおびき寄せに当たります。
獣皇がなるべく下に行くように、攻撃中のメンバーから遠ざかるように誘導していきます。 憑依が切れたらかけ直し。

攻撃メンバーは左右どちらからでも構いませんが、遠距離からマヒ(+踏み台)、眠り+弓、銃、投具で魔獣兵と弓兵を順に撃破。
中央の召喚師を魔法バリアでおびき寄せ、集中攻撃。 見切りを持っていますが、スタンビットが結構決まります。
この召喚師は距離4まで届く小範囲攻撃を持っていますが、攻撃範囲に2人以上いないと出し惜しみしてきます。
なので、味方の配置にさえ気をつければ実質移動3の射程3。 せっかくの暴走召喚が台無しです。
以上、5体の撃破は驚眩眼(マトワリン)の維持コストがあるので、なるべく手早く済ませます。

残りはクラウレと奥の弓兵だけです。 獣皇の憑依ターンを見計らい、全員がクラウレと弓兵の射程範囲外ぎりぎりに集合。
クラウレの誘い出しが上手く決まれば、クラウレの足止めなしでも弓兵を先に撃破する事は可能ですが、足止めが出来ればそれに越したことはありません。
クラウレは守護竜の瞳のため憑依無効。 足止めは状態異常しかありませんが、成功率が問題です。 獣耐性大、MDFは128。
無限界廊の経験から言うと安全圏内の様な気もしますが、ミントでスリープコールをかけてみます。 すると…、駄目です。 失敗。
実験でかけまくってみると、3回のうち、ミントで2回、ミルリーフで0回成功。 あまり安定していません。
なので作戦をおびき寄せに変更します。 アロエリ、6弓でクラウレに攻撃を加え、その後ろにライ、クラウレの前に隠密イヌマルでターン終了。
次ターン、弓兵にリシェル、スタンビット+イヌマル背後+アカネ投具で撃破。 クラウレに残りの召喚師の集中攻撃+アロエリ弓+召竜連撃で充分お釣りが来ます。
(ちなみに某攻略本で、クラウレは何故か天破槍を1回しか使ってこないと書いてありますが、単なるMP切れです…よね?)

戦闘終了後、「用心の心得」獲得。 敵の反撃ダメージ軽減…といっても、ノーダメージの場合、あまり意味がありません。
最後に(次のイベントバトルにブレイブクリアが無いため)、ライのレベルを23、他のメンバーのレベルを22にしておきます。(アロエリ、ミント、リビエルが移動UP)
リビエルはレベルドレインして育て直すと弓を装備出来ますが、そのメリットを得られるのもせいぜい数マップなので、今回、そのままレベルアップする事にしました。


第13話 想い願うこと、貫くこと - Several Cross-Point -

ADVパート

前回までに手に入れた食材で、ユニット召喚獣などのレベル上げをします。
12話でファントムロールが1個だけ作れたんですが、12話バトルとフィッシングで更に2個、水晶砂糖が増えているはずです。
これで、ハミトンをLV1へ、ダークレギオンをLV2に出来ます。
更に、ビッグバンサンド+サモ缶シルバーなどでライザーLV2へ。 スライミーグミでスライムポットLV1へ。
アクセサリの飛竜の牙はAT+12、MAT+12という強力なアクセサリです。
誰に装備させるか悩んだ末、物理、召喚の両方に強いセイロンに装備させる事にしました。
待望の夏空ロケットは、装備させようとしていたミント、リビエルが移動アップして勿体無いので
リシェルを機界召喚師に育て直して装備させてみました。(この選択が正解かは次が鋼の軍団のため、微妙ですが)
アロエリに6弓(クリスクロス)と槍(レイハルバード)を装備。
5弓(キューピッドボウ)の攻撃力が6弓と大差なく、魅了の効果が面倒なのと、盾破壊にアロエリも参加してもらう為です。
(今回に限らず、見切り対策に6弓+槍の組み合わせの方が強いような気もしてきました)
また、イベントバトル、シリカの森では、食材ハンターで珍しい肉が3個まとめて手に入ります。
遠距離攻撃持ち多数+移動力バラバラという、面倒なマップではありますが、15話まで優先して利用するとお得です。
(スクラッチカード3等で集めると、若干、損した気持ちになります)

イベントバトル1〜3(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

初の連戦マップ。 8-1〜8-2も途中でマップに戻らないので連戦なんですが、今回は途中にADVパートを挟まず、セーブも不可。
HP、MPは前マップ終了時の20%だけ回復しますが(送還済みユニット召喚獣も対象)、全回復はしません。
マップ間に出来る事は、出撃メンバーと装備の変更のみ。
パーティ能力の付け替えは不可。 お手製弁当の取得はマップ1のみ。 魔石探索、お宝発見はマップ3のみ。
アイテム、経験値の精算はマップ3終了後にまとめて行われます。 要するに、メンバーと装備変更、MP回復以外は3マップで1マップ扱いという事です。
MPは20%の回復(MP200で40回復)があるので、あまり1人に負担をかけず、満遍なくユニットを使うのがコツと言えばコツになります。
足止めに眠りだけでなく、マヒや暗闇など、様々な方法を検討してみるのも良いでしょう。 (MPコストを気にしていれば、最後は若干余裕がある位です)

勝利条件も特殊で、マップ1と2が任意の敵8体の撃破で次のマップに移ります。(マップ3はゲックの撃破)
それぞれ、マップの最奥にいる2体を撃破するとアイテム(召喚獣用食材)が手に入ります。
マップ1,2では状況(撃破、状態異常)によって撤退の合図をするユニットが変わりますが、マップ2では剣の軍団兵士か機械兵かで台詞も違います。

解説

マップ1と2は、普通に攻略する分には、取り立てて難しいマップではありません。
アイテムを取らない場合、手前から順に倒していけば良いだけ。
取る場合は、状態異常で手前の敵を足止めしなければなりませんので、難易度が上がります。
しかし、これだけであれば、最小限の敵を倒し、他の敵を状態異常で振り切って奥を目指せば良いだけです。

問題は障害物(盾)を全て壊すという縛り。 これが加わると途端に難関マップになります。
マップ1で11枚、マップ2で12枚の盾を破壊する必要があります。 自分で縛りを作っておきながら何ですが、これがかなりしんどいです。
(と、いうか、普通は敵を足止めしながら盾を11〜12枚破壊するなんて馬鹿な事はしません(笑))

そして、これらのために足止め召喚術を使うにしても、後のマップにMPを残さなければならないので、だらだらと足止めを続ける訳にもいきません。
特にマップ2は難易度が高いです。
(この辺の状況はマップ2で解説 反面、マップ3はボスクラスが4体もいる割には意外と普通です)

マップ1

後でスポット参戦するセクターのために出撃数7。 後のマップでメンバーを入れ替えられますが、どのみち数少ない召喚師は固定。
物理攻撃メンバーは(必殺技を覚えたグラッドとアルバ以外)MPの心配は0なので、アカネを外して今まで通りのメンバーで通しで行きます。
パーティ能力はひとときの瞑想が必須。 後は秘伝召喚陣・獣あたりがあると楽になります。
(私の場合、お手製弁当、お宝発見、スロットハントをつけたため、後者は装備出来ませんでしたが)
敵の総数は15。 最悪、7体の同時足止めが必要になる訳ですが、術者も限られていますし、下手をすると後のマップで使うMPが無くなります。
どの敵を撃破し、どの敵を足止め、放置するのかは慎重に選ぶ必要がありそうです。
まず、敵の行動パターンを調べてみます。 (無限界廊や、フリーバトルのように、一度動いても遠距離にいる限り動かないのなら楽なのですが)
手前の2体をマップ手前におびき出し、眠らせ、距離を取ってみます。 すると、駄目です。 一度火がつくと、どこまでも追いかけて来ます。
…そう甘くはないですね。 これで足止め必須という事が分かりました。
(マップ2で汗の状態異常になる敵がいたような気がしたんですが、再挑戦すると1体もいませんでした 気のせい?)
敵の行動パターンは手前の2体が同時に行動、他は恐らく単独行動ですが、マップ奥に進む(アイテムユニットに攻撃した瞬間?)と同時に動き始めます。
今回は盾の手前に陣取っていても攻撃範囲に入らない限りOKです。
なので、ゆっくり盾破壊が出来るよう、手前の6体+アイテム所持ユニット2体を撃破対象にします。
手前のユニットでも、動かないのであれば刺激せず放置。 このようなユニットが出た場合は厄介な奥の6弓兵も撃破対象にします。

まず、手前の2体を6弓でおびき出し、召喚術は最小限に抑えて撃破。 左の斧兵を銃、弓でおびき出して撃破。
その横の弓兵の正面、距離7マスにリビエル、盾の前にポワソ召喚、盾攻撃、リビエル前に退避。
次ターン、ポワソで盾破壊→送還、銃、弓で攻撃→眠りなどで撃破。
撃破後、ターン経過で隣の弓兵が移動してきたので眠らせつつ、マナスティール。 全員で盾攻撃。
弓兵撃破と同時に左側の6弓兵+横切り兵をミント、ミルリーフで眠らせ、弓兵前の盾の前にライザー召喚→盾攻撃
ライザーは送還までここに留まり、ずっと盾攻撃+近くの2体の眠りターンによっては放電で動きを封じます。
次ターン、全員で右方向へ。 同じく、弓、横切り兵を眠り、盾を破壊しつつ、マップ端の段差のある付近を移動。 宝箱破壊+関係ない敵は眠り。
奥を目指し、左側の斧兵がこちらに向かって来たのを弓、銃で迎撃+止めで終了です。

マップ2

敵16体、盾12枚、マップが左右に分断されている上に通路が狭く、奥の位置にも盾が配置、
状態異常が効かず、固い機械兵が4体、遠距離攻撃ユニットは距離を取ろうと奥に逃げる、盾の後ろで篭城する、
直接攻撃ユニットは突撃、味方手前で停止、囮に反応しない、本体&ZOCで左右の連絡路を塞ぐ、進行方向に先回りしようとするなど、厄介
何度も足止めが必要でMP消費が多く、状態異常のターン数依存となるためパターン化が困難、など結構きついです。

ここが正念場なのでMP消費の事はあまり気にしすぎず、マップ3をその分、工夫で乗り切ることにしましょう。
撃破対象はアイテムユニットの銃兵2体は当然として、手前の銃兵2体+弓兵4体とします。 (大枠 状況によって可変)
弓兵は眠りなどで足止め可能なので、ドリル兵×2と最初は考えていたのですが、HPが高く、召喚術はMPの消耗が激しいのと、
物理攻撃もDFが高いため効果が低く、1ターンで倒し切るにはリスクが高いため、マトワリン、驚眩眼で適当に泳がせておいた方が楽でした。
ただ、驚眩眼を使うと驚起眼などが封印され、他に攻撃用召喚術を装備していないとセイロンが無力化してしまうのには要注意です。
なのでマトワリンを優先使用。 運良く2体が固まってくれるとモットマトワリンで同時に封じられる可能性もあります。
恐らく手前弓兵×2撃破は近くの大剣兵+反対側の横切り剣兵の行動開始のトリガーという変則的なもの。
中央の盾のライン以降を踏むと(or奥の2体のいずれかの弓兵を攻撃すると?)総攻撃が始まるようです。

具体的な攻略に移ります。
まず、手前の盾はマップ1のように、射程5、移動4以上、又は射程4以上、移動5のユニット召喚獣がいれば敵を動かす事なく破壊可能です。
前者なら術者が盾から直線6の位置から盾の前に召喚、攻撃後、術者の前、後者なら直線5の位置から盾の前に召喚、攻撃後、術者の後ろでOK。
私の場合、リビエル+LV3ポワソとミント+LV1ホロホロがいたので、1ターンに2回攻撃が可能でした。
面倒ですが、左右の盾を順番に破壊していきます。 (一度敵が動き始めると、忙しくて盾を攻撃している余裕が無くなって来ます)
これでノーリスクで12枚のうち、4枚の盾が破壊出来た事になります。 残り8枚。
最後の盾を破壊する直前、片側の敵弓兵撃破のために、ライ、アロエリ、ミントを敵射程外ぎりぎりに配置。
ポワソで盾破壊+送還と同時に突撃、最後にミントで眠り。 他メンバーは反対側右側に。 ライ達も攻撃が終了次第合流
この時追って来る2体をマップ奥まで誘い込み、最後に眠り/暗闇/マヒ/移動1憑依などで足止め。
この周辺の敵の近辺にライザーを待機、足止めが解けた敵が固まった所で放電すれば味方召喚師の負担を減らせます。
もう片方の弓兵を攻撃+眠りで撃破した後、途中の敵を状態異常などで足止めしながら中央の銃兵を召喚術メインで倒し切ります。
反対側の銃兵も召喚術で倒し、上の弓兵を眠りで足止め ユニット召喚獣の遠距離攻撃はかなり有効なので、事前に数体、召喚しておくのも良いでしょう。
この辺りで敵が本格的に動き始め、忙しくなります。 ここからやるべき事は2つだけ。 迫ってくる敵の対処に忙殺され、無駄なリスクを負う事はありません。
まず、奥の銃兵×2の撃破。 それから反対側の盾の破壊です。 これさえ済めば、適当な敵を撃破して、勝利条件を満たして終了してしまえばOKです。
前者は、銃兵が手前にいた銃兵と違い、最大距離でこちらに向かって来るので、比較的対処し易いと思います。
後者は意外と厄介。 4枚の盾が敵弓兵の射程に入っています。 召喚ユニットで攻撃→送還が出来ればいいのですが、
召喚師は全員、攻撃/足止めで精一杯なので、2ターン費やして召喚ユニットの召喚/送還をしている余裕はありません。
そこで、隠密イヌマル、ハミトンを送り込みます。
イヌマルは移動5なので、奥の盾の前で隠密待機→攻撃→退避で弓兵の射程外に逃げられます。
ハミトンは手前の盾の前/横で隠密待機→攻撃→退避でOK。
同時に主力もドリル兵、槍兵等を振り切り、弓兵射程外のマップ左側から大回りして眠りで弓兵の動きを止め、イヌマル、ハミトンに合流します。
この時後ろから追いかけてくる総勢8体の敵ユニットにはある種の恐怖を感じます。(笑) 捕まらないうちに一気に片をつけましょう。

