サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜


サモンナイト4 1周目 ノーダメージブレイブクリアへの道

ブレイブクリアについての詳細は知識編をご覧下さい。

ノーダメージブレイブクリア解説

サモンナイト4のイベントバトルは敵が一斉に攻めてくるので厳しい戦いになりがちですが、
反面、射程の長い敵をおびき出す必要が無いため、ある意味ノーダメージクリアがやり易くなっているとも言えます。
この企画はサモンナイト4のイベントバトルをブレイブクリアの条件を満たしつつ、一周目からノーダメージでクリアしてしまおうというものです。
当然、ブレイブクリアの条件のうち、回復アイテムも料理も未使用、戦闘不能者も0です。
番外編バトルなどブレイブクリアがないものは次回のイベントバトルのブレイブクリアレベルで挑戦。
勝利条件が敵リーダー撃破の場合も敵を全滅(勿論、条件にかからない範囲で)、宝箱、初期配置の障害物も全て壊すという方向で進めていきます。
また、幻実防御、敵の精神攻撃によるMPダメージを受けた場合、敵からいかなる憑依、状態異常をかけられた場合も攻略失敗とします。
鎧属性、アクセサリによる状態異常、憑依無効化も禁止。
攻略が運に左右される場合は「条件付きで可能」とします。 (運次第でも確率が小さすぎて現実的といえない場合は不可とします)

本編の方は無事、攻略終了しました。
ブレイブクリア可能なイベントバトルは6-2でルヴァイドが2〜4回レンドラーの攻撃を受けた以外はノーダメージクリアが可能な事が確認済みです。
ブレイブクリアの無い19話以降は、最終話のランダム攻撃、「裏切りの破片」を除き、可能です。
最終話はレベルがある程度高い状態では「裏切りの破片」を除き、勝率100%も可能。
本編の最終ブレイブクリアレベル(27/26)でも終盤、敵配置や送還術発動の運の要素がありますが、「裏切りの破片」を除き、ノーダメージが可能な事を確認しました。

ノーダメージブレイブクリアの詳細な手順は2話まで掲載。 以降はヒントのみ掲載します。

第1話 流れ星、拾っちゃいました - Welcome The Shooting Star -
第2話 この子どこの子、迷子の子? - You Little Dickens -
第3話 ドキドキ、はじめての御使い - A Cutie Angel -
第4話 素敵な若さま、大暴走! - Dragon War Cry! -
第5話 今はもう、戻れない場所 - Bye Bye Old Home -
第6話 疑惑と不審の、黒いヤツ - Knights of Aubade -
第7話 お魚たずねて、秘密基地 - Lacustrine Ambition -
第8話 流れ三味線、はぐれ弾き - Strum a Blade -
第9話 再会、そして… - Long Distance -
   L無限界廊 その1・初層(第1〜5界廊)
第10話 想い、途切れることはなく - Passing Pain -
第11話 うつろなるもの、来たりしもの - Steely Blue -
第12話 キミの言葉が、悲しくて… - Smile Over -
   L無限界廊 その2・次層(第6〜10界廊)
第13話 想い願うこと、貫くこと - Several Cross-Point -
第14話 来訪者たち、彼方より - No Reply -
第15話 朽ちてゆく、世界の中で… - Black Sick with Snow -
第16話 そして、狭間に立つ者 - The Xlayer -
第17話 うたかたの夢、ささやかな夢 - Dissoluble Union -
第18話 はばたき、空へと突き抜けて - Dragon Fly Assault! -
第19話 それぞれの道、だからこそ… - Final Suasion -
最終話 誰もが願った、その場所へ… - Separation or Resumption -


第1話 流れ星、拾っちゃいました - Welcome The Shooting Star -

ADVパート

今回はライ戦士タイプを選択、竜の子はミルリーフを選択しました。
ショップもミニゲームもないのでADVパートで出来ることは殆どありません。
クリーンサラダ×3を作成した後、タイトル画面でL1+左+□+STARTとL2+R2+上+△+START(2と3の番外編のコマンド)を入れて
ギャラリーの絵を追加しておきましょう。

イベントバトル(ブレイブクリア:なし ノーダメージ:条件付き可)

概要

敵の行動は最初に無法者×2が同時に移動開始、
無法者が全滅すると縦切りの謎の兵士×2が移動開始、
縦切りの謎の兵士が全滅すると横切りの謎の兵士が移動を開始します。
移動を開始していないユニットも味方が攻撃範囲に入れば攻撃を開始します(全てのバトル共通)。

解説

最初のバトルという事で味方の攻撃が弱いですが、最初から味方が3人もいて2人が横切り可能で1人が召喚師、
おまけにルシアンが新しい待機型のブロックを習得済みということで今までのシリーズとは比べ物にならない位恵まれてます。
(1〜3では最初のバトルのノーダメージはほぼ不可能でした。)

ただ、今回、横切りの斜め攻撃ダメージがマイナス修正されたこともあって
ライとルシアンの斜め攻撃+リシェルの横、背後攻撃では全然ダメージが足りません。
ダメージなしで敵1人を倒すには、1人につき1回はドリルブローを当てる必要があります。
しかしリシェルのMPは52なので3発が限界、ということは2発分足りません。
特に最後の横切りの兵士はドリルラッシュ+ライの横からの攻撃でもクリティカルが出ないと倒せません。
(背後が取れればいいのですが、相手の攻撃範囲が広い上に今のライは移動力がないので難しいです。)

他の召喚魔法はどうかというと、LV0のヒートイクイップは実質自軍ターン2回が限界。
ルシアンの斜め攻撃+ヒートイクイップをかけたライの背後攻撃で1人倒しきれますが、横だとクリティカルが出なければ駄目です。
つまり1人目の背後を取った後、次のターンにもう1人の背後が取れるように敵を誘導すれば良いのですが、無理です。
スレッジヒートはMP消費から3人同時に巻き込まないと割に合わないのですが、召喚術の小範囲に入れるのがまず難しい(不可能な)上に
仮に入れたとしても最低1人はスレッジヒートだけで倒し切らなければ攻撃が1枚足りません。
結局、最大限リシェルのMPを活用するとすれば、ドリルブロー×2+ドリルラッシュというのが無難な選択になります。
つまり、理論上、敵ユニット5人のうち2人の撃破にはルシアンのブロック又はライのクリティカルがなければ
ノーダメージはないということになります。

ノーダメージで敵を倒し切る方法をまとめると、
ドリルブロー+ライの背後攻撃、
ドリルブロー+ルシアンの斜め+ライの横、正面攻撃、
ルシアンのブロック反撃+ルシアンの斜め+ライの背後攻撃、
ルシアンの斜め+ライの背後攻撃(クリティカル)
…などになります。
ルシアンの移動力が高いので、「ルシアンの斜め+ライの背後」は「ライの斜め+ルシアンの背後」に変えたいところですが、
ルシアンのATが低いのでNGです。
ライの初期装備はどちらも攻撃力は同じですが、
シズクのクリティカル率の方が良いので、持ち替えて上2段以上の段差が無い限りそのままで良いでしょう。

具体的な手順に移ります。
ノーダメージはルシアンのブロックが2回決まれば可能なのですが、いかんせん運頼みで成功率も低いです。
(ライのクリティカルにかける方法もありますが、発動率に大差なく、ブロックの方が敵の誘導が簡単です。)
下がノーダメージクリアの一例です。 例えブロックが成功しなくても最小限のダメージでクリアが可能です。

※方向は最初の視点で右上が上、右下が右、左下が下、左上が左とします。
 攻撃、召喚などで視点が回転した時はL1、R1ボタンで元に戻してください。
 向きは特に指定が無い限りそのままで構いません。
 ターン数は敵味方のターンを全て含めたものです。(奇数ターンが味方、偶数ターンが敵)

初期配置 ライ:元の位置、リシェル:元の位置、ルシアン:元の位置
(ラ=ライ リ=リシェル ル=ルシアン 以降省略)

1 ラ:右1、リ:左3、ル:上2左2
3 リ:ドリルブロー上3移動下2 ル:下2左2
5 ラ:上1左2+シズク持ち替え+背後攻撃 リ:右1上2 ル:右2
7 ラ:左1 ル:右2+向き左
8 (敵ターンでブロック成功)
9 ル:上1左2斜め攻撃 ラ:下3背後攻撃 リ:左2
11 リ:移動左3ドリルブロー下1 ル:上1左2斜め攻撃 ラ:上1左2正面攻撃
13 ル:下2右2向き上
14 (敵ターンでブロック成功)
15 ル:左1斜め攻撃 ラ:上1右2背後攻撃
17 ラ:下2 リ:ドリルラッシュ上2右1移動下1左2 ル:左4
19 リ:召喚作成・サモンマテリアル(万能ナベ又はウサギのぼうし+無) ル:上1右3斜め攻撃 ラ:上2横攻撃 以上

19ターン目の召喚作成は第2話への布石です。
3話まではフリーバトルがないため、イベントバトル中にやることはやっておかないとならないのです。
本当は2人分に2個作成したい所ですが、リシェルの残りMPもサモナイト石・無もそれぞれ1回分しかないので我慢です。
2話が始まったらライかルシアンに忘れず装備させておきましょう。

バトル終了後はリシェルとルシアンは後でスタメン落ちさせるつもりでも、今レベルを上げておかないと第2話のバトルが辛くなります。
(しつこいですが、2話にはフリーバトルが無いので。)
次のブレイブクリアの最大レベルには経験値が1レベル分足りないのが悩み所ですが、今回はライLV4、リシェルLV3、ルシアンLV2にしました。
機動力のあるルシアンのレベルを上げた方が良かったかも…といってもやっぱり後の祭りですが。
以降は省略しますが、パラメータは物理攻撃系はAT一点上げ、魔法攻撃系はMAT一点上げにします。


第2話 この子どこの子、迷子の子? - You Little Dickens -

ADVパート

ショップ初登場ですがFエイドしかないので必要ありません。
「ガチンコ☆トレーニング」と「めざせ!満開!!ガーデンパズル」も今回特にめぼしい景品はないですが、
ガーデンパズルのLV1、2は、後でどうせやる事になるので今やっておいた方が良いでしょう。
サモンマテリアルはライに装備させました。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV4以下 仲間LV3以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

敵の行動は最初に手前の縦切り兵士×2と左奥の槍兵士が移動開始。
それ以外の敵兵士は攻撃範囲+1に味方がいるとそちらに移動開始します。(弓兵はちょっと違うようですが)
6ターン敵フェイズ終了時に味方増援(ミント、グラッド)。
レンドラーのサポート能力は敵3体撃破で発動。 効果は応援と同じでターン数は6です。

解説

最初のターンで右の兵士を倒してしまいたいところですが、右奥の槍兵士まで移動を開始してしまうので最初は待機です。
例によってライ+ルシアンでは攻撃力が足りないので、3人にそれぞれ一度はリシェルの召喚魔法を当てる必要があります。
1話でドリトルとチェンボルを取り上げられたリシェルですが、自前のビットガンマーの方が何気に性能が良いです。
省MPのギルビット、マヒ効果のあるスタンビットという使い勝手の良い召喚魔法を持つ他、
3段目の???はルシアン又は主人公がリシェルの3マス以内にいる時にのみ発動可能な協力召喚ラウンドビット(射程3、効果範囲小)で、
条件さえ満たせば最初から使用可能です。
(お気に入りのガンマバリア、成長でガンガン伸びる射程もあって反則的な強さです。 終盤まで外せない予感…。)
3人で効率良く攻撃すると増援前にレンドラーのサポート発動。
味方の増援は、下手に動くと敵に挟まれるのでとりあえず樽の後方に待機。
サポートが切れる瞬間を見計らってライたちの右上の槍兵士をライのランダムヒット+ルシアン斜め+ライ横で撃破。
ルシアンで上の2人を2回誘導。
ルシアンが敵の反応範囲ぎりぎりで上の2人引きつけた後、4マス移動するともう追って来なくなります。
グラッドとミント(+オヤカタ)で弓兵士×2を誘導、撃破、ライたちで横切り兵士を誘導、撃破すると奥の縦切り兵士だけになります。
最後の縦切り兵士は物理防御がかなり高い(剣、刀に耐性がある)ので要注意。 ライやルシアンの斜め切りでは歯が立ちません。
(材質属性「スベスベ」。 味方の鎧加工は基本的に必要ありませんが、敵の鎧材質には要注意です。)
ミントの魔法攻撃とグラッドの槍が良く効くのでブレイクナッツと槍を1度ずつ当てれば最低でも瀕死に持っていけます。
最後の敵の反応範囲に入らなければ宝箱の回収も可能なのでLUCの高いミントで回収しておくのも良いでしょう。
(LUCが高いと獲得できる召喚石の数が増えます。)
今回は敵が誘導に良く乗ってくれるので比較的対処が楽です。
今の戦力で弓兵×2を凌ぐのは難しいかと思いましたが何とかなるもんです。

初期配置 ライ:元の位置、リシェル:元の位置、ルシアン:元の位置
(ミ=ミント グ=グラッド オ=オヤカタ)

1 リ:右3 ル:右3 ラ:右1下1
3 リ:右1ギルビット上2 ラ:右2上1正面攻撃 ル:左2
5 ラ:上1左1 ル:左2 リ:上1???(ラウンドビット)左2 ル:横攻撃 ラ:横攻撃(レンドラーサポート発動)
6 (ミント、グラッド増援)
7 ラ:上2 リ:左2下1 ル:右2 グ:上1左2 ミ:上1左1
9 ラ:ランダムヒット上2右1移動下3
11 (レンドラーサポート解除) ル:上4斜め攻撃 ラ:上2横攻撃
13 ル:上4
15 ラ:下3 ル:下3
17 ラ:左3 ル:下4 グ:右2樽攻撃 ミ:右2
19 グ:下2右1正面攻撃 ミ:下2右1アタックナッツ右3
21 ラ:左1上2 リ:左2上1 ル:左4 グ:右2下1正面攻撃 ミ:右2下1オヤカタ召喚下3 オ:右1背後攻撃
23 リ:ギルビット上2右1移動左3 ル:右1上3斜め攻撃 ラ:右2横攻撃 オ:上1右2木箱破壊 ミ:上3樽破壊 グ:木箱破壊上3
25 ラ:左3 リ:上1左2 ル:下3左1 ミ:右3
27 ラ:左2上1 ル:左4 ミ:右3オヤカタ送還
29 ラ:上3 ミ:ブレイクナッツ下2左1移動右3
31 ミ:宝箱斜め切り グ:右1背後攻撃 ラ:上2横攻撃 以上


第3話 ドキドキ、はじめての御使い - A Cutie Angel -

ADVパート

ようやく編成画面でやることができました。

以後省略しますが、防具は後回しで良いので、武器は最優先で揃えてください。
今回で言うと、ライ、ルシアンにシアスニール、リシェルにウィングロッド(ミントは柊の杖でもMATは同じ)です。

フリーバトルではハードストーンとクリーバシェルを獲得して下さい。
特にクリーバシェル(LUC+2)は重要。
軽装でTEC又はLUCが上がる装備は9話お宝発見の天啓の鎧(TEC+5)、又は14話ショップのシェイドシェル(TEC+12)までありません。
LUCが命中率判定にどの程度関わっているかは分かりませんが、ノーダメージを目指す場合は1%の差が明暗を分けることもあり得ます。
かなりしばらくお世話になる装備なので出来ればライ、ルシアン、グラッドの3人分貰っておきましょう。
下の攻略ではふろしきマント+無でウッドテーブル、ハードストーン+機でグラヴィス、植物図鑑+獣でテテを作成。
(記述に抜けがある可能性があるので出来ればハズレ含め全て試してみて下さい。)
ライに幸運の指輪(ガーデンパズルLV3)、リシェルにグラヴィスとサモンマテリアル、ミントにテテ、グラッドにウッドテーブルを装備。
あと、ガチンコ☆トレーニングで面倒でなければ(どうせタダなので)鱗のローブをリビエル含め3人分貰っておくと良いでしょう。

今回からポムニットがサポート専用で参入します。
ノーダメージの場合、役に立たない代わりに邪魔にもならないので暫くは固定で良いでしょう。
リシェルやセイロンのサポートはある意味強力ではありますが、予期しないタイミングで発動して戦略がガタガタに崩れる危険性もあります…。

また、最初のイベントバトルのブレイブクリアレベルが2話から2レベル上がっている事に注意。
ミントとグラッドが参入時からLV5でレベルドレインもまだ不可能なので、そうでなければ困ってしまいますが。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV6以下 仲間LV5以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

最初に手前のフロット×2とドリボットが移動開始。
その奥のボクスは攻撃範囲+2(?)に味方が入ると移動開始。
???(アプセット)とフロット、ドリボットはそれ以外の敵が全滅すると移動開始します。

解説

強敵フロット初登場です。
今回、遠距離攻撃の射程が4に変更されたのに伴い、味方だけでなく敵も強力になっています。
ノーダメージにこだわらなければフロットの遠距離攻撃は弱いので脅威になりませんが、
状態異常の効かないフロットはこれからも厄介な存在になります。
幸い、DF、MDF共に低い印象なので攻撃を当てさえすれば何とかなる事が多いです。

このバトルはいきなりフロット2体に囲まれた状態で始まります。
ただ、この序盤さえ凌げば後は比較的楽なマップです。
1ターン目は右下隅に逃げ場がありますが、3ターン目には追い詰められます。
1体の射程にもう1体が入っているので同時に撃破しなければなりませんが、1ターン目にはこちらの攻撃が届かないので
3ターン目にフロット2体を撃破する必要があります。
フロットの射程を良く見てみると、中央下付近に攻撃が届かない空白地帯が1箇所だけあります。
ここには攻撃力の高いライを配置します。
3ターン目、左の1体はライの斜めとミントのオヤカタ召喚→横攻撃がかろうじて届き、これで撃破可能。
もう1体は段差のある地形とドリボットの攻撃範囲が嫌な感じの所で停止します。(誘導の仕方にもよりますが)
残っている味方ユニットはリシェル、ルシアン、グラッドの3人。
リシェルのサモンマテリアル(対機属性のためビットガンマーは封印)の使用は動かないとして、止めをどうするかが問題です。
このあたり、パズルというか詰め将棋にも似ていますね。
実は手に入れたばかりの段差障害物をあるポイントで使うことでドリボットの攻撃を防ぎつつフロットへの攻撃が可能になります。
序盤だけ手順の例を書きます。

初期配置 配置可能位置の後列、左端にライ、1つ置いてミント、リシェル、グラッド リシェルの上にルシアン

1 ル:右2 グ:右2 リ:右2 ミ:右2
3 ラ:左1上2斜め攻撃 ミ:左3オヤカタ召喚左3 オ:上2横攻撃 リ:左3ランダムヒット上3 グ:左3+2踏み台設置上3 ル:左2上2横攻撃

大剣などを除き、ほとんどの直接攻撃は上3段に届かない事を思い出してください。
踏み台の上から攻撃すると攻撃の威力が上がるので一石二鳥です。 この他にも方法はあると思います。
後は、最後の3体に追い詰められる前に先手(味方の配置とドリボットへの先制攻撃)を打っておくことに気をつければ問題ないでしょう。
アプセットには威力は弱いもののドリトル(射程3)がある事を忘れずに。

序盤以降の手順の例を簡単に説明します。
まずドリボットをアタックナッツ+囲んで撃破。 ボクス×3を誘い出して撃破。
最後のボクスを物理攻撃メンバーが撃破する前にリシェルとミントがドリボットに接近。
近づいた所にランダムヒットとアタックナッツを当てて、まっすぐ下に後退。
リシェルの後退位置にグラッドが踏み台設置。
次の味方ターンでリシェルがジオクエイクで射程内に誘導した3体を巻き込み、同時にドリボット撃破。
オヤカタがダッシュでフロットに近づき横攻撃で撃破。 アプセットにはミントが前進してブレイクナッツ+ライの斜め切りで終了です。
ルシアン、グラッド、(テテ)の攻撃が残っているのでまだ少し余裕があります。
ルシアンはあらかじめ別行動させておき、アプセットに止めを刺す前に宝箱を取れば更に良いでしょう。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV7以下 仲間LV6以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

最初に手前のボクス×2、リビエルの近くのボクス×1が移動開始。
手前のドリボットは近づくと移動開始。
ローレット、アプセットの部隊以外を全滅させるとゲックのサポート発動。 効果は応援と同じでターン数は6。
奥のローレット、アプセットの部隊はどちらかに攻撃を与えるか、攻撃範囲に入ると同時に移動開始。

解説

※以下の方法を行うためにはイベントバトル前に草笛の帽子+獣でホロホロ作成、ミントのテテと交換してください。

強敵ローレット初登場。
ローレットは銃装備で射程が長い(後で射撃射程+1、狙い撃ちが増える)上、
待機型が反撃、見切りで銃、弓、投具が封じられているので物理攻撃をするには接近して攻撃しなければなりません。
しかしTECが高く、待機型が俊敏でもないにもかかわらず、かなりの確率で攻撃を回避。(攻撃すればクリティカルを連発)
物理防御、魔法防御も高い印象で、1〜2度の攻撃ではまず倒れません。 当然、機属性のため状態異常による足止めも不可。
攻撃力は弱いものの召喚術も装備しているので攻撃範囲に更に隙がありません。(後半はインジェクスという嫌な召喚術を装備)
他の2姉妹は言うに及ばず、ガンマバリアで無力化するゲック、移動、TEC、魔法防御という明確な弱点のあるグランバルドの方がかえって凌ぎ易かったりします。

さて、今回のマップですが、ノーダメージを狙うにはかなり厳しいマップです。 恐らく最初の山場。
ポイントは序盤のリビエルの逃がし方と終盤の2姉妹の部隊の同時攻撃の凌ぎ方です。

リビエルは移動力の差から最長でも味方3ターンでボクスに追いつかれます。
そのため、リビエルは水車小屋の水車の手前の位置まで逃がして置きます。(最低でも最初のターンで後ろに1マス移動)
タイミングはいつでも良いのでスタードロップで一撃を入れておけば、ミントの召喚ユニットの止めが間に合います。
筆者の場合はオヤカタが主部隊の近くの最初のボクスを攻撃+ダッシュ×2+横攻撃で倒しました。(ホロホロでもOK?)
その他の動く敵は基本通りに物理攻撃だけで倒し切れます。

さて、次が一番の問題です。
ローレットの部隊はローレットが後ろから追って来る編成のため、ただでさえ広い攻撃範囲が更に近づけなくなっています。
先行部隊を遠くから倒しても、ほぼ間違いなくローレットに後ろから狙撃されます。
アプセットの部隊も楽ではありません。
固いドリボットを先頭に、次にドリトル装備で固いアプセット、その後を攻撃範囲の広いボクスとフロットが追って来る編成です。
全員同時に倒さなければ他の敵に攻撃されますが、初期位置では橋に陣取っているため思うように攻撃できません。
片方の部隊で手間取っていると、もう片方の部隊がどんどん迫ってきます。 これが攻略が難しい理由です。

ここは初期位置では手を付けられないローレット部隊は後回しにしてアプセットの部隊を攻撃します。
ウッドテーブルの上からグラヴィスで先頭のドリボットに何とか攻撃可能ですが、
筆者の場合、ドリボットの攻撃範囲ぎりぎりにウッドテーブル召喚で誘い出しました。
アプセットの部隊はドリボットを最初に倒した後、2回後ろに後退してぎりぎり倒し切ることが出来ます。

さて、追撃して来るローレット部隊ですが…。
筆者の場合、リビエルがいた場所の近くの樽を破壊に行っていたホロホロが味方の部隊の方向に向かおうとして
丸太の橋の出口に配置した時にたまたまローレット部隊の足並みが乱れたのでそれを利用しました。
ホロホロが丸太の橋の出口→水車の前→対岸と移動するとローレットが先頭の編成になり、ローレットが橋を渡ってきたのでこれを撃破。
すぐ後ろをボクスが猛追撃してきましたが、橋のたもとにウッドテーブルを召喚、上にホロホロを乗せるとあきらめて引き返していきました。
筆者の場合は宝箱、初期配置の障害物破壊のため、ホロホロを台から下ろしたり乗せたりしながら部隊を宝箱の方に向かわせましたが、
こだわらない場合は残りの部隊は全く何の問題もなく倒せるはずです。
ローレットがいない護衛部隊なんて何の脅威もありません!

さて、戦闘終了後ですが、ここでルシアン以外のレベルを上げてはいけません。 理由は第4話で説明します。


第4話 素敵な若さま、大暴走! - Dragon War Cry! -

ADVパート

シャオメイの店が初登場。

ここではやることがいくつかあります。
まず、人生やりなおしによるレベルドレイン(レベル下げ)です。
ユニットの加入時の初期レベルが2以上の場合、それまでのボーナスは自動的に割り振られていますが、
これは必ずしもプレイヤーに有利なものとは限りません。
そこで全て有利な割り振り(AT、MAT一点上げ)にしようという訳です。
レベルが上がりきった後で攻撃力不足を感じてレベルドレインすると、かなりの経験値が無駄になりますので早いうちのレベルドレインがお得です。
第3話の最後でレベルを上げなかったのはレベルを上げた分が無駄になるからです。
ルシアンだけは初期レベルが1なのでレベルドレインの必要はありません。

…そういうわけで、今回、ルシアンがフリーバトルで大活躍します。
一応、全員レベルドレインした上で星見の丘でも戦えますが、
2〜3人ずつ交代でレベルドレインするか、最初は皇帝街道で戦う方が安全です。

次にお気に入りの誓いです。
今回は
ライ:グラヴィス(暫定のつもりでしたが後の攻略で地味に活躍)
リシェル:ビットガンマー(ラウンドビット+ガンマバリアの組み合わせで固定+MP削減)
ミント:ポックル(とりあえずMP削減)
リビエル:ポワソ(ユニット召喚より射程の長いティンクルスターを使うため)
としました。

ユニット召喚獣用の料理は各属性2個ずつ溜まったので1段階レベルアップ出来ます。
今回は
機:ビットガンマー(射程、状態異常増強)
鬼:なし
霊:ポワソ(射程増強)
獣:ホロホロ(遠距離攻撃・風刃獲得)
としました。

後はライが大剣装備が出来るようになったはずなので剣と交換しておきましょう。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV8以下 仲間LV7以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

左上、右上奥の3ユニット×2を除き、スタート直後に移動開始。
右上奥の3ユニットは攻撃を加えると一斉に移動開始。
左上奥の3ユニットは右上奥のユニットが全滅すると一斉に移動開始。

解説

このマップ、ノーダメージの肝は序盤のセイロンの逃がし方に尽きます。
セイロンは3方向から囲まれていてどうしようもないように見えますが、
すぐ近くに製作スタッフの良心(樽)があるので利用させてもらいましょう。
但し、3段の段差は殆どのユニットの攻撃を防ぎますが、間接攻撃(銃、弓、投具、槍)と大剣、縦切り爪は防げません。
敵ユニットを見てみると1人投具のユニットがいて、1ターン目から樽に乗っていると3ターン目には狙い撃ちの標的になってしまいます。
かといって1ターン目から状態異常で足を止めたり、倒し切れる位置に味方ユニットがいないので、味方ユニットの方に誘導したいのですが、
味方の初期配置の一番投具兵士に近い所から移動力4のルシアンが最大限移動したとしても樽までと同じ7マスまで近づくのが限界。
(6マスまで近づいてしまうと投具兵士の射程に入ってしまいますが)
それ以前にそんな位置で止まっていると近くの横切り兵士の標的になってしまいます。
では、1つずつ問題を解決していくことにしましょう。
まず横切り兵士から。
ビットガンマー、ティンクルスターの射程が成長で延びた場合、強攻策も可能で、初期位置から攻撃が可能です。
スタンビットのマヒ効果も有効ですし、ルシアンも斜めが届くため、止めに使えます。
(止めをルシアンにした場合、投具兵士の死角に入るためおびき出しにならない可能性もあります。(未検証))
筆者の場合、投具兵士から直線で7マスの所に踏み台設置でMPの節約をしました。 この上にルシアンを乗せます。
横切りの弱点は上1段までしか攻撃が届かないことです。
次に1ターン目のセイロンの位置は樽のすぐ横、投具兵士から8マス離れた所に安全地帯があります。
ここにセイロンを移動させると、敵を分散させるという副作用もあって好都合です。 5ターン目以降も乗せたり下ろしたりして敵をかく乱しましょう。
2ターン目、横切り兵士はセイロンの方向へ。 投具兵士はルシアンの方に2マス移動しました。
3ターン目、セイロンを樽の上へ。 ルシアンを踏み台から下ろし、同時に踏み台破壊。
グラッドが新しく作った踏み台の上にリシェルを乗せ、投具兵士にスタンビット、で、もう安心です。
(一度破壊/送還しなければ同名の障害物は召喚できません)
ここで使わなかったライ、ミントは右から来る敵に対応。 アタックナッツ+大剣の横(刀斜め?)攻撃で全て倒し切れます。