マップ3

最初の剣の軍団(レンドラー+槍兵×3)は最初のターンから行動。
手前の銃兵、ドリル兵、グランバルドは単独行動。
奥のゲック、ローレット、ドリル兵×3はどれかに攻撃すると同時行動。

忙しかったマップ1、2から一転、序盤を除き、腰を据えて挑めるマップです。
ボスクラスが4体というのは脅威ですが、一度に攻めて来る訳ではないので、見た目ほど難易度は高くありません。

まず、レンドラーからセクターを逃がします。 偏光迷彩を使っても良いですし、+3踏み台に乗せてもOK。
後ろの移動4槍兵の軍団は眠りで足を止めておき、レンドラーが近づいた所を集中攻撃。
スタンビットの成功率は半々と言った所ですが、それでも機属性召喚は残りの鋼の軍団に効果が薄いので使ってしまった方が良いでしょう。
槍兵を撃破したら、端のドリル兵を6弓(5は不可)でおびき寄せ、撃破。 中央は5でもOK。
盾の後ろの銃兵は、斜め位置6マスに安全地帯があるので、そこからリビエルでライフスティール。
行動の予測がつけばいいのですが、この銃兵はどう動くか分かりません。 下手に動いてはまらないように気をつけます。
召喚師は団体行動が吉。 グランバルドの方に逃げられた場合、召喚ユニットの遠距離攻撃が最終手段になります。
弓、銃は近づかない方が良いかもしれません。
この2体を倒した後、盾破壊。 グランバルドの乗っている橋から横1マスのラインは恐らくグランブラスターの射程内。
しかし、2体以上巻き込めないからなのか、撃って来ません。
また、このラインの味方から見て左側のライン、一番敵に近いマス(橋のたもとから斜め1)はローレットのポイゾンピックの射程内でもありますが、
最後のグループを刺激しない限り、ローレットもここに攻撃して来ません。
なのでグランバルドを倒す前でも(槍、横切り、踏み台などを活用すれば)盾を全て破壊することが可能です。
グランバルドは射程、攻撃範囲が脅威ではありますが、前述の通り、グランブラスターを出し惜しみする上、MDFが極端に低いです。
そこで、グランバルドの天敵といえば…ホロホロです(?) 実はグランバルドにはユニット召喚獣の遠距離攻撃が下手な召喚術より効きます。
今回はホロホロだけでなく、ライザー、ハミトン(いればミョージン、ペコ)も参加。
敵前に召喚→遠距離攻撃→退避、突撃→遠距離攻撃→送還など。 弓、銃が近くにいないと十中八九近づいてくるので召喚術などで止め。
意外な程あっさり片がつきます。
最後のグループは今回も一番の強敵は移動4、射程6、ポイゾンピック装備のローレット姉なので、先制攻撃はローレットに。 ホロホロで遠距離攻撃→送還。
さっきのポイゾンピックが届く位置にガンマバリアをかけた味方を置くと、今度はポイゾンピックをかけてきます。 近づいた所を召喚術で集中攻撃。
ドリル兵は移動4なので少し警戒。 グランバルド同様、ユニット召喚獣の遠距離攻撃が効くので、早めに再召喚してMPの残り少ない召喚師の支援。
ゲックは移動3+射程4なので弱いです。 魔法バリアでおびき寄せて召喚術1発+召竜連撃(刀・横)で片がつきます。


第14話 来訪者たち、彼方より - No Reply -

ADVパート

14話で重要なのはスクラッチカード2等で夏空ロケットを集めること。
この効果は半端ではありません。 最低出撃メンバー分の8個(13話で取った分+7個)は取っておきましょう。
13話では召喚獣用の食材が大量に手に入ったので、召喚獣を成長させます。
イヌマル、ムジナLV2へ。 黄金の空き缶併用でスライムポットLV2へ。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV23以下 仲間LV22以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

10話でポムニットが離脱したかどうかで敵配置が一部変化。
離脱した場合、敵ユニットとして登場。 倒すとブレイブクリア失敗、EXP-35000。 今回、解説するのは離脱しなかったパターン。
手前の爪兵×3は最初から行動。 その他、奥のグループを除き単独行動。
奥のグループはかなり接近しない限り動こうとはしない。
召喚師+投具兵が同時行動。 ギアン+周囲の3体が同時行動。
ギアンの送還術初発動時に会話イベント。

解説

ギアン初登場。
全異常、憑依無効、異様に高いDF、MDF、TEC、召喚A、召喚装備3、投具装備に威圧、送還術を備えた強敵です。

送還術LV1は周囲3マス(重要)に効果の及ぶBクラス以下の召喚術を全てキャンセル。
ユニット送還LV1は周囲4マスにいるユニット召喚獣を一定確率で送還。
マップ中の召喚ユニット+憑依されているユニットによって発動率が変化。
詳細は調査中ですが、実験でギアンの周りにユニット召喚獣4体(LV0〜3混在)を配置すると、敵ターン時、全て一瞬で送還されました。
この時、ギアンが攻撃を仕掛けて来ませんでしたが、この特殊能力を使ったためかどうかは不明。
(とりあえず、味方ターンのタイミングで、ギアンの周囲にユニット召喚獣を配置しても、即送還されるという事は無さそうです。)
ギアン戦でユニット召喚獣の出番は少ないと思いますが、イヌマル、ハミトンの隠密を使う場合などは警戒が必要になるでしょう。

今回の壁は何と言ってもギアンです。
送還術によって周囲の護衛ユニットに対する召喚術までもが無効にされてしまうので、この辺りの対処も考える必要があります。
クラスAの召喚術(Sはまだお気に入りにしない限り不可)なら無効化されないんですが、まずはクラスB以下で戦う方法を探してみます。

手前の敵は爪兵に1体眠り無効がいる事と、鬼憑き兵、屍人兵の移動5+遠距離攻撃、召喚師のノロイの射程6に気をつければ問題なし。
奥の召喚師(+投具兵)は隠密イヌマルの背後+送還でおびき寄せます。
この召喚師は召移動3+召射程4+ユ移動4+ユ射程4=射程15という脅威のユニット召喚を持っているのですが、かなり接近しないと使いません。
召喚される前に叩いてしまう事は簡単なんですが、それで敵の全滅と言えるかどうかは微妙(?)です。
と、言うことで、召喚師の気まぐれに少し付き合うことにします。
遠距離攻撃の弱点は上4段以上に届かない事。 自軍側に階段があるので利用出来そうです。
最大の譲歩ライン、召喚師が歩いて来る先の階段1段目に+3障害物を配置、上にミルリーフを乗せ、隠密セクターを伏兵させた上でイヌマルで召喚師攻撃。
最初の敵ターン、反応せず。 次の敵ターン、目の前にペコヴィオラ召喚。 ペコヴィオラ、何もせずターン終了。
何とか上手く行きました。 召喚師をセクターで切り伏せ、ペコヴィオラと投具兵を倒すと、残りはギアンのグループだけです。

さて、ここからが本題です。
初期配置でギアンの送還術の射程に入っているのは手前の1体のみ。
送還術の射程に入る前に状態異常にしてしまえば、回復する手段はありません。
ギアン及び護衛に自由に動き回られると後々面倒なので、護衛は足止めします。
左右の2体は最初に同時に眠り。 手前の1体はAランク召喚で足止め。
使えるのはエレキメデスのボルツフラッシュ/テンペスト、ギョロメ・驚殺眼、タケシー・ゲレゲレサンダー、パラ・ダリオ・永劫の獄縛/悠遠の獄縛、
ドライアード・ラブ∞、スライムポット・モットマトワリン辺り。
この中で比較的効果が安定しているモットマトワリンを選択します。
さて、これで足止めはOKですが、護衛を倒し切るまではギアンの攻撃を凌ぎ続ける必要があります。
これについてはスペルバリア+でOK。 味方を小範囲の十字に固めてバリアをかければ、ギアンはそこ目掛けてレミエスばかりを撃って来ます。
(バリアがあるので投具で攻撃とかされていたら、かなりきつかったですが)
念のため、バリアに入れない味方はギアンの射程外に逃がしておきます。
多少もたついても、馬鹿でかいギアンのMPが災いして、なかなかレミエスは打ち止めになりません。 ライも召竜連撃を撃てるMP70まで余裕があるはずです。
十字にはアロエリ、セクターを入れ、護衛を積極的に攻撃。 最初に護衛を足止めしておけば、リシェルのジップトーストの中範囲に4体を収めるのも楽です。
最後にギアンにセクターの斜め(キッチンハンターだと確実)+アロエリの距離4以上(or味方を挟んで距離2)、A召喚連発でHPを200以下にした後、召竜連撃(刀・横)で終了です。

ポムニットが敵にいる場合は、少し難易度が上がります。
初期位置から動かさずに眠りをかけ続けるか、攻撃して逃げさせるか。 後者の場合、深紅の魔眼とブラックラックには警戒が必要でしょう。
(MDF999の鬼憑き兵は第16話でした。 16話で改めて訂正します。)


14話番外編バトル(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

出撃はリシェル、ミント、ルシアンのみ。
レベルの低いユニットはフリーバトルでレベルを上げておくのがお勧め。(番外編に入った後でも可能)
ガゼル、フィズは横切りがあるので即戦力。
ラミの召喚術は味方の召喚レベルを引き継いでいるので、ポックルとセイレーヌを成長させていると強い。

ギムレ、バレン含む奥の5体が同時行動で、どれかに攻撃するか攻撃範囲に入ると動き出すタイプ。
他は単独行動で全て移動4の直接攻撃のみ。 (距離6まで近づくと移動開始)

解説

番外編なので今回も楽勝かと思っていると、いきなりガゼルがピンチです。
必殺技のラータ・クエルノは攻撃力不足のため、ガゼールクイーンを一撃で倒す事は不可能。 ガゼールクイーンが眼力持ちなのも厄介です。
マップの端から端までの距離では流石の移動6+スリープコールも届かず、ラミのスリープコールもぎりぎり届きません。
ライやミントでムーブプラスをラミに使うと届きますが、ラミの位置が微妙で敵に包囲される形になり、上手くいきません。
(ライ、ミントが攻撃、足止めに参加出来ず、攻撃が手薄になるのも問題)
上の1体ならムーブプラスなしで届きますが、ガゼルが上に逃げるしかなく、味方と合流するのが更に難しくなります。(ぎりぎり可能?)
イベントバトル6-2を思い出す嫌な配置ですが、今回は以前とは違い、戦力が整っています。
ここでは13話で使えるようになったばかりのライザーの放電を使います。
ガゼールクイーン2体を含む4体を巻き込める位置で放電を発動したい所ですが、この位置は敵射程が入り組んでいるためNGです。
放電発動は味方主力に近い2体を巻き込める位置。 ガゼルは下方向に4歩逃げつつ、斜め攻撃を当てます。
リシェルの初期配置は右上隅にしなくても、右よりなら充分。
残りの右下の敵はライ、ルシアン、フィズで1体倒し切り、ミント、ラミで1体ずつ眠らせれば充分間に合います。
最初だけ凌ぎ切れば、後はギムレ、バレン含め、フリーバトルよりも楽勝な敵ばかりです。


第15話 朽ちてゆく、世界の中で… - Black Sick with Snow -

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いよいよ終盤戦です。
フリー移動の竜の子との会話後は人間(リィンバウム人)が全て解魂病(げこんびょう)にかかり、行動が制限されます。
リシェル、ルシアン、ミント、グラッド、アルバが対象。 戦闘開始前から(宿屋でのステータス確認で既に)、HP、MP半減。
毎ターン20ダメージ(敵、味方ターン合わせて40ダメージ)、召喚術、特殊能力による回復は回復量の50%相当のダメージに変化します。
(料理、アイテムによる回復、ターン毎回復の召喚術はOK 高LV(orお気に入り登録済み)ルシアンのみですが、ライフスティールも多分有効)
鎧加工店は休業。 ショップは道具購入のみ。 (シャオメイのお店は問題無く利用可能)
ポムニットが敵側で、フリー移動でポムニットに会った場合のみ、「浄化の火種」というアイテムを入手し、
ターン毎ダメージが10に半減、召喚術、特殊能力による回復は回復量50%に半減されますが、可能になります。

竜の子との会話前に全て準備を整えておきましょう。 下手をするとはまる可能性あり。
浄化の火種のある、なしに関わらず、解魂病にかかったユニットは出すと1ターン目からいきなりノーダメージ失敗になるので出しません。
出撃メンバーが変わるので、今回のバトルはアカネ、セクター、グランバルドのスタメン選考を兼ねてます。
今回、グランバルドは実験的にAT一点上げではなく、TECにも90程度になるまでボーナスを割り振ってみました。
すると、至って普通の攻撃力に…。 (ドリルならそこそこ) やっぱり扱いが難しい気がします。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV24以下 仲間LV23以下 獲得ポイント:25pt ノーダメージ:可)

概要

近くの爪兵のみ単独行動。 初期位置の右の4体、奥の召喚師+爪兵、
初期位置の下の3体、その奥の3体、ギアン、クラウレ含む4体がそれぞれ同時行動。
クラウレを倒すと大自然エキス獲得。