右奥のユニットは投具兵士にホロホロ召喚→風刃→退却を起点におびき出して攻撃。
左奥のユニットは2手に分かれるように誘導し、召喚師がついて来ない方を物理攻撃メンバーで撃破。
ついてきた方はなるべくおびき出してから召喚師の射程外(シャインセイバー:最大射程4マスに注意)から召喚術メインで攻撃。
最後の召喚師は召喚師の割にやたら回避率が高く(俊敏ではない)、よく避けるので、召喚術も織り交ぜて油断せず全員で当たりましょう。


第5話 今はもう、戻れない場所 - Bye Bye Old Home -

ADVパート

セイロンを人生やり直しでレベルを上げ直し、一つ目の勾玉+鬼でギョロメ作成、料理でレベルを1上げ、お気に入りに設定。
今回は獣属性の敵メインなのでミントにサモンマテリアルを装備させておきます。
守護竜の牙はライに装備。 守護竜の牙装備のユニットを止めに使うとすさまじい破壊力ですのでバトルでは積極的に狙って下さい。
(第6話以降はアロエリに装備させるのがお勧めです。)

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV9以下 仲間LV8以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

初期配置の味方を挟撃している敵はスタート直後に移動開始。
最初に移動する敵を全滅させると右上奥の敵グループが移動開始。
右上奥の敵を全滅させると左上奥の敵グループが移動開始。

解説

とにかく敵が多いマップです。
獣の軍団は全体的に物理防御とHPが高く、かといって魔法防御が低いわけでなく、
むしろ高めでよく状態異常付加の魔法攻撃を無効化したりします。
(状態異常を無効化されると一度作ったパターンが崩れるため結構厄介です。 また、魔獣兵が密かに霊耐性を持っているのにも注意。)
今回は一度に攻めてくる数が多いので敵の攻撃をさばき切るのが大変で、召喚術を多用していると後半息切れします。
なので前半から召喚術を使い過ぎないように、物理攻撃を多用していきましょう。
お勧めはホロホロ、ペコ(成長させていればミョージンも可能)といった遠距離攻撃が可能なユニット召喚獣。
物理攻撃では倒し切れない、かといって魔法攻撃するのはもったいないという時に
召喚術の代わりに遠距離攻撃を使えばかなりのMPの節約になります。
今回に限らず召喚ユニットの遠距離攻撃は敵のHPをわずかに残してしまったという時の止めに重宝します。

では、具体的な攻略に移ります。
最初の敵グループは弓、槍兵がいる左側が問題。
どちらから攻めるかは微妙ですが、筆者は左からにしました。
左からの場合、右からの敵の進行速度が遅めなので若干余裕があります。 反面、次に交戦するグループとの距離が離れるのが問題。
右からの場合、右の敵をさばき切れないと左からの敵に簡単に挟撃されます。

次の敵グループは弓兵、召喚師が後衛、槍兵と大量の直接攻撃ユニットが前衛という嫌な編成。
開けた場所で戦うと攻撃手段を封じられる可能性があります。
なので敵団が最初の角を曲がる前に決着を付けたいのですが、(次の角だと最後の敵グループの攻撃範囲に入る可能性があります。)
最初のグループをどちらから倒したにしろ、次のグループが動き出してから全速力で右に急いでもまず間に合いません。
そこで最初のグループの敵を1体残し、ユニット召喚獣(ポワソの食いつきが良かった)で左に誘導し、その隙に右側で陣形を整えます。
ユニット召喚獣が追い詰められたら送還してしまえばOK。 準備が整ったらアロエリで迎えにいきましょう。
アロエリが陣形に入れる位置で最後の1体に止めを刺し、後は弓、召喚術、槍の射程に気をつけながら先頭の敵から撃破していきます。
召喚師は最初にユニット召喚をしてくるので要注意。 テテですが、偽者で「ダッシュ」は無いので安心してください。
全ての敵を充分引きつけた時点で小範囲魔法を織り交ぜ総攻撃。 倒し切ります。

最後のグループは敵召喚師が回復+治療魔法を持っているのが厄介です。
遠くから少しずつダメージを蓄積させても一瞬で回復、状態異常による足止めも封じられています。
敵のMP切れを待つという戦法も敵のMPが異常に多いため現実的ではありません。
ただ、敵の持つセイレーヌで一番怖いスリープコール(射程4、眠り付加)は絶対使ってこないので射程4まで近づいても大丈夫です。

とりあえずアロエリと召喚ユニットを先行させ、遠くから攻撃を加えていきます。
味方MPに余裕があれば第2陣の敵を撃破した位置で倒し切ることも出来ます。

無い場合は持久戦になります。
遠くからアロエリメインでHPを減らし、召喚ユニット突撃で止め+送還などで確実に数を減らしていきましょう。
攻撃に参加できそうに無いユニットはマップを右回りしてひたすら逃がしましょう。 追い詰められないのが肝心です。
攻撃のタイミングを誤ると回復されてしまいますが、敵召喚師が後ろに下がることが多いので悪いことばかりではありません。
槍兵だけはこの方法を取れませんので、攻撃チャンスがあれば召喚術も出し惜しみせず優先的に攻撃、撃破しておきましょう。
敵の陣形によっては他の敵に攻撃されない位置から召喚師を倒し切れる場合も出て来ますので機会を逃さずに。
最悪、敵のMP切れによる勝利でも良いので焦らないのが肝心です。

順当にブレイブクリアしていればこの戦闘で「蛮勇の戦歌」を獲得します。(ノーダメージの場合、あまり意味ありませんが)

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV10以下 仲間LV9以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

上から3段目より下の敵と竜の子とアロエリに近い位置にいる2段目左の魔獣兵が最初に移動開始
2段目の敵は攻撃を与えると近くにいる敵も同時に移動開始
獣皇に攻撃を与えると1段目の敵が移動開始(?) 左右の敵に最初に攻撃を加えた場合は未検証

解説

共同墓地での獣皇戦です。

共同墓地は各エリアが段差で分断されており、平らな場所も墓石が配置されているため思うように移動、攻撃が出来ません。
今回からスタメン落ちするメンバーが出て来ますが、今回は横切りには辛いマップなのでルシアンを外します。

共同墓地での戦いは段差に強いアロエリ、リビエル、ホロホロの活用と段差障害物の使い方が鍵になります。
特にアロエリは段差を登ったり降りたりすることで敵を翻弄することが出来ます。

固定出撃の竜の子はまだ変身不可。
召喚術も装備していませんが、ミルリーフでも意外なほどATが高いので攻撃の手が足りなければ止めに使っても良いでしょう。
最下段の中央に段差障害物を置けばまっすぐ味方と合流できます。
合流後は敵が同じ所から下に下りようとする直前で送還して揺さぶったり、下に1体だけ下りた直後に送還して敵を分断するなど色々考えられます。

具体的な攻略に移ります。
まず、最初に問題になるのが左上の遠距離攻撃を使う魔獣兵。 これは最初のターンに段差召喚+スタンビットで封じておきましょう。
左に向かうのはリシェル、リビエル、ミントの召喚術師メンバー。
全ての敵を召喚術だけで倒そうとすると消耗が激しいので、とりあえず魔獣兵をユニット召喚の直接攻撃などで倒して右のメンバーと合流します。
右に向かうのはセイロンとライ、グラッドで3ターン目にセイロンが驚倒眼で弓兵を封じ、爪兵をグラッド、ライで倒し切ります。
後は召喚師を温存し、アロエリ、ホロホロ、(リビエル)で段差を利用して敵を翻弄しながら物理攻撃だけで初期状態で動く敵を全て倒し切れます。

次は2段目右の敵を攻撃します。
魔獣兵は下方向3マス目を墓石に封じられているので、その4マス下以降に安全地帯があります。
ここにリシェルとアロエリを配置。 スタンビットで封じた後、弓攻撃、次の味方ターンで更に弓で一撃入れると倒し切れます。
魔獣兵に攻撃すると近くの召喚師が動き出しますが、射程3なのでそれほど怖くありません。 基本通りに倒し切ります。
1段目弓兵の射程に入らない事だけ気をつけて、なるべく引き付けてから倒しましょう。

次に2段目左の敵です。
アロエリで右から獣兵士に攻撃、後ろに移動して攻撃、最後に階段で全員で迎撃します。
後ろから追って来る召喚師は射程4のシャインセイバーを持っていることにだけ注意して物理攻撃メインで倒し切ります。

最後に獣皇と、同じ段差にいる敵ですが…。
そのままでは右の敵も左の敵も攻めづらいので獣皇に攻撃して動かすことにします。
(後で考えるとホロホロでおびき出しても良かったかも知れません。)
まず左の敵の2段下の段に召喚師メンバーを集結。 リビエルは壊れていない墓石の上の崖下の前へ。
その右にグラッドでウッドテーブル召喚、グラッド自身は上段の弓の届かない位置へ。
獣皇に下段からアロエリで一撃入れた後、
左の敵が動いた所を段差を登ってリシェルのギルビット、ミントのランダムヒット、(ホロホロの横攻撃)で魔獣兵を撃破。
セイロンも上段移動、ミルリーフがウッドテーブル破壊、グラッドが左に移動、壊れていない墓石(2段目)の上にウッドテーブル召喚、
リビエルが下段から一気にウッドテーブルの上に登り、弓兵にゲレレサンダー、で左の敵はさばけます。
(2段目の墓石の裏側の安全地帯を利用する方法もありますが、こちらの方が簡単でしょう。)

後はセイロンで獣皇に驚眩眼で移動力を制限し(獣皇は狂血の呪いのため状態異常が効きませんが、憑依は有効です)、
近づいてくる所を横切り、槍、弓で攻撃を与えていきます。
右のグループは弓兵をスタンビットで封じてしまえばほとんど無力化出来ます。
温存していたMPにまだ余裕があるはずなので後は自由に倒し切って下さい。

最後に、今回も戦闘終了後にリビエル、セイロン以外のレベルを上げてはいけません。 理由は第6話で説明します。


第6話 疑惑と不審の、黒いヤツ - Knights of Aubade -

ADVパート

御使いが3人揃ったのでパーティー能力「お宝発見」を獲得できます。(一応、アロエリ加入で「成分強化」も)
条件は3人(竜の子がコーラルの場合4人)が1ランク以上クラスチェンジする事。
お宝発見でも確実に戦力は強化されますので一手間かけましょう。
リビエルがLV16、セイロンがLV14、アロエリがLV15でクラスチェンジしますので経験値を稼ぎまくります。
とはいえ、何十回もフリーバトルのやり直し…ということはありません。 せいぜい数回で済むはずです。
(3人が同時にクラスチェンジしていなければならないのか、
一度でもクラスチェンジした後レベルドレインしても有効なのかは未検証です。 後者だと楽なのですが…)
アロエリはあえて人生やり直しをしない状態からレベルを上げていきましょう。 理由は後述。
また、御使いの3人以外のメンバーには一切、経験値を割り振らないで下さい。
御使いのうち、最初にレベルを上げ始めるのはリビエルがお勧め。
リビエルのレベルが上がるとユニット召喚獣のポワソ、ペコも同時に強化され、フリーバトルがかなり楽になります。
無事、お宝発見を獲得したら、リビエル、セイロンのレベルを10まで、アロエリのレベルを一気に1まで下げます。
この時、経験値の一部が還元されるので、フリーバトルでこの分をアロエリと御使い以外のメンバーに割り振ります。
5話でレベルを上げなかったのとアロエリを最初にレベルドレインしなかったのは経験値の無駄を最小限にするためです。

編成画面ではビットガンマーをLV2へ。 この段階で既にギルビット、スタンビット共に射程5という高性能です。
ポックルをLV1へ。 これはポックル自体の性能より、ポックル装備の全てのユニットが強化されることに意味があります。
守護竜の牙はアロエリに。 守護竜の角はリシェルに。
物理攻撃メンバーはTEC、LUCの上がるアクセサリ、召喚師メンバーはMP、MATの上がるアクセサリに変更。
ブレイクナッツを使えるようにするため、ポックルをミルリーフのお気に入りに変更。
ミントのお気に入りを(とりあえず)ホロホロに変更。 以上で仕込みは終了です。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV11以下 仲間LV10以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

全ての敵が一斉に移動。
少年剣士(アルバ)は特殊状態異常「骨折」(回復不能)のため移動力1。 敵はアルバを優先して狙ってくる。
初期配置の敵を倒すとマップ追加+敵増援。 行動パターンは前半と同じ。
初期配置の宝箱はトラップ(開けに行くと敵増援に囲まれる)なので開ける場合は最後に。

解説

紅き手袋の暗殺者との戦い。
攻撃しても攻撃しても避けられまくった3での無色との初戦闘が頭をよぎります。
攻撃が当るか、当らないか、反撃されるか、されないかが半々程度の確率ではノーダメージ攻略としては辛いです。
なので今回、物理攻撃は(ほとんど)忘れることにします。
少年剣士(アルバ)がスポット参戦する関係で今回は2人がスタメン落ちしますが、ルシアンとグラッドを外します。
物理攻撃はライとアロエリ(一応アルバも…)のみ。 後は全員召喚師です。
幸い敵に召喚師はいませんので、近づいてきた敵から順に召喚術で撃ち落していきます。
セイロンは弾切れが早いのと、最後にやることがあるので温存する方向で。
ミント、ミルリーフ、リビエルメインでアタックナッツ、ティンクルスター(ギルビット)といった省MPで効率の良い召喚術を連発します。
最初は初期配置の2つ前(アルバの1つ前)に召喚師3人を並べると固定砲台と化します。
さながら長篠の戦いの織田、徳川の鉄砲隊対武田の騎馬軍団の様相…。
忙しくなる前にユニット召喚獣を召喚しておくと、HPをわずかに残してしまった敵の止めに重宝します。
アルバは最初に後ろに下がった後、下方向にひたすら逃がします。
黒い髪の暗殺者は若干TECが低く、アロエリの攻撃も確実に当る事が多いようです。
ライはマヒや眠りの状態異常にした時以外はやることがありません。 勿論、博打で横切りを当てに行っても良いですが。
増援前は最後に1人だけ残し、1人の攻撃で倒した後、敵の位置によって編成を組み直します。(前半はあまり上側には行かないように)
増援は最後の2人を除き、前半と同じく、味方の陣地に誘い込んで召喚術で倒して行きます。
最後の2人は攻撃範囲が広く厄介なので、投具使いはスタンビットで麻痺させライで止め、移動5の暗殺者は驚眩眼で移動力を封じ、
その隙にミルリーフが竜に変身、宝箱を開け、最後はマヒさせて後ろから殴るなり、覚えたての召竜連撃をぶち込むなりご自由に。

戦闘終了後、ライは竜の護り手へ。 ドラゴンライダーの下準備として召竜戦士にするのも良いですが、
今回から人生やり直しが使えるのですから、活用しない手はありません。
この時点でライが槍を使えることのアドバンテージは計り知れないものがあります。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV12以下 仲間LV11以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:不可?)

概要

2ターン目、左奥の2人を除き移動開始。4ターン目、全ての敵が移動開始。
ルヴァイドvsレンドラーの会話イベントはどちらが先に攻撃を仕掛けるかで若干台詞が違います。

解説

※開始前にライの装備を大剣→槍に変更、ギョロメをLV2にします。
ここまで何とかノーダメージで攻略して来た訳ですが、いや…、このマップはさすがに無理でしょう。
ルヴァイドが完全に袋小路に閉じ込められた上、威圧持ち、移動4のレンドラーが蓋をしていて2ターン目から既に逃げ場なし。
ルヴァイドは直接攻撃のみで特殊能力はというと、チャージ、フロントアタック、威圧とガチンコ系のみ。
勿論、スポット参戦のため召喚術なし。(あったとしても霊属性はタケシー位しか選択肢はないですが。 無属性は…段差制限で厳しいでしょう。) 
味方の主力(?)とイオスとは遠く離れている上、ルヴァイドの近くに行くためには敵主力を突破しなければなりません。
よくもまあここまで徹底したもんです(涙)。

ルヴァイドをノーダメージで済ますことは出来そうにありませんが、戦い方を誤らなければ決してレンドラーに倒される事はありません。
ルヴァイドvsレンドラー戦についてまとめてみます。 (もっと良い方法があれば情報をお寄せ下さい。)

特別コーナー ルヴァイドvsレンドラー戦攻略法

その1・お手軽勝利

ルヴァイドは初期位置から「一切」動かす必要はありません。
レンドラーはルヴァイドの「威圧」のため、前後に行ったり来たりしながら攻撃してきます。
ぼーっと見ているとお互いに瀕死状態になるので、そうなったら初めてレンドラーに「正面から」攻撃すると倒せます。
「お互いに」というのが重要。 レンドラーのHPが46以上の時にこちらから攻撃を仕掛けてはいけません。
また、最後までぼーっと見ているとさすがに倒されるので注意(笑)。

その2・ガチンコ完勝

レンドラーに大差をつけながら完勝する方法。
せっかく持っている「フロントアタック」と「チャージ」(と威圧)を使います。
1ターン目、レンドラーに正面から攻撃。
フロントアタックの攻撃補正は20%。 横からの攻撃は15%なので下手に横から攻撃するより攻撃力が高いです。
2ターン目、レンドラーはルヴァイドの「威圧」のため正面から攻撃するしかなく、後ろに1歩移動。
3、4ターン目も同じ事の繰り返し。 これでレンドラーのHPが69になるはず。
5ターン目、後ろに3歩後退+下or上に1歩移動+チャージ。
6ターンで追ってきた所を7ターン目、フロントアタックで70ダメージとなり完勝です。
この方法では反撃含め、攻撃される回数は合計4回になります。

ちなみに竜の子、ポムニットをサポートにしているとチャージを応援で上書きされる場合があります。
応援の方がチャージより優先順位が高いため起きる現象。 こうなると失敗です。
サポートは強力な様でこういう不都合も多いです。

その3・被ダメージ、攻撃回数最小(?)

レンドラーの「威圧」をいかに振り切るかが鍵。
1ターン目、レンドラーの右上で停止。 向きは左。 ダメージを最小にしたいなら待機型「防御」に変更。
2ターン目、レンドラー下から横攻撃。
3ターン目、レンドラーの「威圧」のため、1歩しか移動できない。 左移動。 向きは下。
4ターン目、レンドラー右から横攻撃。
5ターン目、左上の樽の上に移動。

この方法で攻撃される回数は2回です。(横攻撃されてるのが微妙に嫌ですが)
確かにこの方法でルヴァイドの被ダメージを最小に出来ますが、
敵の主部隊との交戦で消耗した味方で(ほとんど)無傷のレンドラーを倒すのはとても厳しい、と付け加えておきます。
(ライの召竜連撃のダメージは17。 召喚術はそこそこ効きますが、憑依は勿論、状態異常も効いた例がありません。)

補足

この方法にする時はミルリーフでは攻撃力不足(参考 アタックナッツ:ダメージ10 ブレイクナッツ:ダメージ20)なのでミントを選んだ方が良いです。
樽の積んである段差の一番下だけを破壊(他を壊すとレンドラーが下りてきます)して上に載るとリビエルのティンクルスターなどが届きますが、
ビットガンマーはラウンドビット以外不可。 アタック、ブレイクナッツも届きません。
それよりもリビエル(+ホロホロ)が上に上ったり下に下りたりしながらレンドラーを誘導しつつティンクルスターなどで攻撃、
崖から1つ離した所に段差障害物を召喚して(隣接させるとレンドラーの斧が届きます)その上にミント、リシェル、セイロンを載せ召喚術で攻撃、
崖下からアロエリで狙撃(ほとんど避けられる上にダメージ5程度ですが)すると時間はかかりますがルヴァイド抜きで倒す事は可能です。
止めにイオス(参考 槍2マス目横でダメージ16)を使うと、万一、味方ターンで倒し切れなくても敵ターンの先制発動でノーダメージになる可能性があります。
(ルヴァイドがチャージをかけて止めを刺す方がリスクは小さいですが)
リビエルはレンドラーの威圧に捕まらないよう注意。 崖からあまり離れないようにして下さい。 ホロホロはミントが行動前なら送還すればOKです。
あと、レンドラーはド根性持ちのため、瀕死状態の防御力低下を見込んでいると返り討ちに合います。 念のため…。

その4・ほどほどダメージ

ルヴァイドがダメージの大部分を与えつつ、主部隊の到着を待つ方法。
ルヴァイドがレンドラーの方を向き密着×4→左上樽の上に移動。
この方法も攻撃される回数は4回。 レンドラーのカウンターによる補正がないため、2の方法より若干被ダメージが少なくなります。

何度かやってみた結果、クリティカルは通常状態ではお互いに出ないようです。 攻撃回避もなし。 そういう調整なんでしょう。
確かにこの状況でレンドラーにクリティカルを出されたり攻撃を避けられたりしたら洒落にならないです。
竜の子やポムニットのサポートによる応援効果が出れば回避(クリティカル)の確率が若干出るようですが、確率的に回避は無理でしょう。
また、リシェル、アロエリのサポート突っ込み×2やセイロンのサポート札縛りがレンドラーに当ればノーダメージは可能かも?
確率は…限りなく0に近いですが。

さて、ルヴァイドの方はこれで良いとして、主部隊の方もなかなか楽ではありません。
イオスが合流出来ればいいのですが、ルヴァイド以外をノーダメージで済ませたい場合、
攻撃範囲の関係と敵がイオスの誘導に乗ってくれないので合流はないと考えてください。
今回は典型的な迎撃戦のため、ルシアン、グラッド、召喚師でも比較的射程が短いミントを外しました。
(ミルリーフは召竜連撃のために参戦。)
敵は物量戦で攻めてきますが、幸い、状態異常が良く効くので射程の長くなったスタンビットと驚倒眼をかけまくります。
特に弓兵を引き付けて、死角からスタンビットをかけていきましょう。
弓兵さえ凌げれば大半の敵は何とかなります。
剣の軍団は凌ぎやすい方ですが、鎧属性には注意が必要です。 特に「モチモチ」のマヒ無効、「ノリノリ」の眠り無効には要注意。
チャージ持ちの敵がいますが…、今の所、4の敵がチャージを使った所を見たことがありません。(バグ?)
最後の大剣持ち×2は異常に硬いので召喚術メインで倒し切ります。
ここまで出番のなかったイオスはLUCが異様に高いので宝箱係+ルヴァイドが苦戦しているようなら救援に向かうと良いでしょう。

順当にブレイブクリアしていればこの戦闘で「幸運のおまじない」を獲得します。
これをつけているか、つけていないかでは大違いです。

体感的には…
付ける前:運が良い時→Pユニット1体出現 普通→なし 運が悪い時→なし
付けた後:運が良い時→Pユニット2〜3体出現 普通→Pユニット1体出現 運が悪い時→なし
といった感じになります。


第7話 お魚たずねて、秘密基地 - Lacustrine Ambition -

ADVパート

ポワソをLV2(ティンクルスター射程5+絶対攻撃)へ。 ミョージンをLV1(遠距離攻撃・氷結)へ。
ルシアンのお気に入りを氷魔コバルディア(範囲攻撃+物理攻撃強化)に。
セイロン(又はミルリーフ)に降鬼の武具(MAT+5)装備。
物理攻撃メンバーはAT、TEC、LUCの上がるアクセサリ、召喚師メンバーはMP、MATの上がるアクセサリに変更。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV13以下 仲間LV12以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

2ターン目、機械2姉妹とその護衛+奥の数体を除き、一斉に移動開始。
4ターン目、機械2姉妹とその護衛を除き、全て移動。
機械2姉妹とその護衛(ボクスとフロット)はそれ以外の敵が全滅すると移動開始。
敵ターンでミリネージがリビエルに2マス以内に接近すると会話イベント。
(攻撃位置にいなければ攻撃される必要はありません)

解説

今回は平坦なマップなのでルシアンを入れ、グラッドを外します。
リシェルは今回、無属性のサモンマテリアルよりは長射程になったビットガンマーの方がずっと使い勝手が良いです。

5話のバトル2に続いて敵の多いバトル。 今回は状態異常が効きません。
平坦な地形で一斉に攻めて来るので、敵の数をどんどん減らしていかないと不利になっていきます。
特に6体もいるフロットの遠距離攻撃が厄介。
高さ3の台座を利用したい所ですが…、敵にフロットがいるため下手をすると狙い撃ちの的になってしまいます。
なのでほとんど初期位置から動かずに迎撃することになります。
敵の攻撃範囲に合わせ、陣形を動かしていきましょう。
序盤にホロホロ、ペコ、ミョージンを召喚、攻撃補助に使うと楽になります。
目標は遠距離攻撃のフロット、足の速いボクスを優先。
フロットとボクスは機械の割に柔らかい印象なので攻撃が当れば何とかなります。
硬いドリボットは後回しで。 ボクスかフロットが近くに来た時に範囲攻撃でまとめてダメージを与えると効率が良いです。

最初に移動する敵を倒し切ったら中央の台座で機械2姉妹を迎え撃ちます。
台座に乗ると左下方向からのドリルブローやアプセット、ボクスの直接攻撃が届かなくなります。
但し、ミリネージの槍は隣接すれば攻撃可能。
フロットの遠距離攻撃も届きますが、フロットが先行してくるので最初に倒しておくと良いでしょう。
また、台座の左下隅は下の台座からのドリルブローが届くので配置しないようにしてください。
ドリルブローを台座で防いで接近した所を弓や召喚術などで攻撃します。
先行するアプセットに驚眩眼をかけて移動力を下げておくと範囲攻撃に巻き込みやすくなり、左の宝箱を取りたい場合にも便利です。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV14以下 仲間LV13以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

炎の壁は移動不可。
赤いランプの解除装置を2回攻撃(投具、弓、銃は不可)すると解除されます。
緑のランプの動力装置も同様に破壊可能ですが、破壊による効果は不明。
敵は炎の壁がある時はこちらに移動出来ないものの、特に弓装備のアロエリの位置によって細かく配置換えします。
敵の移動位置によっては完全に膠着状態になるので厄介。
敵の行動の大部分は分かりづらいですが、最後の炎の壁を解除した後、近くの敵を倒すと上のボクス×2が移動、
それを全滅させるとローレットと護衛部隊(機械兵士とボクス)が移動。
ゲック(と護衛部隊?)は最後の階段を上り切ると移動開始するようです。 (グランバルドは未検証)

解説

今回は移動が限られているとはいえ、比較的平坦で開けたマップなのでグラッドを外してルシアンを入れます。
前回のマップで手に入れた石の拳+無で巨像の拳を作成、アロエリに装備させてください。

恐らく前半最大の難関マップです。
ボスキャラ×3、異様に高い崖の上からそのうち2体が射撃射程に修正の付いた銃で狙撃。
細く曲がりくねった、壁で仕切られていない一本道にトラップ+曲がり角に状態異常の効かない銃兵を配置。

崖上のグランバルドに下から弓で射ってどれくらいダメージが与えられるか試してみると、反撃だけでアロエリ戦闘不能…。
筆者自身も軽く眩暈がしましたが…、何とかならないか考えて見ましょう。

まず、最初の解除装置を破壊するためにはグランバルドからの狙撃を必ず受けてしまうので、これを何とかしましょう。
グランバルドの射程外ぎりぎりにアロエリを配置すると奥に逃げるのですが…結論から言うと状況が悪化するだけです。
下からの射程外に逃げられると、弓を最後の止めにも使えなくなります。

やはり倒し切らなくてはなりませんが、高さ8の崖を越えて攻撃するとなると攻撃手段も自ずと限られてきます。
そのまま上段高さ8に攻撃できる攻撃手段は弓くらいしかありません。(回復手段ならありますが…笑)
6段でもほぼ無理、なので直前のイベントバトルで手に入れた「巨像の拳」が必須となります。

まず召喚術ですが、高さ上5以上に届くものは、ベズソウ、ムジナ、かまいたち、ポワソ、タケシー、ジュラフィム辺り
(ユニット召喚もありますが、召喚ユニットが下に逃げる手段がありません。 召喚したターンでの送還も不可。)
このうち(現実的に)レベルが低くても良いのはベズソウとムジナ、ジュラフィムです。
しかしグランバルドの死角の崖の角から斜めに1マスずつ離れた位置から攻撃するためには射程4以上が必要。
このためには更に高いレベルが必要ですが、せっかく射程4にしてもグランバルドに1マスでも逃げられるとお終いです。
なのでこの方法を使うにはグランバルドを引き付ける囮が必要になります。
第1話のようにルシアンのブロックや「見切り」のあるライ(召竜剣士)などの回避率にかけるという方法も確かにあるのですが、
(グランバルドのTECは低いですし)
もう少し他の方法を考えて見る事にしましょう。

次に、下から狙撃するのではなく上に上る方法を考えて見ます。
これが出来るのはリビエル、アロエリ、ホロホロの3ユニットのみ。
ただ、上に上ってもその場でグランバルドを倒し切らないとグランバルドに狙撃されて失敗ですし、
上に上った先は全てゲックの召喚術の射程範囲になっているで先にガンマバリアをかけておく必要があります。
ただ、ガンマバリアをかけられるのは1体だけなので、結局上に上れるのは1度に1体ということになります。

しかし、1つだけ抜け道があります。 それはホロホロで突撃→送還という方法。 これならノーリスクです。
ホロホロ召喚→遠距離攻撃→送還をホロホロのMPが尽きるまで繰り返し、
最後にリビエルとアロエリで攻撃すれば止めを刺せないでしょうか?