解説

解魂病のため、出撃メンバーを大幅変更。
今回はライ、ミルリーフ、セクター、リビエル、セイロン、アロエリ、アカネ、グランバルドにしました。
解魂病の影響さえキャンセルできれば、(全員が移動6という事もあり)終盤を除いてそれほど難しくありません。
序〜中盤はセクターが隠密で先行して敵の移動範囲に入り、動いた所を挟撃していけばOK。 召喚術も殆ど必要ありません。
最後のギアンのグループは隠密イヌマルを屍人兵の手前に配置すると動き出しました。 同時に隠密セクターもクラウレ移動予測地点斜めに伏兵。
憑依、異常耐性が厄介なクラウレはこのターンで倒す必要があります。
クラウレはアカネ残影針、セクター斜め、アロエリ弓で倒し切れます。
特に残影針の攻撃力が異常でした。 調べてみると、距離(+方向)補正が無効なので、密着状態の攻撃力に補正がかかってるんですね。 強い訳です。
近くの暗殺者をミルリーフで眠らせ、上記+ライ、ミルリーフを十字に配置してスペルバリア+。
後はアカネ、セクター、アロエリでギアン以外の敵を倒して行き、ターン終了前にスペルバリア+。
最後にギアンにセクターorアカネの斜め+召竜連撃を叩き込んで終了です。

戦闘終了後、「応急手当」+「召喚災害保険」獲得。

前者は味方ターン毎に全員HP5回復。
ノーダメージでは関係ないですし、支え合い精神で回復したMPでHPを回復した方が効率的。
使い所があるとすれば今回のバトル(解魂病対策)なんですが。

後者は無名の護方陣に続く謎スキルその2。 味方が使用した召喚術の巻き込まれダメージ-80%。
3からですが、条件なしの最強スキルがこれ?&ここまでブレイブクリアした後でそんな戦略取りますか?
S召喚で味方ごと吹き飛ばす? う〜ん、壁ユニット(多分既にダメージ&MDF低)には20%でも相当こたえるはずですけどね。
どちらかと言うとビギナー向けの能力だと思うんですが…。 そして消費PPも莫大。 謎です。

また、ライがようやくダブルアタック習得+S召喚「ロードタウロス」獲得。
最終戦に向け、最強スキルが揃ってきました。

スタメン選考の結果は、やはりセクターの隠密が使い易いという結論になりました。
残影針が強いという事が分かったアカネもかなり捨てがたいんですけどね。
グランは、次から使えるグランブラスターは魅力的なんですが、いかんせん移動が…。 ここに来て上下+2はやっぱりきついです。
射程5は味方の移動力が高いため、今の時点では活かし切れていない気がします。
ただ、TECにボーナスを割り振ったのはそこそこ正解だったと思います。(ブレイブレベルの戦力としては。 サポートだと意味合いが違ってきます。)


第16話 そして、狭間に立つ者 - The Xlayer -

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幻獣の指輪からロードタウロスを作成、ミントに装備させておきます。
リシェル、リビエル、セイロンも召喚装備数や召喚ランクが上がっているので装備の修正が必要。
今回はリビエルに氷魔コバルディア、セイロンに鬼神将ゴウセツを装備。
リシェルは…、ギアン対策のS召喚がナックルボルトのお気に入りだけなので、あまりこれというものがありません。
(今回はお気に入りはビットガンマーで変更せず 機神ゼルガノンは無限界廊装備なので封印)
私はグラヴィスを装備させましたが、案の定というか、使い所がありませんでした。
付加率は下がるものの範囲マヒ小のエレキメデスか、いっそのこと踏み台か仮面の石像あたりが無難かもしれません。

また、攻略本ではキッチンのレベル28までとなってますが、最終レベルまでプレイ可能です。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV25以下 仲間LV24以下 獲得ポイント:25pt ノーダメージ:可)

概要

10話でポムニットが離脱したかどうかで敵配置が一部変化。
離脱した場合、敵ユニットとして登場。 倒してもブレイブクリアには関係なし。(勝利条件が敵の全撃破なので、倒さないとクリア出来ない)
今回も14話に続き、解説するのは離脱しなかったパターン。
味方初期配置の近くにいる3グループ7体がスタート直後から行動。
その奥の10体、一番奥の4体はそれぞれ同時行動で、一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。


解説

難関。 大量の敵が一斉にわらわらと攻めてくるマップです。
魔獣化兵、鬼憑き兵の移動5+遠距離攻撃の広い射程がただでさえ厄介ですが、
更に魔獣化兵の魔抗による状態異常封じ+妙な固さ、鬼憑き兵の横切り先制、召喚師のゴレム召喚、フレイムナイト、ダークレギオンの超射程が追い討ちをかけます。
敵の数自体は7-2と変わらないんですが、さすがに7〜11体に半包囲状態から一斉に攻め込まれると、凌ぎ切るのが大変です。

最初にパターンを作った時はライザー突撃→放電をメインに攻略を組んだんですが、
最初のグループはともかく、2番目のグループはときどき継続数1が出て、足止めに失敗するケースがありました。
(魔抗が関係しているのかと思いきや、鬼憑き兵、召喚師でも1が出る場合があり)
なので、ライザー放電は回避無効+ダメージアップの補助として一度作った攻略を組み直す羽目になりました。(涙)

S召喚のロードタウロスは確かに強力ですが、消費MPが250と半端ではありません。
S召喚はMP効率としては最悪の部類に入ります。 このようなマップでは固まっている敵の真ん中に撃ちたい衝動に駆られますが、
思った程の威力が無い(特に獣耐性+魔抗持ち)+ミントのMPがあっという間に尽きてお荷物になる+眠りで足止めした敵が起きてしまうなど、
使いどころを誤ると不都合が多くなりがちです。(経験者談)
しかし、今回は最後にギアンのグループにロードタウロスを当てたいので、ミントのMPは温存する方向で進めます。

さて、攻略の手順に移ります。
まずは第1陣の7体の同時攻撃をどう凌ぐかです。
攻撃範囲の関係で最初のターンで総攻撃をかけるのは無理。 次味方ターンでは包囲されています。
つまり、1ターンで全員を同時に無力化しなければなりません。
物理攻撃、召喚共に、(状態異常なしで)1人で1体の敵を倒す事は、当然と言うか、ほぼ不可能。
召喚による足止め必須となるのですが、リシェル、セイロン、ミント、ミルリーフで1体ずつ足止めしたと仮定すると、
残りのライ、アロエリ、セクター+リビエルで3体倒し切らなくてはなりませんが、前述の通り不可能です。
つまり、範囲状態異常による足止めが必須となります。
範囲足止め状態異常を使える召喚術はお気に入り召喚が多く負担が多い上、効果+付加率の組み合わせで安心出来るレベルのものがありません。
(フレイムナイト、ムジナのみ付加率高 但し、暗闇+お気に入り)
今回はライザー放電の範囲マヒで補いました。
前述のように継続1が出ると失敗なのですが、第1陣に関してはその心配は無い(かなり少ない?)ようです。
さて、これで足止めは出来ましたが、どんどん敵を倒していかないと、いずれは追い詰められてしまいます。
まず、最初の攻撃で状態異常の不安定さが厄介な魔獣化兵×2を倒し切ってしまいましょう。
隠密セクター背後、アロエリ近距離弓で1体。 残り1体はリビエル、敵の隣にハミトン召喚→ライと位置交換→ダブルアタックで倒し切りました。
第1陣は最初さえ凌げば後は簡単です。

さて、問題の第2陣。
右上と左下、どちらから攻めるかがまず考え所です。(中央は左右から挟撃されるので自殺行為)
純戦術的には地形を利用できる上からがベスト……なはずですが、これは上の召喚師のクラックゴレムを召喚前に封殺すればの話。
14話と同じくクラックゴレムも召喚させる場合、距離を置いて1ターン経過させなければなりません。
結果、ゴレム含めた11体に半包囲される形になります。 これなら中央から攻めて数体倒し切れた方がまだましです。
なので必然的に左下から侵攻します。 
まずセクター隠密で先行、ターン終了。 リシェル下から侵攻、ライザー召喚→放電。
最初は3体同時にマヒさせていましたが、前述の通り不安定なので魔獣化兵と召喚師のみ。 鬼憑き兵はミルリーフで眠らせました。
セクターで魔獣化兵の横攻撃、リビエル、ハミトン召喚、ライと位置交換で距離を稼ぎ、ライで魔獣化兵攻撃で撃破。
アロエリ、中央の魔獣化兵の下直線上距離6からマトワリン。 魔抗でターン減少しても憑依は100%効きます。
ミント、セイロンでホロホロ、イヌマル召喚、マヒさせた召喚師攻撃で撃破。
(ミント、ミルリーフ、セイロン、リシェルは同時に次ターンの敵位置で召喚術が届く位置に配置させています)
次ターン。
上の召喚師の気まぐれにまた付き合わなくてはなりません。(今回はそんな余裕ないってのに)
ゴレムの攻撃が届く位置にユニットを配置すると必ずゴレムを召喚しますが、これは勿論、論外です。
14話では少々遠くても召喚してくれたのですが、今回は更に厄介で、攻撃可能範囲でないと召喚してくれません。
実験するのも面倒なので敵攻撃範囲にユニット配置、隠密ユニットで蓋をしてみました。
ミントで右の投具兵を眠らせ、ゴレム射程に移動、近くにいたハミトンで蓋。(ちなみにこれ以降、ロードタウロスMP確保のためミント使用不可です)
これで大抵引っかかりますが、味方配置によっては引っかからないことも…。
召喚師はユニット召喚獣に吸い寄せられるようなので、若干後ろに控えさせた方が良いかもしれません。
ミルリーフ直近の召喚師に眠り、セイロンもう1体の魔獣化兵に驚眩眼。 ゴレム射程外に退避。
ライさっきの魔獣化兵の下5の位置、リビエル、ライにボディスナッチ+退避、ライ攻撃、アロエリ攻撃+退避。
左の眠っている鬼憑き兵(心眼持ち)にセクターで攻撃+リシェルギルビットで撃破。 イヌマル隠密で右移動。
次ターン、リシェル、ジップトースト、アロエリ天陣弓を起点に残りユニットで魔獣化兵×2+鬼憑き兵+クラックゴレムを撃破。
最後に右の召喚師にミルリーフで眠りをかけます。
投具兵の射程に入りますが、ミルリーフの上3の位置を隠密イヌマルで塞ぐ、で凌げます。
後は状態異常にしたユニットを順次倒していけば良いだけです。
(いい加減、文字で解説するのにも限界を感じてきましたが…)

残るはギアンのグループだけです。
相変わらず送還術が厄介な上、今回からA召喚も封印。
取り巻きが送還術の射程に入りまくっている上、遠距離攻撃+魔抗or先制持ちと投具持ちなのが厄介です。
遠距離攻撃持ち×2の移動が5、ギアンの移動が4なのでどんどん後ろに下がれば雑魚×2を引き剥がすのは簡単なんですが、少し面倒です。
今回、ロードタウロスを決めたい関係であまり陣形が崩れるのも嫌だなと言うのもあるんですが。
また、ギアンを先に倒してから残りの敵を状態異常にするという手もあるんですが、まあ、こだわりという事で。

まず隠密イヌマルで先行。 魔獣化兵に一撃入れておびき寄せます。
ギアンの射程6に入ると有無を言わさず送還される危険があるので入らないように注意。
後ろから一撃入れたい所ですが、横から攻撃します。 同時に隠密セクター移動開始。 魔獣化兵の移動予測地点の隣で待機。
次ターン。 鬼憑き兵が送還術の射程外なのでその場からミルリーフで眠らせます。
が、次に送還術の射程に入ってしまうと攻撃不能になるため、ティンクルスターで先に一撃。
魔獣化兵はこの場で倒し切ります。 投具兵の射程外で十字陣形を組みつつセクター、アロエリ、ホロホロ(+送還)で倒し切れました。
ミルリーフ、ミント、ライを加えてスペルバリア+、その他のメンバーは敵射程外ぎりぎりへ。
次ターン、ミントでロードタウロス、ギガントウェイブ。 前ターンでティンクルスターを入れていれば鬼憑き兵が倒せます。
セクター横で投具兵撃破。 セイロン、ギアンに真・鬼神斬、ミルリーフ、ギアンに接近し、ライの召竜連撃横で終了。
アロエリは何をしていたかと言うと…、右上の樽を破壊してました。(笑) だって、そういう縛りだし。

ポムニット離脱コースの場合、敵の総数が1体減る代わりに敵ユニットとしてポムニットが参加。
更にMDF999(!)の鬼憑き兵が混じっているそうです。
(以前、14話に登場と書いていましたが間違いでした 不確実な情報を元に書いてしまって申し訳ありません 改めて訂正します)
今回のコースと難易度を比べると…微妙ですね。
眠りが効くポムニットの代わりに状態異常の効かない魔獣化兵が2体増える訳ですから。
こういう敵が一斉に来るマップでは敵が1体増えるだけで難易度が変わりますからね。 実際、前述の魔獣化兵×2には悩まされました。
後はMDF999の鬼憑き兵にライザーの放電が効くかどうかで難易度が激変すると思われますが…、どうなんでしょうね?