しかし、この方法は結論から言うとある問題によって失敗しました。
それは…ホロホロだけでグランバルドを倒し切ってしまったからです。(笑)
ためしにホロホロで攻撃してみると、強い、強い。 グランバルド相手に結構なダメージを与えます。
結局、MPが尽きる5回攻撃で倒し切れます。
ホロホロをお気に入りにした場合は4回。 後2回分は遠距離攻撃が出来るだけのMPが残ります。
ある本でホロホロは力不足とあったので、なんとなくそうなのかな〜と思っていたのですが、
ホロホロの評価が180°変わった瞬間でした。
(中盤位だとペコなんかよりMATが高かったりしますし、召喚師系と思いきや、直接攻撃もTECが高いので結構侮れません。)

具体的な方法は、まず崖の角から右に1マスに巨像の拳召喚。
その近辺にミント固定。 巨像の拳の下にホロホロを召喚し、召喚したターンはそのままターン終了。
次のターンでホロホロが崖上に上って風刃で攻撃、即送還。 以上を5(4)セット繰り返し、合計20(16)ターンとなります。

さて、これで無事解除装置を破壊出来る訳ですが、
解除装置の破壊にはリシェルとリビエルを向かわせます。 理由は後述。
2個の解除装置を破壊し終わったら巨像の拳の辺りに待機させて置いてください。

解除装置は最初に右側を破壊、道の通じた敵を倒し切ってから左側を破壊します。
次の解除装置には竜形態のミルリーフを向かわせます。
解除装置の正面から攻撃するとローレットの射程に入ってしまうため横から破壊。
3番目の炎の壁を突破した辺りでリビエルにガンマバリアをかけて上段へ。 ゲックと護衛部隊に一撃入れます。
これは、あらかじめゲック部隊の戦力を削っておくのと、次の解除装置を射程に収めているローレットを動かす意味があります。
ローレットが迫ってくるため、リビエルは2回上に上がることが出来、合計4回攻撃が出来ます。
(巨像の拳の1つ下にはリシェルを待機させておいてください。 離れるとリビエルの上り位置が機械兵士で塞がれます。
 アロエリを引き返させればノーリスクで攻撃できますが、行ったり戻ったりの手間が面倒です。)
ポワソのティンクルスター、氷魔コバルディアの魔氷刃がお勧め。 効率が良ければゲックのHPを削った上、護衛部隊を全滅できるはず。
最後に恐らくMP切れになっているリビエルは遠くに逃がし、リシェルはローレットの射程に気をつけながら本隊と合流。 巨像の拳は送還しておきます。

ローレットがいなくなった隙にミルリーフが次の解除装置を破壊。
すぐ近くの部隊と、次のボクス×2を階段下で迎撃。 (階段を上ると段差制限で色々厄介なので。)
階段を下りてくる部隊は(ローレット以外は)アロエリで横から狙撃可能。
また、階段の上の側面に巨像の拳を配置すると、アロエリだけが自由に上り下り出来る階段が出来るので便利です。
ローレット部隊はローレットの射程にだけ気をつけて先行する機械兵士をアロエリで射程外から狙撃。
ボクスが射程に入ったらそちらを優先。
ローレットも階段下で迎撃しますが、アロエリが近くにいると微妙な位置で停止するので、近くに来たらアロエリをなるべく右下へ。
通路の角の銃が届かず、斜めにドリルブローが届く位置にガンマバリアをかけたライを配置。
引きつけたローレットに総攻撃。 ライは装備をコチョウゲツに変えると回避されません。

最後に、ライ、竜形態ミルリーフ、リシェルの3人だけで階段を上り、
ゲックの射程ぎりぎりでガンマバリアをかけたライを停止、次のターンで召竜連撃。
万が一、それで足りなければミルリーフ、リシェルの召喚術で追撃、で終了です。

戦闘終了後に「無名の護法陣」が獲得できますが…
ノーダメージでは関係ありませんし、そもそも敵が無属性の召喚術を使ってくる事自体ほとんど無いのであまり有効な能力とはいえません。
その割に獲得が微妙に難しいのと消費PPが異常に高いのは何故でしょうか??? (他に有効な活用法があるとか?)


第8話 流れ三味線、はぐれ弾き - Strum a Blade -

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射程6の弓(エリオンクロス)登場。 ガチンコトレーニングのパーフェクトで取れます。
これがあるかないかで戦闘の難易度が段違い。 威力の高い射程5のストライククロスと同時に装備させておきます。
アロエリの獣服はTECが上がるフラワーベストがベストなので強いのがあれば竜の子に譲ります。
順調に召喚作成していればパーティ能力「秘伝召喚陣・機」が獲得できているはずなのでこれをセット。
サモ缶+サモ缶シルバーを使えばティンクルスターを射程6にすることが可能なのですが、今回は見送ることにしました。(理由は後の攻略で…?)
スライミーグミがまだ作れない関係でポックルLV2へ。 これでアタックナッツも射程4になります。

イベントバトル1(ブレイブクリア:主人公LV15以下 仲間LV14以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

勝利条件はレンドラーと無色の召喚師を除く剣の軍団兵士の全撃破という特殊なもの。
初期配置の右側の5体、下側の4体が最初に移動開始。
レンドラー+近くの召喚師+剣兵、その奥の弓+槍+大剣兵がそれぞれ1グループでどれかに攻撃すると同時に移動開始。
その奥の2体はフリーバトルの敵と同じ、近づくか、攻撃しないと動かないタイプ。

解説

今回は高低差のあるマップなのでグラッドを入れ、ルシアンを外します。
6-2と似た感じの、剣の軍団が一斉に攻めてくるマップです。
今回違うのは味方の初期配置が高所にあるという点。 若干は楽できそうです。 (本当に若干。 高低差より向きや距離、属性の方が重要なので。)
最初に攻めてくる敵の中に射程6の弓兵がいます。 こちらはリシェルで対応。
リシェルが突出すると槍兵が追いかけて来るので一応ライを護衛につけます。
右と下から挟撃される形ですが、前回の戦闘後にグラッドが「槍撃手」にクラスチェンジした場合、威圧が追加され、
下の階段の出口の斜め位置に立たせる事で下側からの進行を封印する事が出来ます。
グラッドが出口を開け閉めすることでで敵を翻弄したり、
わざと1人だけ上り切らせてから威圧で分断するという方法も有効。
(勿論、段差+上にユニット召喚獣で完全に蓋をしてしまってもOK。)
右から進行して来る敵には射程の比較的長いリビエル、セイロン、アロエリで対応。
下側はグラッド、ミルリーフ、ミントで対応。 状況によってはグラッドで蓋をして右側の援護に回ります。

最初の敵を倒し切ったら、敵全滅コースならマップを左回り、違うなら右回りになります。
今回は当然左回り。

レンドラーは上に修正の効く大剣装備。 どうやらマップによって使い分けている様子。 例の「恨みリスト」によって今回も憑依無効です。
レンドラーはレベルが高いため、異常に硬いです。
物理攻撃はほとんど効かない上、レンドラーに接近しすぎると後ろの召喚師の射程に入ってしまうため、召喚術の総攻撃で倒します。
とはいえ、召喚術でも相当きつく、
ホロホロ、風刃(おびき出し+送還)&リシェル、ギルビット&リビエル、ティンクルスター&セイロン、驚起眼
&ミント、ミルリーフ、ブレイクナッツ&ライ、ジオクエイク(笑)でようやく倒し切りました。 (ホロホロがお気に入りならライの攻撃は不要)
今回は何とか1ターンで倒し切りましたが、本当にぎりぎり。
後ろに後退しても移動4で追いかけて来ますし、後ろから召喚師が迫っているので総攻撃もかけ辛く、交戦ポイントが階段になるので段差障害も辛い、ということで
ブレイブクリアレベルでまともにやり合うのはきついです。
最初にクリアした時は段差障害物でバリケードを張り、その上から攻撃しましたが、敵召喚師の上下射程など計算がかなり面倒でした。
1ターンで倒し切れるなら倒し切ってしまった方が良いのですが、召喚術の上下範囲には細心の注意が必要です。
攻撃が届かず倒し切れない場合、かなり面倒な事になります。
(某攻略本によると仮面の石像でレンドラーを足止め可能とのこと。 ああ、その手があったか! 混戦になりますが、1ターン稼げれば余裕ですね。)

とはいえ、辛いのはここまで。 残りの敵はどうとでもなります。
ちなみにレンドラーの近くの召喚師は回避率が結構高く、ポワソの場合、攻撃が外れる場合があります。
また、あと2人残っている射程6の弓兵は、筆者の場合、1人目が射程5の位置にグルメカート(+2段差障害物)を置いておびき出し(射程6だと何故か反応せず)
2人目は斜め位置(縦4、横4にずれた位置)の安全地帯からリシェルでスタンビットをかけました。
宝箱を取りたい場合、微妙な位置に敵兵がいるのが少し厄介ですが、状態異常で足止めすれば取る事が出来ます。
ただ、一番奥の敵兵士は鎧属性「モチモチ」でマヒが効かないので注意。 スリープコールや驚眩眼などを使えばOKです。

バトル終了後、パーティ能力「適材適所」獲得。
今回は必殺技があるので使い道は以前よりあるでしょう。 ただ、3で20%だったのが今回は10%と効果が半減しているのが残念ですが…
現時点では召竜連撃のためだけにこれを付けるのは勿体なさ過ぎるので付けてません。

また、バトル後のレベルアップではリシェルのクラスチェンジは移動力を上げて「おてんば召喚師」にします。
ここで移動力を上げておかないと、早速次のバトルで影響が出ます…。

イベントバトル2(ブレイブクリア:主人公LV16以下 仲間LV15以下 獲得ポイント:15pt ノーダメージ:可)

概要

1ターン目に主部隊初期配置の左の3体+右上の投具装備の暗殺者、
2ターン目に左上に陣取っているグループ以外は全て移動開始。
最後のグループはどれか1体に攻撃を加えると同時に動き出すタイプ。

解説

忘れがちですが、前のバトルで手に入れたスパイナーロッドを主力の召喚師に装備させておきます。
今回のバトルはスポット参戦が3人もいるので、参戦メンバーも限られてきます。
今回はルシアン、グラッド、ミントを外しました。 例によって召竜連撃のためにミルリーフ参戦(戦力的にはミントの方が良い?)

恒例になりましたスポット参戦ユニット(NPCではない)救出マップです。
サモンナイトの場合、スポット参戦のユニットも操作できるので不条理な消耗戦を避けられるのが良いですね。
(某ゲームの勇敢な魔術師やソードマスターなんかには良く泣かされた覚えが…)

今回のポムニットさんは移動2(逃げ足速いはずでは?)、攻撃手段一切なし。 徹底してますね。
すぐ後ろから追って来る暗殺者は移動4の投具装備。 更に投具には毒が塗ってあるという念の入れよう。
今回の肝は何を置いてもポムニット+護衛2人の逃がし方に尽きます。 (後は少ない戦力のやりくりが若干。)

前回のレベルアップでリシェルをおてんば召喚師(移動4)にしている場合、ぎりぎりで暗殺者の足止めが間に合います。
まず、初期配置の右上にリシェル、その隣に巨像の拳装備のアロエリを配置して、途中の敵を攻撃しながら最大距離で暗殺者の方に向かいます。
途中の3体はこの2人+他のユニットで総力で倒すか足止め。 階段の方に向かわれると厄介です。
一番上の敵はリシェルのスタンビットがぎりぎり届き、次はセイロンが初期配置でリシェルの隣にいれば驚倒眼がぎりぎり届きます。
残りはそのままでも一応良いのですが、すぐに反転して逆方向の敵に対応しなければならないためミルリーフのスリープコールで動きを止めました。
(次ターンでのライのダメージ増加+移動スペース確保)
この一団は出来るだけ早く倒し切らないと左側から来る一団に押し込まれます。
倒し切ったらライ、ミルリーフ、リビエル、セイロン(+召喚ユニット)で左の敵を迎撃します。

さて、スポット参戦キャラ+リシェル&アロエリですが、変な所にあるキノコの処理が少し厄介です。
これを何とかしないと、ただでさえ遅いポムニットがまともに移動できなくなり、暗殺者の良い的になってしまいます。
まず1ターン目、アルバ、キノコの上、その後ろにポムニット、シンゲンの順。
3ターン目、アルバ、キノコの下に回りキノコ破壊。 ポムニット、キノコのあった位置、シンゲン、その右。
5ターン目、アルバ、ポムニット最大距離で下へ。
リシェル、アルバのいた位置へ。 アロエリ、浮遊能力でその左、リシェルの位置に巨像の拳召喚。 リシェル、暗殺者にスタンビット。
順番が重要です。 先に巨像の拳を配置してしまうとリシェルが上に上れなくなります。 シンゲンはとりあえず待機。
後ろから追って来る召喚師を今の状態で迎撃するのは辛いので、次の味方ターンでギルビット、弓で暗殺者を倒し切ってしまいます。
(このターンでマヒが切れた場合はパターンが崩れますが、この場合はギルビットではなくスタンビットをもう一度使います。)
この後の後始末も少し残っています。 アロエリは問題なく下の主部隊に合流。
リシェルはこのままでは下に降りられないのでとりあえず一歩右へ。 シンゲンで巨像の拳破壊、下へ最大移動。
後は最大距離移動し続ければリシェルとシンゲンは後ろの召喚師を振り切れます。

後はポムニットが追いつかれる前に主部隊の左の一団を合流組を加えて倒し、反転して右からの一団で全員で当ります。
戦力が少ないですが、最後の一団がまだ残っているのでMPはなるべく節約します。
この一団を倒し切ったらポムニットだけその場に残して最後のグループに向かいます。
右回りルートだと交戦ポイントが階段の上になるので平地で戦える左回りルートを選び、右上の階段を上ります。

敵は攻撃範囲に入らなければ動かないので満足のいくまで陣形を組んでからアロエリの弓で先制攻撃。
暗殺者は状態異常+弓or召喚術メインで。
移動力が高い直接攻撃の暗殺者は驚眩眼での戦闘力低下が激しいのでお勧め。
後は前半戦でどれだけMPを節約できたかによって難易度は変わりますが、基本通りで全滅できるはずです。