終了後、最後にして最強のパーティ能力、「支え合い精神」獲得。 毎味方ターン全員MP5回復。
ブレイブクリアはこれのためにあるといっても過言ではありません。
ブレイブクリアのあるマップはあと2つ(無限界廊を入れると3つ)だけなのがちょっと残念ですが。
更に聖天使の杖(ミルリーフの場合)でS召喚、聖ジャルヌアークを作成出来ます。
クセのあるブリスゴアを除けば、多分、今作最強のS召喚です。
今回、リビエルが同時にクラスチェンジしますが、光輝なる聖天使にならないと次のバトルで召喚Sにならないのでジャルヌアークを使えません。
他のクラスを目指す場合も今回は光輝なる聖天使にクラスチェンジして、次のバトル終了後に1レベルダウン→レベルの上げなおしをします。


第17話 うたかたの夢、ささやかな夢 - Dissoluble Union -

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リビエルに聖ジャルヌアーク装備。 アロエリにシェイドシェル装備。 聖天使の杖を召喚師に。
ガーデンパズル最終レベルまでプレイ可能。
ここで手に入る空き缶でライザー、ムジナ、ポックルがLV3へ。 鬼神将ゴウセツLV2へ。
支え合い精神も忘れずセットします。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV26以下 仲間LV25以下 獲得ポイント:30pt ノーダメージ:可)

概要

味方初期配置の左の4体+上の3体、レンドラー含む5体、ゲック+3姉妹+獣皇を含む奥の8体がそれぞれ同時行動で、
一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。

解説

ボスクラス6体という、とんでもないマップ。 (難易度的には一斉に攻め込まれた16話の方が上ですが)
今回、一番問題となるのは、やはりローレット姉。
移動5+射程7+狙い撃ちという狂った射程で、硬い獣皇や他の2姉妹の後ろから狙撃して来ます。
更に他のユニットのHPが減るとインジェクスで回復して来ます。 この時、後ろに下がられるのも面倒。
対策を取っておかないと手詰まりになる可能性大です。
ザコ敵も反撃系相手にライの斜めダブルアタックでも倒せないほど固く、かなり効率良く攻撃を回さないと押し込まれます。

では、まず手前の7体から。
眠りは控えめに、マヒと攻撃魔法で積極的に撃破していきます。
敵の硬さは異常なので油断しないことが重要。 倒し切れない機械兵はマトワリンか驚眩眼で足止めして凌ぎます。
攻撃力が不足しがちなのでユニット召喚獣も参加。 とはいっても敵のDFが高いのでお気に入りポワソで20〜30ダメージ程度ですが。
機械兵はMDFが低く、遠距離攻撃が有効なので積極的に使うとMPの消費を抑えられます。

次にレンドラーの部隊。
こちらはドリル兵が1体のみ、奥の弓兵も射程5なので前の部隊より難しくありません。
レンドラーと機械兵除き状態異常かけ放題。
最初にレンドラーを総力で撃破した後、ドリル兵→剣の軍団兵の順に倒していけばOKです。
私の場合、レンドラー含む4体が小範囲の十字に固まって進軍して来たので 、アロエリ 天陣弓、セクター衛星攻撃α、リシェル・ラウンドビット+αで撃破しました。
(+α=ドリル兵にセイロン投具、レンドラーにミルリーフ・アタックナッツ+ライ斜め)
最後にミントで弓兵に眠り。

最後の部隊はゲック一家をレンドラー部隊がいた付近から接近して、有無を言わさずミントとリビエルのS召喚2発で沈めました。
これでゲック除き全滅。 ゲックはこのまま倒し切るのは難しい(イヌマルの隠密→横はなんとなくかわされそうな気がする)ので1ターン凌ぎます。
アロエリ(お気に入りスライムポット装備)とライを加えて十字に配置→スペルバリア+。 他の味方ゲック射程外へ。 ミルリーフのみ弓兵になるべく接近。
敵ターン、ゲックは予想通り、小範囲にナックルボルト。 獣皇と2体が小範囲に固まって敵ターン終了。
次ターン、ゲックはミントのアタックナッツ1発で撃破。 獣皇のグループは樽の上に乗っているのもいましたが、構わずモットマトワリン。
奥の弓兵は先になるべくダメージを与えて最後にミルリーフで眠り。 これで獣皇の居合い切りライクな横切り必殺技の範囲さえ読み間違えなければ勝利確定です。
(私はこの隙にミントで宝箱取り+障害物壊しを例のごとくやってましたが)

さて、次でいよいよ本編でのブレイブクリアは最後となります。
次はある意味、パターンを作る上では最悪のマップ。 (マップ全域でS召喚以外1割消されるって何事?)
対策検討中ですが、さて、どうしたものやら………

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV27以下 仲間LV26以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

ギアンのサポート「送還術」が最初から発動可能状態。 送還術は味方のAランク以下、及び、無属性の召喚術を強制キャンセルする。
発動率は10%。 召喚術がキャンセルされた時、MPの消費はないものの、そのターンでの行動は不可。

味方初期配置の近くの4体が最初から行動。 左下の弓兵は単独行動。 クラウレ部隊の5体、右上の3体がそれぞれ同時行動。
それ以外の中央の9体が同時行動。 同時行動のユニットは一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。
但し、クラウレ部隊が動き出すと全ユニット移動開始。

これまでクラウレの生存条件を満たしていた場合、主人公かアロエリでクラウレに止めを刺すことでクラウレは生き残り、18話冒頭で仲間になる。
主人公かアロエリの通常攻撃(召喚術、召竜連撃、天陣弓不可)でクラウレを瀕死状態にすると会話イベントあり。


解説

※リビエルを育て直して凛々たる聖天使にしました。
 また、下の攻略ではリシェルのお気に入りをビットガンマーのまま進めましたが、ナックルボルトへの変更を強く推奨。

送還術のおかげでパターンを作るのが非常に難しいマップ。
そうでなくても中央の9体同時攻撃を凌ぐのが辛いんですが…。
パターン作りをしようと考える者にとっては地獄。
特定ユニットにたまたま負担が集中した場合のMP切れの対策とか、やってられません。
送還術、状態異常ターンによってケースバイケースの対応を取った方が楽なマップです。
(不安定なサポートは敵味方問わず、本質的にパターン作りに不向きです。)

まず、考えなくてはならないのが送還術対策です。
これにはいくつか選択肢が考えられます。 私が思い付いた方法は以下の通り。

1.召喚術の使用は最小限に留め、物理攻撃ユニット主体の編成
2.Sランク召喚術のみ使用
3.編成は今まで通り、状態異常、憑依足止めの2重体制によるフォロー戦法

1は送還術の存在完全無視、召喚術の使用を最小限に抑える攻略を突き詰めて、攻略失敗の可能性を低くしようという戦略です。
ちなみにこの方法で攻略の成功確率を5割以上維持するには何回まで召喚術を使えるでしょうか。 計算してみます。
1回目 90%、2回目 81%、3回目 72.9%、4回目 65.61%、5回目 59.049%、6回目 53.1441%…
ちょっと、無理そうです…。(笑)
仮に5割の確率で攻略できる戦術を組めたとしても不安定すぎるため、この方法は色々な意味で問題がありすぎます。

2はAランク以下の召喚術を使わず、全てSランクで代用する戦略。
ここで問題となるのは、やはりSランクの軒並み高い消費MP。
特にロードタウロス、ジャルヌアークはミント、リビエルの高いMPをもってしてもブレイブレベルでは1発が限界です。
支え合い精神があるので回復は可能ですが、仮にMP250をまるまる回復させようとすると100ターン経過させなくてはなりません。
(封印した眠り回復を使うと、時々入るギアンの邪魔さえ気にしなければ多少ましになりますが)
ミルリーフ、リビエルの慈愛の恵みはまだレベルが足りません。
少数の敵ならいざ知らず、これだけの敵が相手だと攻撃範囲がいくら広いと言っても弾数が少なすぎて無理です。

3は召喚術の失敗前提で常にフォローをつける戦略。
1人目の失敗率は0.1×100=10%ですが、2人連続して失敗する確率は0.1×0.1×100=1%まで下がります。 …これならいけそうな気が?
送還術が発動したターンに再び送還術が発動した事は経験上ないので、恐らく、リシェルなどと同じく1ターン1回の制限付きでしょう。
これが正しいとすれば、1度失敗した後は、以降の召喚術は100%決まるということになります。
また、この仮定が無い場合、2人を状態異常にするのに最低4人が必要ですが、ある場合は3人で済むことになります。

実際はこれらの方法を混在して使うことになるのですが、メイン戦略としては3を選択します。
3の方法の問題点は、とにかく攻撃の回転が悪い事。 遊兵が出来たり、勿体無いと分かってても過剰な攻撃を余儀なくされたり。
すすオトシなど、他で代用不能な術、ジップトーストなど、代用困難な術はフォローが効かないので実質使用不可。
更に、多かれ少なかれ、一部ケースバイケースの(言い換えると対応が分岐する)戦術を余儀なくされる事。
これでパターンかと言われると若干苦しい部分もありますが、Aランク以下の召喚術を組み込む以上は避けられないリスクです。
しかし、出来る限り不確定要素を吸収する戦術を練り上げる事は可能。 今回はそれを目指します。

召喚術が制限を受けているので特殊攻撃の重要性が上がっています。
天陣弓、衛星攻撃α、セクターボムなどの範囲攻撃、放電、ロッドスタナーの足止め+回避無効+ダメージ増加、
召竜連撃、セクターキックなどの高威力攻撃、リビエル、竜の子竜形態、召喚ユニットの遠距離攻撃などはかなり有効です。
特にリビエルと竜の子の遠距離攻撃は失敗出来ない場面での切り札として、存在を覚えていると重宝します。
(リビエルの場合、ティンクルスターより射程は短くなるものの、(今の時点で)MP消費は殆ど変わらず、5割増位の威力があります)
セイロン投具とリビエル弓も地味に有効。

ユニット召喚獣は召喚時こそ邪魔されますが、召喚されてしまえば問題なく使えます。
ただでさえ戦力不足なので序盤の暇な時にライザー、イヌマル、ハミトン、ホロホロの4体を召喚しておきます。
また、必須にもかかわらず、お気に入り召喚のため1つしかないなど、失敗できない召喚術の対策も必要ですが、これについては後述します。

では、具体的な攻略に移ります。

まず、左下の2体に状態異常をかけます。
獣人にリシェル、セイロンの2人フォロー体制でマヒ、魔獣兵にミルリーフ、ミントフォローで眠り、ライ、アロエリで獣人撃破。
次の交戦ポイントが左下になるため右上から攻める方が効率が良いような気もしますが、初期配置の組み直しをしないのでこうなりました。
少々進軍がもたつく程度でどちらから攻めても大差ありません。
手の空いている召喚師から順次ユニット召喚。
ライのダブルアタック+αで魔獣兵撃破、アロエリの槍後ろ2マス+セクター後ろで獣人撃破、ミルリーフ+ミントフォローで魔獣兵に眠り。
後は倒し切るだけです。

さて、次が最大の難所。
こちらの攻撃の回転が悪いのをいいことに9体同時に攻めて来ます。
召喚師除き全員移動5、素で状態異常召喚を無効化する魔獣化兵、遠距離攻撃の魔獣兵、射程6の弓兵、射程7の召喚師、槍兵の混成部隊。
もはや嫌がらせとしか思えません。
魔獣兵は眠りが効きますが、効果が浅く、ターン2や3が出ることもしばしば。 これもパターン作りには悩みの種です。
しかし、ここさえ凌げれば後は比較的楽なのでなんとか持ちこたえましょう。

まず、上から攻めるか、下から攻めるかの選択です。
上から攻める場合、攻撃範囲の関係で、上の2体の射程外から下の3体を同時に倒すか足止めしなければなりません。
しかし、魔獣兵にスリープコールをかけられる安全地帯が1ヶ所しかなく、失敗時のフォロー不能、倒し切るのは更に不可能です。
つまり、下から攻めるしか策はありません。
しかし、一番厄介な召喚師は敵攻撃範囲外から最大距離移動しても倒す事は不可能。
召喚対策が必要ですが、数ユニット一度に敵陣に入るにはスペルバリア+が必須。
しかし、スペルバリア+がお気に入り召喚の上、全召喚術で唯一の範囲バリアなのでフォロー不能。 送還術で消された時点で終了です。
更に上からの部隊が一瞬で間合いを詰めて来て、左高台の弓兵と左部隊の残存兵に挟まれて、逃げ場所があっという間になくなります。
また、無理して敵射程に飛び込んだ所でギアンに邪魔されながら1体状態異常にするのがやっとで、 更に1体倒し切るのも相当無理をしなければなりません。
16話位からですが、殴っても殴っても倒れず、召喚も無効化、緩和する敵のしぶとさも健在。
ここがロードタウロス、ジャルヌアークの使い所、…と、言いたい所ですが、
魔獣化兵、魔獣兵が魔抗、獣耐性、霊耐性持ちのために2連続で食らっても生き残ります。(かえって召喚師の方が呆気ない)
ミント、リビエルが突出する形で発動すると、あっさりはまる可能性大です。
それでも逃げつつ攻撃すると強力ですが、そうするとクラウレのグループに対抗する手段がなくなります。
クラウレは状態異常が不安定(多分 ミルリーフのスリープコールが1回効いたのは確認)なので、1ターンで5体倒し切らなくてはなりません。
この場合、S召喚×2は大きな武器になるので欠かせません。

では、1つずつ問題を解決していきましょう。
召喚対策は勿論スペルバリア+です。 が、ギアンに無効化されては意味がありません。
今回は敵射程外でスペルバリア+、成功した後で突撃をかけます。 失敗時はそのままターン終了。
これなら100%スペルバルア+の効果を得ることが出来ます。
後でまた似たケースがありますが、勝負に出てから賭けをするのではなく、賭けに勝ってから勝負に出る、という事ですね。

次に逃げ場所の問題。
召喚師を倒し、魔獣兵1体を眠らせれば突撃をかける前の元の位置周辺に逃げられます。 …が、1つ見落とし。
手前の獣人が槍持ちでした。 このままでは攻撃されてしまいます。
仮面の石像は敵を刺激する前は無視して来るようなので、事前に(ギアンの邪魔前提で)配置しておくという手もあります。
しかし、避難位置より前は全て弓兵の射程内でもあり、弓兵に先に壊されては意味がありません。
敵がおバカなら助かるんですが、なんだか気持ち悪いので却下。
ここは事前にイヌマルとハミトンのダブル隠密部隊を派遣して蓋をする事にしました。(いずれにしろあまりスマートではないですが…)

最後に攻撃力不足の問題。
序盤は少々効率が悪くても強力な攻撃を当てて行き、1体でも減らす事を考える事にしましょう。
状態異常を使える術者が1人分少ないと考えなくてはならず、継続ターン数も少ないとなれば、序盤で倒した数によっては後半ではまる可能性があります。

攻略に戻ります。
まず、ミルリーフ、ミント、アロエリ、セイロン、リビエルを十字陣形に組んだ上でライでスペルバリア+。
ミルリーフ、ミントは右と上位置。 これは上から来る魔獣兵を次ターン、スリープコールの射程に収めるためです。
次に獣人にマヒを与える場合、リシェル、セイロンを左と中の位置に置かなければならず、物理攻撃不可。 下位置がほぼ遊んでいます。
(上の魔獣兵にマヒ耐性があるのにも注意。 なので、魔獣兵に眠りは固定です。)
どうせなら足止めするだけよりもこの場で倒し切ってしまいましょう。
獣人はアロエリの弓とセイロン真・鬼神斬、リビエル・ティンクルスターかミルリーフ、ミントのアタックナッツのいずれかで撃破可能。
なので、編成は左・アロエリ、中・セイロン、下・リビエルとします。
ライはアロエリのいた位置、ホロホロ、ライザーを斜めに並ぶ形に、リシェル、ライの隣。 セクター隠密で十字部隊を追って移動。
イヌマル、ハミトン、隠密で移動開始。

次味方ターン、ミルリーフ(ミントフォロー)で魔獣兵眠り、アロエリ天陣弓で召喚師と魔獣化兵巻き込み、セクター斜めで召喚師に止め。
魔獣化兵にライのダブルアタック+ホロホロ、ライザー遠距離攻撃、リシェル、リビエル、ミント、セイロンで召喚術の集中砲火。
魔抗持ちには効率悪く、ギアンの邪魔が入るとはいえ、ここまでやるとさすがに倒し切れます。 これで残り6体。
最後にイヌマル、ハミトンで槍兵の右と下を塞ぎ、ターン終了。

次味方ターン、
味方の状態異常召喚持ちの召喚師が4人、ギアンの邪魔が入ると想定すると実質3人。
現時点で次ターンまで足止め可能な状態異常になっている敵が0という最悪のケースを想定すると、
残り4人とユニット召喚獣で3体倒し切る必要があります。
(ライザー放電は継続ターン1が怖いので、素で状態異常を無効化された時の補助)
狙い目は固まっている敵。 私の場合、弓兵と眠っている魔獣兵が隣接していました。
アロエリの槍で貫通攻撃+セクター、セクターボム+リビエル星光で2体撃破。
残りは天陣弓で既にダメージを受けている魔獣化兵にライ横+イヌマル、ホロホロの直接攻撃で撃破。
残りの敵を状態異常耐性に気を付けながら、順次眠り&マヒ。 後は順に倒して行けば良いだけです。

残りの部隊、左下の弓兵はリシェル・スタンビット(セイロン・フォロー)+ライ銃、次ターンダブルアタックでOK。
右上のグループはホロホロ風刃→送還でおびき出し、突出した魔獣化兵をライ、アロエリ+αで撃破。
柵手前から奥の弓兵にマヒ、召喚師に眠りをそれぞれフォロー付きでかければ無力化。

最後にクラウレのグループです。
ここは全員をS召喚の射程に入れたい所。 しかし普通は獣人が突出するため上手く行きません。
1人逃した場合、ミント、リビエル、クラウレの会話イベント+止めのライ、アロエリを除いた4人+召喚ユニットで
手負いの魔獣化兵、魔獣兵と無傷の獣人、又は、手負いの魔獣兵と無傷の魔獣化兵を倒し切らなくてはなりません。
いずれの場合もギアンの邪魔が入ることを想定しなければならず、面倒です。

そこで、まず考えたのはモットマトワリンを手前の獣人にかける方法。
獣人の移動歩数を1にすることで奥の魔獣化兵との距離を詰めようという作戦です。
ギアンに邪魔されなければおびき出しになり、邪魔された場合は何もなかったことになり、敵は反応しないという無駄のない作戦。
しかし、召喚師が変な所に回り込もうとして失敗。
どうやら、最大歩数の位置を獣人、クラウレ、魔獣兵に塞がれた為のようです。
この対策として、隠密イヌマルを召喚師が移動しようとする位置にあらかじめ配置するようにしてみました。
すると…きれいに範囲に入りました、が、ここでも少し問題。
敵射程外から移動すると、モットマトワリンが成功してから突撃しても間に合いません。
そうすると前ターンに隠密で距離を詰めておかなくてはなりませんが、モットマトワリンが失敗した場合、手ぶらで退却を余儀なくされます。
そこで、事前に移動地点の下5マスの位置にイヌマルを待機させておいて、モットマトワリン成功時に突撃させる方法に変更。
この位置は獣人の射程外ですが、召喚師の射程にはバッチリ入っています。 しかし召喚師反応なしなので利用させてもらいます。
(もしかするとこのグループは攻撃範囲に入ってもこちらから仕掛けない限り反応しないタイプなのかもしれませんが)

おびき出し後、S召喚2発で召喚師と獣人撃破。
セクター、ミルリーフ、リシェル、セイロン、ユニット召喚獣で魔獣兵と魔獣化兵を撃破し、
ライ、アロエリ(順不同 止めはお好みで)を通常攻撃(刀斜めor3距離弓)→必殺技(召竜連撃or天陣弓)で終了。
アロエリは正面からだと回避される可能性がありますが、シェイドシェル(軽装)を装備していれば横だと回避されません。
ちなみに、召竜連撃で実際に止めを刺しているのは竜の子ですが、クラウレフラグはちゃんと立つので心配無用です。

戦闘終了後、もうブレイブクリアはありませんので、今までたまりにたまっていた経験値を使いまくりましょう。
念の為、クラウレが正式加入することを確認するまで戦闘前のデータは消さない方が良いかもしれません(?)


以上で本編のブレイブクリア21回、全行程終了です。
長い間、お付き合いいただき、本当にありがとうございました。

…まだ終わってないですか?
確かにそうなんですが、この後どうしようか、正直決めてないんです。
次のブレイブレベルは素直に行くと無限界廊の主人公LV46、仲間LV45になるんですが、
ここまでレベルを上げるのには1周目だとかなり時間がかかる上、本編の19、20話、無限界廊の深層の前半の敵とのレベル差が大きすぎます。
(このレベルでも最終話ボスのランダム攻撃をかわしてのノーダメージは無理じゃないかという気はしますが)

とりあえず、次の18話(戦闘なし)でこれからの方針を報告しますので、もう少しだけお付き合い下さい。


第18話 はばたき、空へと突き抜けて - Dragon Fly Assault! -

ADVパート

イベントバトルや番外編はありません。
クラウレの参入条件を満たしていると冒頭でクラウレがサポート専用で参入。
赤イベントアイコンを選ぶと最後の夜会話があり、会話イベント後に18話が終了します。
19話に進むともうADVパートはないので、念の為18話のセーブデータは残しておきましょう。
無限界廊は深層以降が攻略可能。 深層以降が攻略できるのはこの話数のみです。

イベントバトルと無限界廊深層、最深層 これからの指針について

ブレイブレベル解禁後のレベルの問題について、とりあえずの指針が出来ました。
(進行状況によっては修正も充分考えられますので、あくまで今の時点での指針です。)
まず、今までの順番から言うと、まず無限界廊→本編というのが正しいのですが、本編から先に攻略を終了します。
と、いうのも、まず無限界廊最深層をそこそこのレベルでクリアする場合、本編の難易度が下がるという理由が1つ。(レベルドレインするのも変ですし)
また、より難易度の高いものを後にした方が攻略記事的には正しいだろうと言う理由が1つです。

レベルは本編が本編での最終ブレイブレベル(27/26)で挑戦。
無限界廊は敵の最大LV-15を指針とします。
例えば、第17界廊は敵のLVが最大50なので味方LV35、ライのみLV36。
計算の結果LV26以下になる場合は本編最終ブレイブレベルで挑戦。 第11、12界廊がこれに該当。

理由は本編は単純に一番厳しい条件であると言う事です。
無限界廊は普通にクリアする場合、これ位のレベルになるだろうという予想と、
次層で最大約10LV差だったので、後半のLV+スキルの揃った状態ならこれくらいが妥当だろうと言う計算です。
本編最終ブレイブレベル(27/26)で最後まで…というのも、絶対に無理ではないかもしれません。
ちょっと考えかけましたが、24LV差はさすがに勘弁。
…そういう訳で、以後、このような指針に沿って攻略を進めていきます。

余談ですが、味方のLV27(以降)のスキルがかなりいい物が揃っているんですよね。
アカネ念願の隠密を始め、グランの射撃射程+1、セクターのドリル(LV26の最強武器=出刃包丁…)、アロエリ勇猛果敢、アルバ槍など。
そして何といってもミルリーフが獣A、召喚装備3になります。(遅い…)
…と、言う事は、LV26時点では獣B、召喚装備2。(笑) 移動歩数も3ですし、獣S、召喚装備4、移動4のミントとえらい差をつけられたもんです。
MATも味方召喚師で最弱。 しかしMPはダントツの1位です。 この豊富なMPを、まだ慈愛の恵みが使えないため有効利用できないのも問題。
紅翼の守護竜を選んだんですが、ブレイブレベルだと夢幻の護法竜が正解なんでしょうね。 …今更遅いですが。

また、色々考えた結果、グランをもう一度レベルドレインしてAT一点上げで行く事にしました。
前作のAT一点上げヴァルは確かに使い勝手に難があったんですが、今回は命中率の指針が出るという点で大きく違うという事に今更気づいたんですね。
もし攻撃して「!」や「!!」が出たら、その時に対策を立てれば良い訳ですし、出ない敵には攻撃力の高い銃やドリルは切り札になります。
上下移動も平均レベルに落ち着きましたし、戦力としては十分。 特にAT一点上げ背後ドリルの威力は壮絶の一言です。


第19話 それぞれの道、だからこそ… - Final Suasion -

ADVパート

ADVパートはありません。 会話イベントのみでSLGパートに移行します。
18話で済ませておく事ですが、フリーバトルの星虹の弓、セイゲンサクラ(着物)の性能が良いので
前者をアロエリ、リビエル、後者をライ、アカネ始め、着物装備可能なユニットに装備させておきましょう。

イベントバトル(ブレイブクリアなし 自主的規制:主人公LV27以下 仲間LV26以下 ノーダメージ:可)

概要

初期配置で味方を包囲している有角魔獣×4が最初から移動?(攻撃範囲が広いため確認困難)
中央付近にいる敵は右の5体、中央の4体、左の3体がそれぞれ同時行動。 ギアン部隊の7体が同時行動。
同時行動のユニットは一定距離近づくか、攻撃を加えるか、敵の攻撃範囲に入ると移動開始。
但し、ギアン部隊とその手前の中央の部隊は行動開始範囲が狭く、かなり接近しても行動開始しない。
左部隊の鬼憑き召喚師を倒すとランバショウ(着物)、右部隊の魔獣化兵を倒すと撃龍鉄甲(武具)、
ギアン部隊の左の屍人召喚師を倒すとキーパーシェル(軽装)入手。

解説

※以下の攻略はリシェルのお気に入りをビットガンマーのまま進めています。

最後のギアン部隊の対処がとにかく難しいマップ。
序盤〜中盤戦も敵の攻撃範囲と硬さが相変わらず厄介です。

では、序盤戦から。
上の有角魔獣にライ3距離、、リビエル4距離射撃、ミント眠り。
右の有角魔獣にセイロン驚倒眼、セクター斜め。 ミルリーフは驚倒眼が効かなかった時の保険。(多分100%ですが)
左の有角魔獣にリシェル・スタンビット、アロエリ弓。
見事な3方面作戦。(笑)
ただ、今回に限っては、1体ずつで離れて配置されていて、有角魔獣の攻撃範囲が広いため、安全確保+効率の点からこれがベストの選択だと思います。
次ターン、上の灰色の有角魔獣(赤は遠距離攻撃あり、灰はなし)が右2、下1移動して終了。
次ターン、リビエル、上2にハミトン召喚、ライと位置交換、銃ダブルアタックで上と左に1度ずつ攻撃、上が生き残ればハミトンの遠距離攻撃で止め。
左有角魔獣にミントで眠り。
アロエリ、1歩左で灰色の有角魔獣を射程に入れつつ左の有角魔獣攻撃、リシェル・ギルビットで止め。
セクター続いて斜めで止め。
次味方ターン、ライとアロエリの1度ずつの攻撃で灰色有角魔獣を倒し切れます。

次に中央の敵を左右どちらから攻めるかですが、左の敵は軒並み射程が広く、地形、連携が厄介で攻め辛いので右からにします。
敵射程のぎりぎり外に味方を配置、一気に攻め込みます。
鬼憑き兵の下4、左1の位置から、リシェル、スタンビット、その隣、ライ銃、その後ろ、アロエリ弓で鬼憑き兵撃破。
ライの前にミルリーフ、上の屍人兵に眠り。 幻実防御はダメージを時々無効化出来ますが、状態異常、憑依には無力です。
手前の有角魔獣に下直線6位置からミントで眠り。 後は状態異常の効きにくい魔獣化兵優先で倒し切るだけです。
実は中央部隊の召喚師が射程7のモットマトワリン、射程6のマトワリンを持つ厄介なユニットなのですが、
距離5(未検証 もっと短いかも?)まで近づいても、こちらから仕掛けない限り動きません。
なので、右部隊の初期位置で自由に暴れ回ってもOK。
敵パターンに依存しているのは確かですが、反応するなら反応するで対応のし様があるので、難易度は変わりません。
(動かない敵に動く事を前提とした戦術をとるのが一番辛いです)
召喚師が動かないのを良い事に、敵に利用される前に手前の水晶×2を破壊。
左部隊の射程外ぎりぎりからセクターが中央部隊左の魔獣化兵の移動予測地点(真っ直ぐ下に5)の左に隠密移動。
アロエリ召喚師にマトワリンをかけ退避。
アロエリがスライムポットの憑依を使ったので敵も使えないだろうと思っているとバッチリ使って来るので対策が必要です。
ライがさっきの魔獣化兵の移動予測地点の右5に入る位置に入りつつ、味方を十字に固めてスペルバリア+。
それ以外の味方はモットマトワリン射程外へ。 これで召喚師はモットマトワリンを撃てません。
次ターン、セクター背後+ライ・銃ダブルアタックで遠くにいる魔獣化兵撃破。
ギアン部隊もかなり接近しない限り攻撃して来ないので、階段のスペースも自由に使えます。
アロエリで次の魔獣化兵背後槍、セイロン投具、リビエル弓、リシェルのギルビットで止め。(魔抗持ちにはこの位徹底した方が効率的です。)
ミント、ミルリーフで召喚師と魔獣兵に眠り。 後は順番に倒していくだけです。