リシェルが「機界召喚師」の場合は…少し厄介です。
この場合、暗殺者に届く攻撃が出来るのはミルリーフ(竜形態移動)のみ。
獣属性は足止めがスリープコールになってしまうのでその場で倒し切るのが難しく、攻略が眠りの持続ターンに左右されがちなのが問題です。
攻撃+眠らせてからターン経過→攻撃+スリープコールとすればパターン化も出来ますが…後ろからの敵も迫ってきますし、正直きついと思います。


第9話 再会、そして… - Long Distance -

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シンゲンの往生聖夜をライに。 ガーデンパズルステージ16のおもちゃの王冠+霊で作成出来るヴォイドスピアをライ、グラッドに。
セイロンに投具装備。
ショップで錬気の武具をミルリーフ、セイロンに。 電気モーターを召喚師全員に。(守護竜の角を持っているユニット以外)
スライミーグミでセイレーヌレベル1へ。 これで射程5になり、使い勝手が非常に良くなります。
苦無+鬼でイヌマル作成、サモ缶×5+サモ缶シルバー×2でレベル1へ。 これで隠密が使えるようになります。
最後の種類の召喚獣用料理は作成出来るのが当分先になるので、こちらのレベル上げは当面サモ缶シリーズで補います。
8話で上げられなかったポワソのレベルを3へ。
フィッシングではこの話数で大きなうろこを釣れます。(ゴ−ルデンルアー使用) 巨大魚狙いでなくても獲得しておくとスライムポットを作成できます。


無限界廊 その1・初層

1周目の場合、9話から無限界廊に挑戦する事が可能になります。
第5界廊をクリアするとシャオメイが現れて店に戻されます。 次層への挑戦は12話から。
シャオメイの店に行くと自動的にイベントが進行し、第1界廊に飛ばされますが、先に店に用があるなら撤退も可能(なはず)です。

無限界廊の敵はフリーバトルと同じく、敵の配置、種別が一部ランダムです。 このため、パターン化は基本的に不可能です。
また、味方が攻撃するか、攻撃範囲に入るかしなければ動かないのもフリーバトルと同じです。

初層で手に入る武器は9話時点では第4界廊以降のものでなければ良いものはありません。
第5界廊のシチセイ(刀)、狂月針(投具)だけは別格で破壊力抜群ですが、手に入れる手間を考えると…正直微妙です。

シンゲンあたりのレベルを上げまくって戦闘参加させると非常に楽になりますが、
例によって次のブレイブクリアレベルで挑戦することにします。

無限界廊 初層 試訓廊 第1界廊・回門の間(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

9話のブレイブレベルなら、全く問題ありません。
Pユニットのゴレムがハードボディを持っているため倒し辛いのと、中央の召喚師は属性によって射程が変わるということだけ気をつければOKです。

無限界廊 初層 試訓廊 第2界廊・機界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

初期配置の敵を全て倒すと右上、左下、左上の3箇所にマップが広がり敵増援。(配置固定)

解説

障害物「盾」初登場。
盾は前からは弓、銃、投具の攻撃を全て無効化(盾の後ろに攻撃する事も盾自身を攻撃する事も不可)、後ろからは攻撃し放題という障害物です。
味方が有利になるように配置されたマップはありません。 基本的に敵のために配置されたものです。
直接攻撃2回で壊すことが出来ますが、他の障害物と同じく、(破壊した方が有利な状況であっても)敵が自ら盾を破壊する事は一切ありません。
他の障害物同様、槍の貫通効果無効。 例え後ろから攻撃しても、きっちり2回攻撃しないと壊れません。 厄介です。

敵のレベルが低いのは良いのですが、状態異常が効かない敵、盾+後ろに射程6の銃兵、やはり盾付きで射程が長く、数の多い敵増援と、
第1界廊の楽勝ムードがいきなり崩れます。
最後の敵増援対策として味方を2手に分けます。 (増援は出現と同時に倒しておかないと、面倒なので)
右上の一団はリビエル魔氷刃+セイロン爆炎陣符(×炎陣符)で倒し切れます。
左上は出現と同時に盾破壊で進行ルート確保+片側を全滅させておくと後が楽です。 左下は数は多いですが対処し易いため後回しで構いません。
左ルートは左下の敵にも対処するため主力を投入、上ルートは最小限の人数にし、足りない分は召喚ユニットで補います。
以上から、左ルート、ライ、ミルリーフ、リシェル、ミント、アロエリ、上ルート、グラッド、リビエル、セイロンとします。
初期配置の敵で少し厄介なのが左上の銃兵×2。
移動力4以上のユニットなら通路の角から敵の射程の届かない通路の向こう側に行けます。
ここにPユニットのタケシーがいる場合は(マヒは効かないので)ミルリーフ竜形態移動+スリープコールで対処出来ます。
上の銃兵は魔法緩和水晶の隣にいるため召喚術の効果が半減しますが、味方の配置によって位置替えをすることがあるので、
そのときはすかさずミルリーフで攻撃します。 片方はブレイクナッツ一発でも可。
銃兵が1人になったらすかさず盾破壊+ライの1撃で倒し切れるはずです。
左の敵を全滅出来たら敵増援に備えて盾破壊+片側の敵全滅のために陣形を整えます。
もう一方のグループは左のグループが陣形を整えてから(タイミングが分かればもっと前からでも良いのですが)行動開始。
セイロンの投具を試してみると、ATに1も振っていないにも拘らず、意外と良い感じのダメージが出ました。 止めなどに充分使えそうです。
MP切れが早いため使いづらいと感じつつある召喚師タイプよりそろそろ戦士タイプに変えたほうが良い様な気もしてきました…。(まだ変えませんが)
ただ、召喚術を使う時に錬気の武具に戻すことを忘れると、ダメージに格段の差が出る場合があるので要注意です。
右上の敵増援に攻撃出来る位置にリビエル、セイロンを配置した状態(未行動)でグラッド、ポワソ、ペコ、ミョージンで最後の敵を倒します。
敵増援出現後は右上増援全滅+左上増援左側2体撃破。
左グループは盾破壊後は一旦後ろに引いて左下の敵を攻撃。
遠距離攻撃のあるギガライザーは距離6の所に高さ3の障害物召喚、上から弓で攻撃。 後は残った敵を倒せば終了です。

無限界廊 初層 試訓廊 第3界廊・鬼妖界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

数多く配置された遠距離攻撃ユニットと、LV1+敵では初のお気に入り指定の召喚術、複雑な地形が厄介なマップ。
敵ユニットの射程が重なっていることが多く、ユニット召喚獣によるおびき寄せにも反応しないため、膠着状態になりやすく厳しいです。
(厳しいとはいえ、不可能というわけではありません)
特にPユニットのフロットの出現位置がことごとく厄介です。

今回は今までの禁忌を破り、敵召喚師にも状態異常付加の召喚術を使ってみます。
序盤の戦闘では敵味方のMAT、MDFの差が小さいことから召喚師への状態異常は殆ど決まらなかったのですが、
MAT一点上げをしてきた成果がようやく実り、召喚師相手でもほぼ確実に決まるようになっています。
召喚師に状態異常を使う事でこのマップは格段に楽になります。 (特に射程5のノロイの(妖)呪怨を持つ召喚師への攻撃)
お勧めはセイレーヌのスリープコール。
この召喚術の威力については改めて第5界廊で説明しますが、まずは騙されたと思って使ってみてください。(唯一、上限界が低いのには要注意)
鬼門はセイロンの驚倒眼。 雪女相手だと無効化される可能性があり、危険。 オバケカラカサ程度なら大丈夫です。

スタート直後は画面中央にフロットが出た場合、フロット+オバケカラカサ×2を同時に倒すなり、状態異常をかけるなりしなければなりません。
特にフロットは遠い位置にいる上、状態異常が効かないので、ミルリーフ竜移動、ユニット召喚+遠距離攻撃を駆使して倒し切ります。
他にも遠距離攻撃ユニットの射程が重なっているポイントはありますが、フロット以外はどんどん眠り、マヒ状態にして足止めすればOKです。
フロットが絡む場合は、フロットの射程外から他の遠距離攻撃ユニットに状態異常をかけられるポイントを見つけてください。

無限界廊 初層 試訓廊 第4界廊・霊界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

複雑な地形+各所に配置された魔法緩和水晶、抗魔の領域+遠距離攻撃持ちのペコバルーン、射程の長い召喚師、弓兵が厄介なマップ。
特に魔法緩和効果には泣かされがちなので水晶は優先的に壊していきましょう。
中央の灰色のもの以外は隣接して攻撃しても害はありません。

そろそろ敵のレベルが高くなり、耐久力も上がってきました。 ペコバルーンクラスでも物理攻撃1回では倒せない可能性があります。
召喚魔法は効果が半減する可能性があり、耐久力の高い相手には温存しておきたいのですが、
そこで役立つのがライ、グラッドに装備させておいたヴォイドスピアです。
攻撃力もさることながら、特筆すべきはマヒ付加+40%という特殊能力。 これが結構な確率で決まります。
これでマヒに出来たら、その分、MPを節約出来た事になります。
今回に限っては召喚術がほぼ無効なペコバルーンや水晶の横のユニットもお構いなしなのがうれしいです。

スタート直後は斧兵をおびき寄せ倒した後は、最初に味方が配置される正方形の床の上の正方形の下半分に味方を集結。
中央の横にユニットを配置すると近くのペコバルーンとポワルージュが動き出します。
最初にアロエリを前に出しすぎると右上の弓兵が右に移動する場合があります。 この位置は結構厄介。
最初はアロエリは引き気味にして、盾の位置に誘導すると状態異常がかけやすいです。
中央位置で遠距離攻撃なしのペコバルーンの一団を撃退したら、奥の遠距離攻撃持ちペコバルーン+射程6弓兵の連携が攻めづらいので、
浮遊持ちのユニットは右上にショートカット、それ以外は途中の敵を撃退+敵の射程に気をつけながらマップを左回りで迂回します。

上中央に行ったら中央のペコバルーンを刺激しないようにアロエリはなるべく近づかないように。
早い段階で盾の横に逃げられるとかなり面倒です。
左上の敵は他の敵の射程に入らないユニットは弓で誘い出し撃退。
弓兵から5マス離れた位置に踏み台召喚+スタンビット。
私の場合は踏み台から上に上りましたが、そのまま台の上から召喚術で倒し切った方が安全かもしれません。
上に上る場合は上の斧兵の配置、召喚師がお気に入り氷魔コバルディアを持っていた場合が厄介です。
お気に入り専用の魔氷葬崩刃は射程3の中範囲攻撃。 複数の攻撃対象がいないと撃って来ないようですが、
上に上ったユニット+踏み台の上にユニットがいたりすると撃って来ます。

機を見て踏み台からガンマバリアをかけたライ突撃で召喚師を撃破。
横距離6から弓でペコバルーンに一撃入れた後、盾の横に逃げたペコバルーンを弓+召喚ユニット(ポワソ、ホロホロ)の直接攻撃などで撃破。
後は残った敵を順番に敵を倒していくだけです。

無限界廊 初層 試訓廊 第5界廊・幻獣界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

まず、このマップに挑戦してみて感じるのは、敵の異常な固さです。
(それと敵の斧使いが無意味に持っているユニット召喚の特殊能力 ←データの入力ミス?)
マップ的にはさほど難しくないのですが、物理攻撃の攻撃力不足と召喚術の消耗をいかに抑えるかが問題となります。

弓や槍、横切りだけでは明らかに攻撃力不足で、後ろに後退しながらチクチクと攻撃することも可能なのですが、時間と手間がかかりすぎます。
マヒをかけると足止めが可能な上、ダメージも上がっていいこと尽くめなのですが…、リシェルとセイロンのMPにも限界があります。
ヴォイドスピアは勿論、役立ちますが、運任せなのでこれだけに頼るわけにも行きません。

そこで今回、消費MPの少ないセイレーヌのスリープコールを補助的に使ってみることにしました。
勿論、敵のレベルが相対的に高い上、状態異常をよく無効化する獣人相手、更にほとんどの敵が獣耐性ありという逆境は承知の上です。
無効化される可能性が高くても、何回かに1回でも決まればリシェルとセイロンの負担を減らせるかもしれないという計算です。
で、誤算。

なんと、何回かに1回どころか、100%。 百発百中です。 しかもミントだけならともかく、まだ杖装備出来ないミルリーフでもOK。
これはひどい(笑) 強すぎます。 ゲームバランス崩れてます。
上段差に弱くダメージはないものの、最大射程6でMP消費が最低ランクのためほぼ打ち放題というのもその理由。
特にミルリーフ(コーラル?)の竜形態移動+スリープコールの威力は凶悪の一言です。

とりあえずマップ攻略に戻ると、 かわされようと構わず物理攻撃→倒し切れなかったら最後にスリープコール→次ターン背後からライの一撃→最初に戻る
の繰り返しでおおむねOK。
特にPユニットの鬼忍兵は異常にTECが高く、直接、射撃問わず、普通に攻撃しても殆ど当らない上、当ったとしてもダメージが小さいため、
スリープコールで眠らせた後はきっちりライの背後攻撃(往生聖夜)を当てておくのが肝心です。

マップの攻略手順は初期配置近くの敵を倒した後、右上の盾+弓兵を何とか突破して左回りに進攻。
(筆者の場合。 射程の長いスライムポットを持つ召喚師がいない方から進行するのがお勧め。)

終了後は、初回で出なかった場合、再戦してでもPユニットを出してシチセイと狂月針だけはきっちり持って帰りましょう。
そうしなければここまで潜った甲斐がないというものです。

さて、9話時点の無限界廊の挑戦はここまで。
これ以上潜っても歯が立ちそうにない&これ以上良い武器を取って本編が簡単になりすぎてもつまらないので丁度良い頃合かも知れませんね。
次からやっと本編に戻ります。


9話番外編バトル(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

番外編の敵行動パターンは基本的にフリーバトルとほぼ同じ。
ギムレ、バレン周辺の縦剣兵、弓兵の4ユニットのみ、どれかに攻撃を与えると同時に動き出す?