左部隊は右からなら一気に攻め込めます。
セクター、隠密先行で召喚師に背後攻撃、瀕死になるのでミルリーフ・アタックナッツで止め。
鬼憑き兵は眠り無効なのでリシェル・スタンビットで足止め。 屍人兵は幻実防御が面倒なので、可能なら物理攻撃を入れた後でミントで眠り。
後は倒し切るだけです。
最後のグループに向かう前に、念の為、下から弓や銃で水晶を破壊しておきます。
階段の2段下(階段状の水晶のある位置)まで踏み込まなければ敵は動きません。
(正確には奥の召喚師の射程範囲が敵の攻撃開始範囲のようです。)

さて、問題のギアン部隊。 これが本当に難題でした。

配置は手前の鬼憑き兵が移動5、横切り先制、遠距離攻撃なし。 初期位置で送還術の射程に入っているため、S召喚以外無効です。
横切り先制のため、隠密セクターで先制攻撃を入れる事も、止めを刺す事も不可能。
鬼耐性のため、セイロンの切り札、真・鬼神斬の威力が削られるのも地味に痛いです。
ギアンは移動が5に上昇。 Aランク以下を消す送還術と広大な召喚範囲、無尽蔵のMP、HP自動回復は健在。
ギアン両脇の屍人兵は移動5、遠距離攻撃持ち。 送還術の範囲には入っていないものの、幻実防御のためS召喚すら一定確率で無効化します。
おまけに回避力がやけに高く、アロエリの弓、槍や、セクターの攻撃で「!」が出る事があります。
奥の召喚師は移動4。 左が射程6のライフスティール、右も同じく射程6の中範囲、ジップトースト持ち。
左は段差に弱く、高低差4以上で無効化出来ますが、右は無理。
S召喚の範囲に全て入りそうですが、微妙な配置により入りません。
今までと同じく、全ての敵がS召喚1回では倒れません。 2回でもギアンは当然、屍人兵は幻実防御が発動すると生き残ります。

S召喚でギアン、鬼憑き、屍人の5体(最大数)が巻き込める位置があり、この位置に撃ちたい衝動に駆られますが、
仮にここに撃った場合、例えスペルバリア+をかけていたとしてもギアン+召喚師×2+生き残った屍人兵の集中攻撃で高確率で戦闘不能者が出ます。
奥の召喚師を何とかしなければギアンの攻撃をスペルバリア+で凌げないので、奥の召喚師×2+ギアンを巻き込む場合、
確かにギアンは1度凌げますが、スペルバリア+が固まってかけなければならない制約もあり、
左右の屍人召喚師の足止め+手前の鬼憑き兵をライ抜き+S召喚のみで倒し切るのはどう考えても無理。(ナックルボルト+天陣弓ならOK?)
どうやっても初期位置で対処するのは難しそうです。 (製作スタッフがS召喚封じのために考えた陣形としか思えません)

遠距離からユニット召喚獣遠距離攻撃→送還でおびき寄せる方法はどうでしょうか?
これも召喚師の移動が4のため、前衛との距離が離れ、ますますS召喚の範囲に入れるのが難しくなります。
味方の配置によってはギアン、鬼憑き兵が微妙な位置で停止するため距離が離れないのですが、
交戦地点に階段が含まれるとS召喚の上下射程でも厳しく、横切りは自由に攻撃出来ず、弓などの攻撃力も目に見えて減退するのが厳しいです。
1〜2体でも範囲に入れられなかった場合、送還術と幻実防御の為、残りの味方でギアン以外を倒し切るのが異常に厳しくなります。
ライザー放電→送還は継続数1が出る可能性以前に、鬼憑き兵の1人が鎧属性モチモチでマヒ無効のためNGです。

次に左右の屍人兵は階段の位置から踏み台を活用する事で眠らせられる事に気づいたのですが、
この場合、ミントがS召喚要員から外れてしまうのが痛いです。
それでも奥の召喚師を更に左右同時に眠らせて、ギアン+鬼憑き兵を手前に引きつけながら眠らせた敵を撃破という方法も考えてみましたが、
囮部隊が引き付けつつ鬼憑き兵を倒すのも、奥の部隊が4体を手早く全滅させるのも、共に攻撃力不足で苦しく、
ギアンと鬼憑き兵の威圧と移動5横切り+広範囲召喚と送還術(下手をするとスペルバリアも消される)の凌ぎ方、合流方法など懸念材料があまりに多過ぎるので没。

では、前から引き付けると前衛が送還術の射程内、召喚師と距離が離れ、交戦地点が階段上になるのがまずいのであれば、横からならどうでしょう?
マップの左右を見るとスペースが広いのは左なので、左から攻める事を考えます。
まず左の屍人兵の下、直線6の位置にミルリーフを待機、周辺に味方集結、ターン終了。 段差制限のせいで召喚師を始め、敵は動きません。
次味方ターン、ミルリーフの位置に踏み台、スリープコール。
この隙に全軍で上に上り、左の召喚師+ギアンの召喚術射程外ぎりぎりに集結させます。 …さて、敵はどう出るか?
次ターン、敵は微動だにしません。 どうやら眠りは攻撃と受け取らないようです。
では、左の召喚師を足止めして敵を更に密集させられないでしょうか? ギアンかもう1人の召喚師の召喚魔法を1度しか受けず、
その他の敵の射程外で、かつ左の召喚師にスリープコールをかけられるような安全地帯がないか探してみると…、
駄目です。 ギアンは勿論、召喚師の射程が広すぎます。 …と、思ったんですが、1ヶ所だけありました。
マップの左上隅です。 ここは召喚師の射程内なのですが、左召喚師を眠らせた場合、その召喚師が邪魔で左上隅の位置に攻撃出来ません。

これで道筋はつきました。
ミルリーフが屍人兵に眠りをかけた後、踏み台を召喚して上に上ります。 固定ではありませんが、ギアン部隊がいる高さのフロアの左下隅に

ミント  
リビエルミルリーフ 
ライアロエリリシェル

のように配置。 敵がなるべく分散せず1方向に向かって欲しいので、ミント突撃後、出来る限りその周辺に味方を集結させます。
次味方ターン、ライでリビエル中心にスペルバリア+、リシェルでアロエリにガンマバリアを張りつつ、左上奥から

ミント 
リビエル 
ライミルリーフ
アロエリ 

と配置、ミントで召喚師にスリープコール。
このままではまた敵が動かないので、アロエリで屍人兵に一撃。
屍人兵が起きたり、ターン継続数が1の場合、すかさずミルリーフでスリープコール。 ターン終了。
次ターン、ギアンのレミエスをバリアで防御。 敵集団は良い具合にまとまりました。 しかし、左の鬼憑き兵だけが突出して範囲に入りません。
鬼憑き兵が送還術の範囲に入っていないため、このままでもスタンビットを起点にするなどで充分倒し切れますが、ここまでやったら全員範囲に入れたい所。
なので、鬼憑き兵が最大移動する位置(左直線5。 4でも可。)に隠密セクターを置いて邪魔してみます。 すると…、右に曲がってきれいに範囲に入りました。
後はミントとリビエルのS召喚×2を叩き込み、(リビエルが弓装備になっていると威力が激減するので注意)
運良く(悪く?)生き残った屍人兵にアロエリの密着天陣弓などで止め。
最後にミルリーフがギアンに接近、ライ、召竜連撃(刀、横)で止めで終了です。
苦労した甲斐があり、最後は7体同時にS召喚に巻き込むという、見た目にもきれいにまとまりました。


最終話 誰もが願った、その場所へ… - Separation or Resumption -

ADVパート

ADVパートはありません。 会話イベントのみでSLGパートに移行します。
戦闘直前にエニシアがサポート専用で加入します。

イベントバトル(ブレイブクリアなし 自主的規制:主人公LV27以下 仲間LV26以下 ノーダメージ:条件付き可(裏切りの破片除く))

概要

堕竜ギアン(1段階目)の攻撃は「裏切りの破片」のみで、1ターン目から発動状態。

開始直後から動く敵はなし。
手前の2体は同時行動かは未検証。 他は上の4体を除き単独行動だが、上の4体を刺激すると、全て同時に行動開始する。

堕竜ギアン(1段階目)を倒すと、マップが広がり、増援と共に堕竜ギアン(2段階目)が現れる。
エニシアをサポートにしていると、会話イベントが追加。 全員のMPが50%回復する。
マップ左右端の触手を撃破(攻撃2回 弓、銃、投具も有効)すると堕竜ギアン(1、2段階目共)のDF、及びMDFが20ずつ減少する。
最初に4本、増援後に2本現れるが、全て切ると会話イベント後、「死に物狂い」モードに移行。 (「死に物狂い」モードの詳細は後述)

増援は全て単独行動。

堕竜ギアン(2段階目)の攻撃は「裏切りの破片」に加え、単体物理攻撃の「堕獄の牙痕」、範囲魔法攻撃の「深怨の闇に続く扉」の3種類。
どちらも特定範囲内で発動し、予備動作を伴う。 「深怨の闇に続く扉」の予備動作が最初に起こった時に会話イベント発生。
堕竜ギアン(2段階目)に初めて攻撃した直後、マップ左右に台座が出現する。
以降、変異魔獣召喚の「喪失した真実の影」と変異魔獣捕食の「無限に歪む墓標」が発動状態になる。
「喪失した真実の影」、「無限に歪む墓標」の初発動時にそれぞれ会話イベント発生。
堕竜ギアンのHPが1000以下になり、まだ「死に物狂い」モードになっていない場合、会話イベント後、「死に物狂い」モードに移行。

堕竜ギアンの特殊能力(特殊能力の一覧を作成次第、移動させる予定)
砕けし色なき時間 人間ギアンでいうユニット送還。 ユニット送還と同じく発動タイミングは敵ターン開始直後。
堕竜バージョンは発動率自体は変わらないものの、マップ全域の上、憑依まで消す厄介な能力。
発動率はマップ上の全てのユニット召喚獣、召喚障害物、憑依ユニットの合計によって決定。
1:10% 2:20% 3:40% 4:60% 5:80% 6以上:100%
発動後、個々に対して成功判定を行い、成功すると無条件で送還される。
100-(召喚獣のスキルLV-20)% (100%〜40%) 無属性の召喚障害物は100%で送還。
判定、送還共に、憑依が味方にかかっているか、敵にかかっているかは一切問わない。
裏切りの破片 マップのランダム4ヶ所に雷を落とす攻撃。 毎敵ターン固定。
攻撃力は最大HP依存の割合ダメージと思われる。 (最大HPの20〜30%程度?)
固定ダメージではなく、ランダム幅がある。
味方に当たる確率、敵に全く当たらない事などを合わせて考えると、
完全にマップのランダム位置に落としているのではなく、
最初に当たる人数(0〜3)をランダムで決定後、適当な位置に落としていると思われる。
堕獄の牙痕 1体に強力な物理特殊攻撃 発動範囲は堕竜ギアンのいる台座の下の広いスペース。
特殊攻撃のため、恐らく待機型無効。 ブレイブレベル+αの召喚師だとほぼ即死。
深怨の闇に続く扉(範囲魔法)と同時には発動しない。
「死に物狂い」モード突入前は予備動作後、次の敵ターンで発動。
予備動作は「右斜め前からの視点」で堕竜ギアンが角に気を集中するカットが入る。
予備動作があっても、次の自軍ターンで発動位置に攻撃対象がいなければ発動しない。
「死に物狂い」モード突入後は予備動作を経る事なく、その場で発動する。
喪失した真実の影 特殊能力の一覧には表示されない。
堕竜ギアン(2段階目)に最初に攻撃を加えた直後に現れる台座(4×4)のランダムの位置に変異魔獣を召喚する。
(攻略本では台座中央の2×2の位置に召喚されるように見えるが、そうではない)
召喚する変異魔獣はマップ上に3体まで存在する事が出来、同時に呼び出せる数は2体。
2体呼び出す場合は、左右の台座それぞれに召喚する。
呼び出す魔獣には3種類あり、呼び出す種類は多分ランダムで決定。
赤紫 移動5、遠距離攻撃あり MDF300&抗魔の領域&魔抗で召喚術に異常な耐性。 物理攻撃には激弱。
青紫 移動3、遠距離攻撃あり 物理、魔法共に耐性が無いが、HPが500と異常なので減らすのに骨が折れる。
黒  移動5、遠距離攻撃なし 俊敏持ちで直接攻撃が無効&防御が硬い。 上の2つよりはまし。
無限に歪む墓標 喪失した真実の影(魔獣召喚)で召喚した変異魔獣を捕食し、HP吸収。 召喚と捕食は同一ターン内で行える。
基本的に捕食した変異魔獣の現HP量が回復量となるが、HP500の変異魔獣のみ最大の500とはならない(?)
深怨の闇に続く扉 堕竜ギアンのいる台座(高さが同じ)全体に強力な魔法型範囲特殊攻撃。
ブレイブレベル+αで耐えられる味方は僅か。 その少数も既に裏切りの破片(ランダム)を受けていると即死。
堕獄の牙痕(単体物理)と同時には発動しない。
「死に物狂い」モード突入前は予備動作後、次の敵ターンで発動。
予備動作は「左横からの視点」で堕竜ギアンが角に気を集中するカットが入る。
予備動作後、次の自軍ターンで必ず発動する。(その際、自軍ユニットを巻き込むかどうかは関係ない)
「死に物狂い」モード突入後は予備動作を経る事なく、その場で発動する。
送還術 堕竜ギアンに効果の及ぶBランク以下の召喚術をキャンセルする。
Bランク以下、範囲が本体のみと微妙なパワーダウンに注目。 Aランクは通る!
全異常無効 標準装備。
全憑依無効 標準装備。 送還術で意味無いかと思いきや、地味にマナプレッシャー等を防いでいる。
希望なき夢の果て 敵ターン開始時にMP100%回復。 MP消費量が設定されていても実質意味が無いので、
他の特殊能力の消費MP欄は省略。
この能力のため、特殊攻撃を連発させてMP切れを待つような戦法は不可能。
人間ギアンの幽角と違い、HP回復能力はない。
邪眼 会話パートのみ登場。 人間ギアンも使わなかったが、使われたとすると半端なくきつい。
あまりに強すぎる(外道すぎる)ので調整段階で削られた攻撃と思われる。

※堕竜ギアンが特殊能力を使うまで、特殊能力欄の名称は????????となっていて判別できない。

堕獄の牙痕、深怨の闇に続く扉、喪失した真実の影の効果範囲



 赤:堕竜ギアン本体(中央上)と追加の触手×2(左右下)

 緑:「堕獄の牙痕」(単体物理)の発動範囲と予備動作の誘発位置

 橙:「深怨の闇に続く扉」(範囲魔法)の発動範囲と予備動作の誘発位置

 青:追加マップと「喪失した真実の影」で変異魔獣が召喚される位置

堕竜ギアンのステータス

1段階目

 初期触手1切り触手2切り触手3切り触手4切り
HP999----
MP919----
AT300----
DF250230210190170
MAT250----
MDF260240220200180
TEC150----
LUC50----

2段階目

 初期触手3切り触手4切り触手5切り触手6切り
HP3000----
MP???----
AT325----
DF300?240220200180
MAT280----
MDF250?190170150130
TEC150----
LUC50----
堕竜ギアンの攻撃順序(1、2段階目共通)

1.希望なき夢の果て(MP全回復)
2.砕けし色なき時間(憑依・ユニット送還)
3.喪失した真実の影(魔獣召喚)
4.敵ザコの行動(召喚した変異魔獣含む)
5.裏切りの破片(ランダム×4)
6.堕獄の牙痕(単体物理)又は深怨の闇に続く扉(範囲魔法)発動
7.堕獄の牙痕又は深怨の闇に続く扉、予備動作
8.無限に歪む墓標(魔獣捕食)

堕竜ギアン(2段階目)の残りHPによる演出

初期HPは3000(ステータス画面では確認不能)
HP2000(2/3)を初めて下回る 左の触手(大)が切れる
HP1500(1/2)を初めて下回る 右の触手(大)が切れる
HP1000(1/3)を初めて下回る 左肩が壊れ、堕竜ギアンが暴れるカット。 主人公の台詞が入り、以降、「死に物狂い」モード突入。 HPの残量確認可能に。
HPが500(?)を初めて下回る 左右から黒い煙が出る

「死に物狂い」モードについて

触手6本を全て切るか、堕竜ギアンのHPが初めて1000以下になると主人公の「死に物狂いかよ」という台詞が入り、突入する。
堕獄の牙痕(単体物理)又は深怨の闇に続く扉(範囲魔法)の予備動作が無くなり、その場で発動するようになる。
攻略本の説明では予備動作が確認できないだけに思えるが、予備動作(前のターンにどこにいたか)は全く関係ないので注意。

解説

まず、最初にノーダメージの可否に書いてある、妙な条件付けについて…。
裏切りの破片(ランダム攻撃)は2ターン目(味方1ターン目裏の敵ターン)から撃ってきます。
とりあえず、これを攻略のテクニックだけで避けるのは逆立ちしても無理です。
(どれかボタンを押しっぱなしにすると当たらないような裏技がないかと思いましたが…、とりあえず、ボタン1つでは無理の様子(笑))
上の説明にも書きましたが、単純にマップのランダム位置に落としているのではなく、確率がかなり偏っています。
実験で初期位置から動かさず、裏切りの破片を受け続け、味方にあたった回数をカウントしてみます。
0、0、1、1、1、0、1、0、1、0、1、1、0、1、0、1、3、1、1、1、1、0、2、1、1、3…
集計すると0:8回、1:15回、2:1回、3:2回となりました。 当たるか当たらないかでいうと、当たる18回 当たらない8回。
当たらない確率は約1/3といった所でしょうか。(試行回数は少ないですが、経験的にもそんな感じです)
例によって、仮に敵10ターン(20ターン)、裏切りの破片を避け続ける確率を計算してみます。
1/3^10=1/59049。
6万回の試行でやっと1回出来るか出来ないかの確率。 このマップを10ターンで終了する事を含めて不可能過ぎます。(笑)

なので、裏切りの破片を食らうのは仕方ないとして、その他のダメージを受けない攻略を考える事にします。

それはそれとして、今回、攻略を行う上で道具が必要となります。
それは電卓と筆記用具と紙です。 計算が得意なら筆記用具と紙だけでも、暗算と暗記が得意なら道具なしでも構いませんが、
戦闘に集中力の大半を取られるので、負担はなるべく軽い方が良いでしょう。

今回のマップで問題なのは、前半戦が「砕けし色なき時間」(憑依・ユニット送還)ときつい段差、射程の長い敵の対策。
後半戦は前半戦の問題に加え、「喪失した真実の影」(魔獣召喚)、無限に歪む墓標(魔獣捕食)のランダム性、
堕竜ギアンの莫大なHPを削る方法と、「死に物狂い」モード対策など、懸念材料を並べるときりがありません。

まず、「砕けし色なき時間」(憑依・ユニット送還)について。
変異魔獣は全て異常無効、魔獣化兵も相変わらず状態異常を素で無効化します。
このような段差のきついマップでは思うように攻撃が出来ない関係上、足止めが非常に有効なのですが、上記の敵には異常無効です。
と、なると憑依しかないのですが、これもまた封じられているので足止めは実質不可能という事になります。
憑依ユニットが1〜2体だと発動率が低く、更に成功判定が加わるので(成長レベルが高ければ)確率自体は結構小さいですが、0ではありません。
召喚ユニットは、このようなマップではイヌマル、ハミトンのような隠密が使えるユニットを使いたいですがNG。
召喚ユニットを突撃させて敵ターン始めに堕竜ギアンに送還させるという荒業は…、成長レベルを1でも上げていると確率依存になり、これもNG。
送還のエフェクトが行動不能と同じなので、個人的になるべく使いたくないというのもあります。
魔法バリアもNGです。 特に、スペルバリア+を同時に5体にかけたりすると、高確率で発動します。
踏み台や仮面の石像で敵の攻撃を防ぐ方法もNG。 召喚障害物は基本的に召還したそのターンでしか使えません。
堕竜ギアンの攻撃順はかなりいやらしい順番で並んでいるので、(丁寧にも)送還された上で、敵召喚師の召喚術を受けるようになっています。
マトワリンや踏み台、隠密ユニットなどを消された直後に敵ザコが行動するのも同様。
敵がかけて来たマトワリン等も無効化しますが、直後が敵の行動となるため、あまり意味はありません。
たった1つのスキルだけで攻撃方法の大半を奪われています。
激戦となる終盤戦はともかく、序盤戦では憑依等は使わず、確率になるべく依存しない方法を模索してみることにしましょう。

次に、出撃メンバーの選択と装備変更について。 特殊なマップなのでそれなりの準備が必要です。
出撃メンバーはライ、ミルリーフ、リシェル、ミント、リビエル、セイロン、アロエリ、グランバルドとしました。
固定出撃のライと、弓使いのアロエリ、S召喚の使えるリシェル、ミント、リビエル、セイロンについては固定で問題無いでしょう。
問題は今まで固定メンバーだったミルリーフとセクターの扱いです。

ミルリーフは現時点でB召喚までなので、18話時点でA召喚のある召喚獣をお気に入りにしていない限り、堕竜ギアン戦では限りなく無力です。
仮にA召喚を使えたとして、堕竜ギアンに獣耐性大があるので、獣召喚はミントですら攻撃力不足。
憑依ATアップ、ユニット召喚獣は「砕けし色なき時間」(憑依・ユニット送還)による制限を受けていますし、
エニシアサポートと支え合い精神があるのでMP不足はほぼ解消。 敵の多くが眠り無効のため、ミントの補助もほぼ必要ありません。
とんでもない逆境ですが、やはり切り札の召竜連撃は必要です。 召喚装備については後で考える事にします。

セクターは、隠密に裏切りの破片(ランダム攻撃)が当たると恐らく解除されます。
堕竜ギアンの攻撃順から言うとこれでもほぼ問題無いと言えますが、堕竜ギアンのHPを迅速に削るため、純粋な攻撃力からグランバルドを選びました。
どちらもスペシャルボディのため、狂化による攻撃力増加は見込めませんが、
それを差し引いてもグランバルド+ドリルの攻撃力は他のユニットを凌駕しています。
後で考えると送還されないユニットの隠密は切り札になる上、セクターボムも最後のラッシュに使えるのでグランより使えるような気もしてきました。

ミルリーフとグランはベストメンバーではないかも知れません。
召竜連撃のダメージ増加分とグラッドなど、物理攻撃メンバーを加えた時の攻撃力を比較すると微妙ですし、
グランの方も、狂化のダメージ増加分、必殺技の補正が1.2倍なのを合わせて計算すると、もっと攻撃力の高いメンバーがいるような気もします。
グランはともかく、ミルリーフの方は、ここまで固定メンバーで来たので、最後だけ外したくないという個人的な思い入れが大きいです。

次に装備の変更です。
まず、ライの刀を現時点で最強の攻撃力を持つナイトオブナイト(大剣)に変更します。 横切りのメリットより、今回は攻撃力です。
(アクセサリも飛翼の牙等に変えたい所ですが、夏空ロケットの6移動は最後の戦いに必須です)

次に召喚術の変更。(一部そのまま)
リシェルにフレイムナイト(LV3)、セイロンに鬼神将ゴウセツ(LV2)、リビエルに氷魔コバルディア(LV2)、ミントにジュラフィム(LV0)装備。
これらはA召喚でMP効率がS召喚ほど酷くないので連発がある程度可能です。 (ゴウセツは前半鬼神斬の方を使います)
ミルリーフは思い切って攻撃用召喚術を捨てましょう。 ホロホロと仮面の石像装備。 (ここで何故ホロホロかは最後まで読むと分かります)

サポートは当然エニシア。 パーティ能力は応急手当、支え合い精神、準備体操、ひとときの瞑想を装備。
支え合いとひとときは説明不要ですね。 応急手当と準備体操は「裏切りの破片」(ランダム攻撃)対策です。
応急手当は1ターン5ずつの回復ですが、トータルで見ると「裏切りの破片」のダメージをかなり軽減してくれます。
準備体操は最大HPの上昇。 「裏切りの破片」以外はノーダメージなのに「裏切りの破片」で止めを刺されるような事だけは避けたいものです。
時々、味方のダメージの蓄積を確認して、適宜ヒーリングコールや治癒の奇跡、ストラなどで回復しておきましょう。

それでは攻略に移ります。

段差が異常にきつく、状態異常や憑依が無いとどうにもならないような気がします。
しかし、段差がきついと攻撃できないのは敵も同じ。
実は初期配置の段の殆どが敵の射程外です。 唯一、右の屍人兵の攻撃が届く場所がありますが、そこを避けてぎりぎりまで接近。 ターン終了。
次味方ターン、ライとアロエリ2、3距離銃と弓で左の変異魔獣撃破。 ミントで右の屍人兵に眠り。
リビエルを右下変異魔獣(灰)の左6マス待機。 他のユニットは上に上ります。
次味方ターン、グランバルド横ドリルで屍人兵撃破。 リビエルで変異魔獣にティンクルスターで一撃。
左の屍人兵には届きませんが、右の変異魔獣はおびき出しが可能です。
別にこのタイミングでなくても良いのですが、初期配置の他の敵を全滅させた後に1体だけ残り、
触手を切るのに邪魔になる事が多いのでおびき寄せます。

さて、ここで右から攻めるか、左から攻めるかの選択です。
右は段差に強いスライムポット、比較的近い位置にいる変異魔獣(赤)、魔獣化兵の連携が厄介。 なので左から攻めます。
左から攻める場合、まず、真っ先に攻撃してくるのが左下の屍人兵。
左上のグループは反応が鈍いです。 特に魔獣化兵は遠距離攻撃の射程に入っても反応せず、直接攻撃できる位置でやっと反応します。
なので、最初の階段を上ってすぐ左の四角い踊り場の左下、中央、右上と配置してもOK。
この位置から左下の屍人兵に眠りをかけます。
とりあえず、踊り場左下の位置にセイロン、その右にミント、中央にライ。 残りの味方も付近に集合。
次味方ターン、ライ大剣で屍人兵撃破。 セイロンで左下触手攻撃、ミントもこの位置へ。
この位置に来ないと、次味方ターンで召喚師に安全にスリープコールをかけられる位置がありません。
その他の味方は変異魔獣をひきつけつつライ達が元いた付近に集結。