解説

無限界廊で手に入れたシチセイ、狂月針、ドール・バシュを装備可能ユニットに装備させておくと楽になりますが、
無ければ無いで構いません。

スポット参戦ユニットが2人いるため出撃ユニットが少なくなりますが、
スバル、パナシェの2人共、結構戦力になるので出撃メンバーは召喚師メインで良いでしょう。

敵のレベルが低めで、同時に攻めてくることも無いので、
前作までの伝統、射程の長い攻撃でおびき出し→総攻撃の繰り返しで充分クリア出来ます。

問題になるのはギムレ、バレンのグループと左下の射程6の弓兵×2です。

初期配置からは、まず高所を目指すため左下に向かいたい所ですが、弓兵×2の連携のため手が出し辛いです。(スリープコールも上段差が苦手)
なので、とりあえず近くの縦剣兵、槍兵を倒したら右上方向に向かいましょう。

全てのバトル共通ですが、敵兵はアロエリ、パナシェ(射撃ユニット)が中途半端に近づくと奥に逃げ込もうとします。
特に弓兵が動くと膠着状態になる可能性もあるため、わざと動かしたい場合を除いてなるべく近づかないようにします。
直接攻撃の敵は召喚術を使うまでもありません。 弓兵は奥に逃げ込まれる前にマヒ、眠りで動きを封じて倒し切ります。

ギムレ、バレンのグループは崖下からギムレに6弓で先制、近づいた所に崖下から踏み台に乗って弓兵にスタンビット、ギムレにマトワリン…etc。
攻め方は色々あるでしょう。 最悪、持久戦になりますが、敵射程に気を配ればそれほど苦戦するような事もありません。
バレンのシャインセイバー(射程4で段差に強い)には若干の注意が必要。
近くにある樽を残しておくと敵の行動範囲を広げるだけなので、事前に破壊しておくことをお勧めします。

最後に残った左下の弓兵×2は、射程5セイレーヌ装備ミルリーフ、射程5ビットガンマー装備移動4リシェル、LV1以上(隠密あり)イヌマルがいれば
倒し切った上にお釣りが来る程、楽勝です。
しかし、これらが無い場合はなかなか厄介。
一度試してみましたが、射程上に踏み台を置いて誘い出そうとしてもなかなか反応してくれません。(仮面の石像辺りなら食いつきが良いかも?)
槍兵の位置もいやらしいので、2方向からミルリーフ、リシェル、セイロンで3人同時に状態異常にしてクリアしました。
この場合、スリープコールの上限界が2しかない事に注意しないと最後の最後ではまることになるので気をつけてください。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV17以下 仲間LV16以下 獲得ポイント:10pt ノーダメージ:可)

概要

味方初期配置から吊り橋の上にいるユニットは最初から移動。
吊り橋の向こうにいる3体、奥の4体はどれか1体に攻撃を加えると同時に移動。
崖の上の弓兵は攻撃を与えるか攻撃範囲に入るまで移動しない。

解説

無限界廊で手に入れた武器があると楽になりますが、無ければ無いで構いません。
以降も、特定の武器(×召喚術)のある、なしが戦術に深い影響を与えるということは少ないので、このコメントは省略します。

比較的楽勝なマップです。

最初は近くの弓兵を優先して撃破。 近づいてくる敵を順次撃破。
橋の向こうの召喚師+暗殺者×2は俊敏の方の暗殺者に6弓。 近づいた所を状態異常を絡めて攻撃。
崖上の弓兵は、マヒ付加召喚術を持つ召喚師×2(リシェル、セイロン)に踏み台召喚を持たせたユニットをそれぞれ同時行動させ、
敵の射程外から踏み台設置→踏み台の上から召喚術で左右同時に攻撃。(スリープコールは上に弱いのでNG)
マヒが切れる前に更に踏み台設置で誰か崖に上らせるなどして倒し切ります。
最後のグループは召喚師の射程の長いダークブリンガーとセイレーヌの同時回復、高いMPが結構厄介で、持久戦になると面倒です。
しかし、これは敵召喚師への状態異常を封印していればの話。 召喚師がMAT一点上げをしていればマヒ、眠りが結構な確率で決まります。
召喚師をマヒさせるなり、眠らせるなりしてしまえば、後はザコです。 どうとでもなります。
わざわざ引き寄せて崖上から攻撃するまでもありませんし、ミントで宝箱を回収するのも簡単です。

バトル終了後、パーティ能力「準備体操」獲得。
効果は最大HPが10%増加。 ノーダメージを目指す場合はあまり意味がありません。


第10話 想い、途切れることはなく - Passing Pain -

ADVパート

詳細、忘れました。 (思い出し次第、書き直すかもしれません。)

召喚獣の育成は
機:ビットガンマー→ライザー(2段階まで)
鬼:ギョロメ、ミョージン(1段階まで)→ムジナ(今更感 2週目に期待 超烈火丼までのつなぎ)、イヌマル(2段階まで)
霊:ポワソ→ダークレギオン、ハミトン(1段階まで)
獣:ホロホロ(1段階まで)、ポックル(スライミーグミまでのつなぎ)→セイレーヌ、スライムポット
という方向で。 踏み台を2人以上が装備。(+2と+3がそれぞれあると戦略に幅が出ます。)

後はその時点で最強の武器、AT、MATを上げるアクセサリ、物理攻撃系はTECを上げる防具を優先して装備してください。
出撃メンバーは現時点でライ、ミルリーフ、リシェル、ミント、グラッド、リビエル、セイロン(召喚)、アロエリでほぼ固定になっています。
新規メンバーを使う時はレベルドレイン→レベル上げなおし。 以降、大幅に省略します。

出来れば巨大魚釣りも忘れずに。

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV18以下 仲間LV17以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

最初に下から1、2段目の敵が移動。
3段目の敵は、どれか1体に攻撃を加えると同時に移動。
最上段の敵は、クラウレに攻撃を加えると暗殺者数体が移動を始めますが、倒すと移動を停止します。
紫色のキノコは魔法緩和効果。 状態異常効果はありませんが、残しておくと面倒なので早めに破壊しましょう。
後でクラウレを仲間(サポート専用)にしたい場合、主人公かアロエリでクラウレに止めを刺す必要があります。

解説

リーダーのクラウレの攻撃さえ凌げれば、暗殺者がいることを除き、5-2とそれほど変わりません。

まず、初期配置の位置だと下から弓で狙撃されるため、全員で下に降ります。
崖下の墓石の間の2箇所にアロエリ、グラッドで踏み台召喚、弓兵と暗殺者をマヒ、眠り状態にして全員攻撃。
下から2段目までの敵は5-2と同じように段差を利用して上下から狙撃、近づかれたら麻痺、眠りで足止め。
上から2段目の敵も、射程がそこそこ長く、足が速い敵が多いですが、それほど問題ないはず。
マップの左から攻めれば中央の階段から団子状態で下りてきます。
左の投具装備暗殺者に崖下からアロエリの弓を撃って誘い出した後は、状態異常を活用して全員倒し切ります。
メンバーを左右2手に分けた方が倒し易いかもしれませんが、そこまでする必要もないでしょう。

さて、問題のクラウレですが、またホロホロに活躍してもらいます。
下準備としてクラウレの下、4マス目に踏み台召喚、その前にその踏み台を設置するための踏み台を階段上に設置。
クラウレの射程外ぎりぎりにホロホロを召喚、一度ターン終了。
ホロホロが踏み台の上から風刃でクラウレに一撃、ホロホロと踏み台を全て送還して全員でマップ下方向に避難します。
階段を下りていくと、クラウレはまっすぐ下に下りてきます。
決着をつけるのは弓兵などの干渉が少ない階段下。 そのためクラウレを2回引きつけます。
天破槍の射程は3。 このときクラウレの攻撃が届くのはクラウレの初期位置からまっすぐ下の2段目崖の端まで。
この周辺に味方を集結させて集中攻撃をかけます。
クラウレは飛行タイプで移動力も4あるため、ミント、リビエルのような移動力の低いユニットは逃げ遅れる可能性が高く、危険。
あらかじめ集合場所に待機させておきます。
リシェルのような、射程が長く、機動力のあるユニットは最初にクラウレが下りてきた時に一撃入れておくのが理想ですが、
ユニット配置を読み違えて、最終的にクラウレの射程外に逃げられないといった事態にはならないよう細心の注意が必要です。
ちなみにアロエリ、リビエルは崖下に逃げると他のユニットの逃げ場所が増えます。
また、グラッドは、敵の射程、待機型(先制)のため、戦闘に全く参加できません。 踏み台係が終わったらひたすら遠くに逃がしましょう
(一応、クラウレの後ろに障害物召喚、そこ目掛けて槍で攻撃は可能?)
クラウレの参戦条件を満たす場合、止めはライの召竜連撃が一番お手軽です。
アロエリの場合、クラウレの回避率が高くよく避けられる上、状態異常も無効(?)。
射程2から撃つと先制で先に反撃されるので、射程3以上から撃たなくてはならないなど、障害が多く、きついです。
クラウレへの攻撃は攻撃力の高い召喚術から当てて行き、微調整して最後に止め というのが比較的安全です。
クラウレを倒した後の残りの敵は、さほど苦戦しないはずです。
弓兵には斜め位置から接近して踏み台の底上げ召喚術で足止めなど、方法は色々あります。

戦闘終了後、パーティ能力「ひとときの瞑想」獲得。 効果は最大MPが10%増加です。
……さて、突然ですが、ここで計算問題。
所持金そのままで全て1割引で買い物するのと、所持金が1割増える代わりに全て定価で買い物するのではどっちが得でしょう?

答えは「ほとんど同じ」です。
(A:B×0.9とA×1.1:Bの比較 1%位、前者が得(?) 小数点以下の丸め誤差の蓄積の方が大きそうではありますが)
秘伝召喚陣や適材適所はそれぞれ個別にセットしなければならないので、それぞれ空きスロットとPPを消費します。
それに対し、1つで秘伝召喚陣等を全て付けた状態とほぼ同等の効果があるのですから、つけない手はありません。
(当然、両方つければ効果は倍増します。 ちなみに片方でMP200のとき増加分20程度。 劇的な強化とまではいきません。)
ブレイブクリアで獲得できるパーティ能力で、ノーダメージ狙いに有効なのは、実はこれと「支え合い精神」くらいしかありません。
ちなみに支え合い精神はブレイブクリア19回目、ということは、本編のブレイブクリア可能なマップで使えるのは2回位です。
こちらは戦局を覆す程に強力な能力ですが、ここまで頑張ったなら、もう少し長く使えると良かったんですけどね…。

最後に、ライのLVはまだ上げてはいけません。 理由は第11話で。 …そう、お待ちかねの「あれ」です。


第11話 うつろなるもの、来たりしもの - Steely Blue -

ADVパート

戦士タイプのライはここでドラゴンライダーにクラスチェンジできます。
ここまで竜の護り手だった場合はLv11までレベルドレイン→召竜戦士からドラゴンライダーにクラスチェンジします。
ダブルアタックは当分先+今は弱い銃(最高で二天一銃)しかないですが、射撃ユニットが2体になったというだけでも大きいです。
召喚術は霊属性を選択。 天使ロティエルを装備してお気に入りにしました。(スペルバリア/スペルバリア+を使用可)

11話番外編バトル(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

番外編の敵行動パターンは基本的にフリーバトルとほぼ同じです。
最後のグループはどれか1体に攻撃すると同時に移動開始。 グループの適用範囲は未検証。

解説

楽勝マップ。
敵の移動力は低く、状態異常の耐性もなし。 ダークブリンガー持ちのバレンと弓使い(射程5)以外に警戒すべき敵もいません。
ゲストユニットのクノンは移動力も高めで戦力になります。 放電も有効。
ユエルは止め専用。 ダッシュ+大声でかき回してみるのも楽しいかも?

イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV19以下 仲間LV18以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

本編での「盾」は初登場。
機械兵士(ドリル)とボクスは近づくと接近してきますが、他の敵は基本的にこちらを射程に収めるまで動こうとしません。
召喚ユニットによるおびき出しも無効。
無限界廊などと同じく、敵の射程外から弓、銃装備ユニットが接近すると微妙に位置をずらしたり、結構面倒です。
敵の行動は分かりにくいですが、砦の上(中段)に上ると砦の中段より下にいる銃兵以外の敵が動き出し、
上段に上るとゲック以下、上段の敵が動き出すようです。
また、上段のゲック、ローレット、近くの銃兵、ボクスはどれか1体を攻撃すると動き出します。(銃兵は違うかも?)

セクターがゲックに戦闘を仕掛けるとイベントが発生します。(逆は不可)
これは普通に戦闘しているとまず絶対に発生しないイベント。
ストーリーの本筋から離れる上に、セクターの移動が2しかないからです。

解説

敵の移動力が軒並み低く、楽勝かと思っているとそうでもないマップ。
地形が複雑で敵の射程を読み違えやすく、予想してなかった位置からズドンと撃ってきたりするので油断出来ません。
こういう地形だと移動力はあまり関係ないようです。
(このすぐ後、無限界廊・第7界廊という地獄が待っていることは、この時点では知りようもなかったのですが…)
私的には「宝箱、初期配置の障害物も全て壊す」という縛りが、直接武器で2回攻撃しなければ壊れない盾のために戦闘以上にきつかったです。
更に先生vsゲックのイベントを見るために先生を上まで連れて行ったりしたので想像以上に時間がかかりました。
(ADVパートで先生を戦わせてはいけないとか言っておきながら、先生がのろのろ砦を登るのを皆で護衛している姿は結構奇妙かも?)