次味方ターン。 突撃をかけます、が、段差が複雑で読み違えるとアウトです。
安全地帯は召喚師がいる段の下の段が横方向の制限により、左下隅のみが安全地帯。
スリープコールの上限界が弱い事もあり、ミントの移動場所はここしかありません。 上に上って召喚師にスリープコール。
その下の段差は上下方向の制限により、右上隅を除き、安全地帯です。 右上隅は、1ヶ所だけ遠距離攻撃が届く場所があります。
この段差からライ、アロエリ、グランで魔獣化兵に集中砲火。
グランの攻撃は外れる場合があります。 段差がきついため攻撃手段が限られるのですが、リシェルのジップフレイムで凌げました。
(横方向の敵射程から外れる位置に踏み台を召喚しても構いません)
次味方ターン、安全地帯からライの砲撃を起点に召喚術で召喚師を倒し、
次の敵を射程に収めつつ、アロエリで右から来た変異魔獣に弓、グランドリルで止め。

次味方ターン、グラン、下から、ライ、アロエリ敵射程外左から狙撃で中央左の変異魔獣を倒し切ります。 グランは上へ移動。
(グランの攻撃を後回しにすると、瀕死状態になった時に銃が当たらなくなります。)
次味方ターン、変異魔獣2体を敵召喚師の射程(7)の外から倒し切ります。
私の場合、ジップトーストで2体を巻き込んだ後、グラン、アロエリで1体目、ライ、驚起眼、リビエル弓で2体目でOKでした。
最後に横に並んだ2体にライ銃、グランブラスター、アロエリ槍貫通で止めなど。
この後、すぐにMPは回復するので、途中でS召喚を使ってしまっても問題ありません。
触手をここまでに2本切っていればライ(アロエリ)に狂化、ライにボディスナッチ、
ライ召竜連撃+ダブルアタック、アロエリ天陣弓、グランドリルの連続攻撃で2味方ターンで堕竜ギアン1段階目は倒せます。
セイロンは1人で右側の触手切り×2へ。 リビエルはやることがあるので右上で待機です。

さて、増援と共に現れた堕竜ギアン第2段階との戦いに移ります。
増援ですが、実は一切召喚術を使用する事無く、ライ、アロエリ、グラン(効率を上げる場合+リビエル)の通常攻撃だけで倒せます。
敵の攻撃範囲が重なっているので配慮が必要ですが、どの順で倒せば良いかが攻撃範囲から割り出せます。 (要はパズルの要領です)
敵が4段以上の段差を越えられないのと、遠距離攻撃が3段までしか届かない事を最大限利用しています。
攻撃順は何通りかありますが、私が効率が良いと思っている一例を紹介します。

まず、左の一番近くにいる魔獣はすぐ下の段差から攻撃が可能。 ライの憑依が残っている場合、2人で撃破可能です。(銃は5距離のみ)
次にその左の魔獣も同様。 最大3人参加可能で撃破可能。
次に右に移ります。 右端の魔獣は下直線4〜5の位置が安全地帯。 ライ達が合流出来るタイミングでリビエルで一撃入れておびき寄せます。
ライ達が接近し過ぎなければ、上の魔獣の射程外から3人で攻撃、撃破可能。
その上の魔獣に安全地帯はありません。 が、3〜5距離に3人を並べ突撃、撃破すると、その他の魔獣の射程からは外れます。
同時にリビエルで敵射程外から触手に一撃。
ここで十中八九、堕獄の牙痕(単体物理)の予備動作があります。 リビエルは触手を切った後、全員退避。
堕獄の牙痕をやり過ごしたら、今度は同様にさっきの魔獣の上の魔獣(灰)を3〜5距離で下から撃破。
この隙にリビエルは左に向かいます。 「堕獄の牙痕」の予備動作、退避。
今度は一番左の魔獣の5距離下が安全地帯なのでリビエルでおびき寄せます。 予備動作、退避。 階段下から狙撃、撃破。
リビエルは最後の突撃前に左の触手に一撃入れておきます。(もう一撃入れて切ってはいけません)
最後の突撃をかける前に味方を堕獄の牙痕の射程外ぎりぎりに集結させます。 「堕獄の牙痕」の範囲外は魔獣にとっても範囲外です。
特にライ、アロエリ、グランの3人は目一杯接近しないと最後の魔獣に全員が攻撃出来ないので要注意。
突撃で最後の魔獣を倒すと、「堕獄の牙痕」の予備動作が来ます。全員で堕竜ギアンのいる上の台座に退避。
台座に上ると「深怨の闇に続く扉」(範囲魔法)の予備動作があるので全員で陣形を整えつつ下に退避。
「死に物狂い」モード突入前は、この行ったり来たりを繰り返している限り、裏切りの破片(ランダム攻撃)以外の攻撃は当たりません。
最後の戦いの前にヒーリングコールなどで「裏切りの破片」ダメージを回復しておきます。
ライ、グランは次ターンで堕竜ギアンに隣接できる位置、アロエリは2距離をキープします。
その他の味方も突撃時に攻撃が届かない事が無いように注意が必要です。 この間に色々と準備を整えます。

さて、対堕竜ギアンで実際、私が取った方法を紹介する前に、「喪失した真実の影」(魔獣召喚)、無限に歪む墓標(魔獣捕食)の問題点を整理してみましょう。
要は、召喚される魔獣の種類が何で、どこに召喚され、どの魔獣が捕食されて消えるのかが全く不安定→パターン化不能という事です。
召喚される魔獣で一番厄介なのが移動5、遠距離攻撃持ち、MDF300&抗魔の領域&魔抗持ちで、魔法耐性が異常な赤紫。
味方召喚師の召喚術でダメージ4や5。 「深怨の闇に続く扉」(範囲魔法)の巻き添えを食らってダメージ39とか、ふざけてます。
反面、物理攻撃には激弱で、リビエルの弓なんかで大ダメージを受けます。 しかし、こんなのに構っている余裕は少しもありません。

主部隊と別の方向におびき出しが出来れば良いのですが…、
誘導に乗ってくれるかどうかは、どのユニットがどこに召喚されたかに依存していて、殆ど運です。
更に誘導するユニットの分、主部隊の攻撃が手薄になるのも大問題。 最後に合流するにしても誘導したユニットを振り切るのはほぼ不可能です。
当然、送還があるので気軽に召喚ユニットを囮に使う訳にもいきません。

どうせ運で決まるなら、ユニット召喚獣が送還されない確率に賭けようというのが私が出した結論です。
この時点で攻略の成功率は100%ではありません。 なのでノーダメージは条件付きで可能としました。
ユニット召喚獣は隠密の使えるイヌマルとハミトンを選択。 右(可変)の召喚台の出口を2体で塞ぎ、左に仮面の石像を設置。
この時点で「砕けし色なき時間」(憑依・ユニット送還)の発動率は40%です。
左に赤紫が出現し、途中で捕食されず、仮面の石像を抜けてきた場合も厄介ですが、これが最大の譲歩ラインです。
攻撃力増強のため、ATアップ憑依や、踏み台を召喚したい所ですが、「砕けし色なき時間」の発動率をこれ以上上げる訳にはいかないので我慢。

この結界も長くは持ちません。 突撃後は一気に勝負を決める必要があります。
攻撃を総動員すれば1ターン1000以上のダメージを与える事が可能です。 出来れば味方3ターンで勝負を決めたい所。
これならユニット召喚獣も敵2ターンだけ凌いでくれれば攻略可能なので(隠密も2ターンしかもたないので)充分攻略可能圏内です。
0.6×0.6=0.36なので36%の成功率。 送還術の成功判定や、魔獣の位置や種類によってはユニットが送還されても攻撃を免れる可能性があり、
後の対処のパターンは崩れますが、成功率はもう少し上がるでしょう。
突撃後はライのダブルアタックを使いたい所ですが、最後に足を止めると味方の大〜中範囲召喚にどうしても巻き込まれてしまいます。
深怨の闇に続く扉(範囲魔法)の予備動作があると使えないのも問題。
なので、突撃→攻撃しつつ後退→突撃で勝負を決めます。 ライはダブルアタックの代わりに召竜連撃を毎回叩き込む事にします。

グランはグランブラスターと衛星攻撃αの消費MPが同じですが、攻撃力はどちらが上でしょうか?
衛星攻撃αは敵HPの1/4を削る攻撃。 と、言う事は、3000/4=750…って、そんな訳ありません。
衛星攻撃は対ボス戦では威力が半減するのが伝統です。 それにしても750/2=375…。 本当にこんなダメージが出るんでしょうか?
実際に撃ってみると240程度。 これでもグランブラスターを僅かに上回っているようなので、止めはこれにします。
…と、いう事は、テレビーをレベル1以上にしてお気に入りにしておけば、リシェルのナックルボルトより強いかもしれません。 例によって手遅れですが。
更に19話でガンマバリアを使っていた事から明らかなように、お気に入りはビットガンマーのままなのでナックルボルトへの変更も行っていません。
現時点での最強攻撃はフレイムナイトLV3のジップフレイム。 これでも連発可能な消費MPと強力なダメージで、使い勝手は鬼神斬と並んで一流です。

「砕けし色なき時間」で誰も送還されず、次ターンで深怨の闇に続く扉(範囲魔法)が発動せず、
かつ、セイロンの狂化でライ、アロエリに同時に継続ターン5以上(7以上は粘っても出なかった)が出たら突撃開始。
さて、ここで電卓と筆記用具と紙の出番です。
高レベルならいざ知らず、ブレイブレベルでは攻撃力が不足しています。
HP1000以下で「死に物狂い」モードに突入しますが、この後、敵にターンを渡すと、即座にノーダメージ失敗。
…と、いうか、復活のあるライを除いて軽く全滅します。(笑)
そうならない為に、誰のどの攻撃で何ダメージ与え、無限に歪む墓標(魔獣捕食)でどれだけ回復したのかを記録します。
そして合計を電卓で算出。 電卓だけの場合、途中で分からなくなった時のリカバリが効きません。
最終突撃の前のターンで出来るだけ1000ぎりぎりまでダメージを与えなければ、最後の最後で削り切れない可能性があります。
最後はクリティカルというハプニングのある物理攻撃は危険。 ダメージの安定した召喚術で削ります。
その際に、どの召喚術で何ダメージ与えたかの記録が残っていれば判断し易くなります。 紙と筆記用具はそういう意味もあります。

また、攻撃順には注意しましょう。 ミント、リビエルは単体攻撃のA、Sランク召喚術がありません。
なので、味方の巻き込みを避けるため、突撃時は最初に、退避時は最後に攻撃します。
特にミントは相手の獣耐性によって攻撃力が激減するのでMPが少ないようなら無理しなくてもOK。
ヒーリングコールの使い過ぎで最後の最後でロードタウロスを使うMPが無いなんて事の無いように…。
召喚師は1、2撃目はA召喚、3撃目でS召喚で止めと使い分けるとMP切れ対策になります。
勿論、これはその時の状況によって、ケースバイケースで判断します。
既に気づいたと思いますが、今回は敵を全滅という縛りは、変異魔獣を残す形になるため条件を満たしていません
しかし、今のレベルでは堕竜ギアンの止めを刺すので精一杯。
無限に召喚され、色々と面倒臭い特殊能力で身を固めている魔獣の相手をしている余裕など、少しもありません。
もっとレベルを上げれば可能でしょうが、今回はパスです。

最後に、ミルリーフにホロホロを持たせた意味を説明します。
最後の突撃前に、ライの召竜連撃の3マス以内に移動で届き、
かつ移動しない位置からホロホロ召喚、最大移動で最後の触手を切れる位置があります。
ミルリーフ自身は攻撃参加できませんが、最後の突撃時に味方ユニットのダメージがそれぞれ20増加(実際はそれ以上)として、
7×20=140ダメージの貢献をしている事になります。 残り1000ダメージなので、これは結構効きます。

さて、ここまで書いて、私は失敗しています。 …と、いっても、ノーダメージ攻略が失敗した訳ではありません。
最初の突撃直後に早速全てのユニット召喚獣と仮面の石像が送還されてしまったんですね。 パターン大崩れ。(笑)
どうにかこの敵ターンで攻撃される事は回避しましたが、
イヌマル、ハミトン、仮面の石像をあわてて再召喚、後はアドリブ対処に追われました。
一度パターンが崩れた後は、「読み」と「賭け」を総動員した総力戦になります。
攻撃が中途半端になったため、調整のための1ターン追加。
一応、この間「砕けし色なき時間」(憑依、ユニット送還)は発動せず。 残りは最終突撃のみ。
但し、右から回り込んで来た2体が厄介な赤紫で、モットマトワリンで1体足止めしない訳にいかず、足止め。
これで「砕けし色なき時間」の発動率60%。
次ターンまでもってくれれば………、次ターン、「砕けし色なき時間」発動せず!
最後の最後で確率40%を勝ち取りました。 我ながら、相変わらず運が良いんだか悪いんだか分かりません。

最後の味方ターン、ミルリーフ、ホロホロ召喚で最後の触手破壊。
ミント・ギガントウェイブ、リビエル・大聖浄、セイロン・真・鬼神斬、リシェル・ジップフレイム、
グランバルド・衛星攻撃α、アロエリ・2距離天陣弓、最後にライ&ミルリーフの召竜連撃で止め。

堕竜ギアン撃破。 エピローグの後、エンディング突入です。
(でも、心臓に悪い攻略だったので、もう1回やるのは勘弁です(笑))


クリア評価は

ブレイブクリア回数 21回
宿の評判 ☆49個
カルマ値ランク S
総合評価 S

でした。 宿の評判が微妙に低いのは仲間の好感度優先だったからです。
それはともかく、この結果はファミ通の攻略本に載っているものと全く同じでした。 …うーむ。

以上で、本編は終了です。 お疲れ様でした。 そして、お付き合い、ありがとうございました。

…さて、残るは無限界廊深層、最深層だけです。
サモンナイトDS発売前(奇しくもこの特集の1周年(笑)前後)に終われれば良いなと思いつつ、とりあえず、本編終了です!


雑多図書館徹底攻略 サモンナイト4〜やりこみ編〜