具体的な攻略に移ります。
とりあえず、先生がグランの射程にもろに入っているので、下に逃がします。 …が、段差のせいで下りられないので先に踏み台設置。
そうすると先生と踏み台設置したユニットがボクスの攻撃範囲に入るのでイヌマル召喚→隠密で通路に蓋をします。

後は、無理に進もうとせず、確実に1体ずつ倒していきます。
とりあえず、右上の盾に隠れた機械兵士は直線で射程6の位置に踏み台設置+上にリビエルでマナスティールでMPを補給しつつティンクルスター。
上の樽を召喚ユニットなどで先に破壊しておくと、後で部隊を2手に分ける手間が省けます。
グランバルドは同じく、適宜踏み台で底上げ+斜め位置からマナスティールでMPを補給しつつ召喚術で集中攻撃。
左下から攻め込むのは更に左下の盾の後ろに陣取っている銃兵のせいで無理。
なのでグランバルドがいた場所に盾を破壊して上ります。 銃兵の射程が届かなければリビエルが上に上ると楽です。
(盾の横方向に防弾効果はないので、念のため要注意。)
上れない場合は踏み台設置で直接攻撃。 盾の隣も射程に入れられている場合は斜め位置に+3踏み台+横切りで破壊します。
左下手前の銃兵は細かく位置換えしがちで厄介ですが、機を見て撃破。 嫌な位置で止まった場合、驚眩眼やマトワリンが有効です。
中段上の銃兵は近づくと奥に逃げます。
何で? と思って良く見てみると、盾の向きがいつもと逆向き(味方に有利な方向)です。 こういうこともあるんだなあ…。
まあ、敵の配置の関係上、盾の向こうに弓、銃で攻撃を入れるのは厳しいですが、向こうから攻撃が来ないというだけでずいぶんと気が楽です。
ノロノロと回り込んで来た所を召喚術で集中攻撃。
左下の銃兵は2つある盾のうち、上の後ろに陣取っている場合は横に隠密イヌマル+射程6からマナスティール+ティンクルスターなど。
最初から味方ユニットが上段に上ってしまうとゲック&ローレットが動き出して面倒です。(隠密イヌマルはOK)

これで敵が残り4体となったはずです。
私の場合はここで召喚ユニットの送還を駆使して盾壊しに励んだ訳ですが…、普通はやる必要は全くないです。(笑)

最後に…さて、出ましたローレット姉。 今回も厄介です。
おなじみ射程6狙いうち銃と、今回は射程6ポイゾンピックが怖いインジェクスを装備。(実際に撃ってくるかどうかは不明)
ただ、下射程がポイゾンピックで3、最高で4止まりなので高低差を逆に利用出来そうです。
まず、陣形を整えた上で隠密イヌマルをローレットの隣に置いて通路を塞ぎ、召喚ユニット突撃+遠距離攻撃+送還。
次ターン、ぐずぐずしているとローレットの射程が面倒なので、ローレット射程外から総力戦で手前の2体を撃破。
更に次ターン、十字の陣形でローレットに接近、召喚術総攻撃で倒し切り、スペルバリア+。
後はこのまま倒して良いならゲックにライの召竜連撃などで止め。

会話イベントを見たい場合は…、あらかじめセクターを上に上らせておいて一撃入れればOKなのですが、色々大変です。
まず、足の遅いセクターが上に上って来るまでガンマバリア、スペルバリア(+)で凌ぎます。
セクターが到着したらセクターにガンマバリア。
スペシャルボディのせいなのか、ゲックはMP消費の多いシェアナイトばかり使ってくるようになります。
後はゲックに1撃入れるだけですが、ゲックが移動3で逃げ回るため、ここでちょっとだけ状況判断を迫られます。
ガンマバリアをかけて追いかけ続ければ(マップ隅に追い詰めるか、横切りの斜め位置にゲックを捕らえるかすれば)捕まえられるかもしれません。
ムーブプラスをセクターにかけた場合は簡単に追いつけますが、ガンマバリアの重ねがけが出来ないため、そのターンで倒し切らないとなりません。
(一応、祓いの印等で解除出来ますが…)
比較的お勧めなのはゲックのMPがまだあるうちに、射程4の位置にもう一人(ライ)を入れ、スペルバリア+という方法。
ゲックが上手く小範囲召喚術を使ってくれれば(+セクターの位置取りを間違えなければ)セクターで攻撃を入れられます。
ゲックがMP切れになった場合はまた面倒で、ゲックは基本的に逃げ回り、攻撃範囲に入ると殴って来るようになります。
そこで、ゲックがMP切れになったら、セクターにムーブプラスをかけ、追いかけさせます。
ちなみにMP切れのゲックにはスリープコールによる足止めも有効。(驚眩眼等の憑依は無効) 但し、注意しなければならない点が2つあります。
まず、ゲックが眠っていると会話イベントが起きません。(笑)
攻撃力低めのユニットで叩き起こすか、味方ターンでの継続ターン数が偶数の場合、起きるのを待ちましょう。
次に眠りのMP回復効果です。
起きた後にゲックの召喚術が使用可能になっている可能性があります。
ただ、この時点でセクターがゲックに最接近している関係上、そのターンで倒し切らなくてはならないのであまり関係ないでしょう。
ガンマバリア追加でそのターンで倒し切る必要がなくなる可能性がある分、かえって有利ともいえるかも知れません。


第12話 キミの言葉が、悲しくて… - Smile Over -

ADVパート

とりあえず省略。


無限界廊 その2・次層

無限界廊に行った事がある状態で12話以降にシャオメイの店に行くと「教訓廊の鍵」がもらえ、次層への挑戦が可能になります。

さて、無限界廊・次層です。

実は、全ての戦闘で敵とのレベル差が次のブレイブレベルで挑戦という条件で一番きついのがこの次層です。
(イベントバトルの最後のブレイブレベルだと深層以降)
例えば、最後の第10界廊では最終話のザコ敵を超えるレベルの敵が出現します。
それに対してこちらのレベルは第5界廊で既に攻撃力不足に陥っていたにもかかわらず、9話から3レベルしか上がっていません。
明らかに挑戦が早すぎます。
せめて次のブレイブレベルがLV23/22になり、夏空ロケットが1つ手に入る13話、夏空ロケットを全員に装備できる14話であれば、
ハミトンの位置交換・隠密が使えれば、ダークレギオンの吸収レベルが上がっていれば、アカネ、セクターがいてくれれば…etc.
無理そうな気配は大いに漂っているのですが、やるだけはやってみることにします。
これは無理だと思った時点で次層への挑戦は終了となりますので、あまり期待しないでくださいね。
それでは、無謀な挑戦、開始です。

無限界廊 次層 教訓廊 第6界廊・回門の間(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

地獄の一丁目にようこそ!(やけくそ)
とりあえず、このマップに挑む前に、まじかるくろす、破霊刃を出すPユニットが出るまで再ロードを繰り返します。
前に特定の武器のある、なしが戦術に影響を与えるということはないとか言っておきながら…と思われるかもしれませんが、
これ以降は武器のある場合、ダメージ20、ない場合、ダメージ10とかいう感じの戦いになっていきます。
この例では2倍。 この差は、特に攻略時間に大きな差となって現れます。
再ロードは手間ですが、これ以降の攻略の困難さに比べるとなんてことはないです。

セイロンが戦士型でなく、シンゲンがスタメンでないなら、破霊刃は不要と思われるかもしれません。
破霊刃の長所はむしろセイロンが装備した時のMATの上昇値にあります。
12話時点で最高のMAT上昇となるレースの手袋を軽く凌ぎ、装備後はリビエルなどのMATをわずかながら上回ります。

さて、第6界廊で厄介なのは思いっきり密集隊形をとっている弓・槍兵、混在していて分かりづらい敵の移動力、状態異常耐性、
第1界廊では同じマップであるにもかかわらず気にならなかったきつい高低差など。
きついとはいえ、まだ何とかなるレベルです。
これ以降、今まで以上に銃、弓装備ユニットは必要以上に前に出過ぎないように気をつけなければなりません。
こちらの攻撃力がない関係上、敵の配置換えによって手詰まりになる可能性が非常に高くなっています。

まず、手前の槍兵×3を倒します。 移動3の場合はノーリスクで撃破可能。 移動4の場合はマヒなどを絡めて攻撃します。
その上の弓兵は後ろの槍兵の射程外に踏み台+マヒ+下から銃、弓で攻撃。
次の槍兵×3は弓兵のいた台座から下には降りられません。
移動3の場合、6マスまで近づいておびき寄せた後、後退しつつ撃破。 移動4も何とか工夫して倒します。
両脇の弓兵はそれぞれ直下の階段を敵射程外から一気に上り撃破。 移動5のセイロンのマヒが有効です。
斧兵×3は弓兵がいた両脇から出来る限りおびき出して個別に撃破。
その後、踏み台+マヒ、眠りで弓兵×3の行動を同時に封じた後、奥の敵にも状態異常をかけまくります。
敵の移動、攻撃範囲、状態異常耐性には要注意。 何度もステータスを確認する必要があります。(マヒ耐性のモチモチ、眠り耐性のノリノリに注意)
ここから先は眠り、マヒの継続ターンによるケースバイケースの対処になります。
射程の長い眠りで遠い所にいる敵の動きを封じた後、比較的近くの眠り状態の敵を一度攻撃後、マヒをかけなおす、
眠りの継続ターンが切れそうなので上書き、台座が足りないので一度送還、新しい位置に召喚、送還後、元の位置に再召喚、
遠い所の敵が目を覚ましそうだけど、近くの敵をすぐには倒し切れないので一旦後退など、ややこしい展開になりがちです。
読み違えると遠い位置からスタスタ歩いてきて刺されるので気が抜けません。 特に移動4の槍兵はノーマークになりがちなので要注意です。

無限界廊 次層 教訓廊 第7界廊・機界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

今までで文句なし、最高難易度のマップ。
移動4の召喚師を除く敵全員がいきなり移動5(!)。
(味方の移動5はまだライとセイロンしかいないし、ミルリーフ、ミント、リビエルに至ってはまだ3なのに)
最初に交戦するのがハードボディでまともなダメージを与えられないにもかかわらず、一気に間合いを詰めてくるクラックゴレム。
次に最難関、盾に隠れた射程6、狙い撃ち装備(混在)の銃兵軍団と、召喚師、遠距離攻撃持ちPユニットのテテスターの連携。
最後に攻めにくい位置で逃げ回る槍装備のロボメイド軍団とドリル兵。
勿論、機属性特有のスペシャルボディのため、召喚師、テテスター以外は状態異常は無効です。
いくらなんでも難易度上がりすぎ、やりすぎ感満載です。(私は目の前が真っ暗になりました)
今までのやり方ではほぼ攻略不能と言って良いでしょう。 根本的な戦法の練り直しが必要です。

今回からはMPの消費が半端ではないので、今まで封印していたテクニックを使います。
それは3から使えたテクニックですが、「眠り」効果による無限MP回復です。
詳細は「戦術について」の戦闘テクニックに書きましたので参照して下さい。
当然、現時点でこの方法を使えるのはセイレーヌのスリープコールのみ。 しかもレベル3限定です。
今回、ミントとミルリーフは攻撃射程が短く、敵に状態異常がほとんど効かない関係上、攻撃にはほとんど参加せず、MP回復に専念します。

無限界廊は敵の配置がランダムなのでパターン化出来ないのですが、あくまで参考に1つのパターンを紹介します。
Pユニットのテテスターの出現位置によって難易度、攻略手順が大きく左右されますが、
今回は晶冥剣、合金無線機を出すユニットのみ、最初に交戦する銃兵×2の左後ろに配置されたものだけでした。
…よりによって最悪のパターン。
他の2箇所、錬縛の槍、エクスシアロッドなら後の攻略に役立てるのですが、晶冥剣は一応ライが持てるものの横切りが出来なくなる諸刃の剣、
合金無線機で作成出来る機神ゼルガノンの真価を発揮するには、いまだ召喚Bのリシェル(おてんば召喚師)では力不足です。
ユニットの位置も他ユニットとの連携が一番面倒な場所といえます。
(毎回シャオメイの店に戻り、再挑戦するようにすればPユニットの位置を調整することが可能なのですが、あえて通しで挑戦しています。)

では、具体的な攻略に移ります。

まず、クラックゴレムをそのままにしておくと、たった2ターンで追い詰められます。
そのため、驚眩眼で移動を1にして遠距離からこつこつダメージを与えていきます。
(スライムポットのレベルが高いならその方が良いのですが)
次のゴレムの射程に入らないよう、注意が必要。 召喚術は節約してなるべく物理攻撃で倒し切ります。
リビエルは反対側のドリル兵からマナスティールが可能。
回復したMPでゴレムにティンクルスターを1発入れた上でほぼ全回復できます。
セイロンは驚眩眼の後、1ターン目から眠り回復。 3ターン(味方2ターン)目にミントも自分自身に眠り。
以降、セイロンはなるべく離れて驚眩眼を掛けた後、なるべく後ろに離れてから眠り回復します。
(ゴレムがしぶといので前線付近で眠るのは危険です。)

次に銃兵の一団ですが…、正直、攻め手が余りありません。
7話で使ったような、ユニット召喚獣突撃+遠距離攻撃+送還は唯一有効で、ほとんどの敵を攻撃することが理論上は可能です。
…が、敵のMDFが高く、ダメージがホロホロで18、ライザーで8、ハミトンで7程度。
敵のHPは250以上あるので、この方法だけで敵を倒し切ろうとするとおびただしい時間、労力、MPを消費することになります。
私が試した限りでは敵1体を倒し切るだけで精一杯という感じでした。
なのでこの方法はなるべく使わないことになります。

そこで、いくつか工夫します。

まず、射程5で盾の後ろに隠れている銃兵限定の方法。
盾の反対側のまっすぐ離れた射程6の位置からリビエルのティンクルスター、ライフスティール(マナスティール)で攻撃します。
この方法は射程6の銃兵と位置換えされるとあっさり失敗します。
なので、弓、銃、投具ユニットは絶対に近づいてはいけません。
前述の方法であっさり破られるものなので戦術というほどのものではありません。 敵のおバカさを最大限利用しているだけです。
しかし、効果的にはかなり有効で、かなりの時間、労力、MP削減につながります。
盾の後ろに銃兵が隠れる陣形は、同時に守備側の機動力を殺す諸刃の剣でもあるということを思い知らせてあげましょう。

次に狙い撃ちを持っていない銃兵限定の方法。
今回、考えた末に思いついた隠密+踏み台の合わせ業。 仮に隠密壁・改と名付けました。
詳細は「戦術について」の戦闘テクニックを参照して下さい。

今回、最初の銃兵が狙っている射程の外、通路の一番下がった所から一段上がった位置の2マス目までが安全地帯でした。
(左隅は左の銃兵が回りこんでくるので、倒すまでは1マス目まで)
ここの右から2マス目上側に+3踏み台召喚、上1左1の台の上、まっすぐ上の崖の上(切れ目)にそれぞれ+2踏み台召喚後、+3踏み台送還。
崖上の+2踏み台の直下に+3踏み台を再召喚。
左の銃兵(射程5、狙い撃ちなし)を台の上の踏み台からリビエルのティンクルスター×4で撃破。 台の上の踏み台送還。
一旦ユニットを後退させてミント、リシェル、リビエルでホロホロ、ライザー、ハミトン召喚。
台座の上から銃兵(射程6、狙い撃ちなし)に遠距離攻撃→送還を敵HPが56以下になるまで繰り返します。
HP56以下になった所でリビエルとセイロンが召喚したイヌマルを踏み台の近くに集結。
+3踏み台からリビエル、ティンクルスターで銃兵撃破、+2踏み台に隠密イヌマルで後ろの銃兵は攻撃出来ず、近くの他の敵にとっても射程外になります。
次ターン、リビエル左2下1で敵射程外へ。 セイロンその2つ下、イヌマルは上に上り右から2番目の盾攻撃に向かいます。
次ターン、ライがリビエル、セイロンにスペルバリア+、リビエル左上に上り、通路の黄黒の注意線右側へ。 セイロン上に3。
これで2人が斜め位置で召喚術小範囲に入る形になります。 イヌマル盾攻撃→送還。
敵召喚師(今回はフレイムナイトLV2お気に入り ダークフレイム装備)の召喚術防御後、セイロンは真っ直ぐ下に逃がし、
リビエルは召喚師にマナスティール、右1下2移動で敵は範囲召喚術を出し惜しみして攻撃してきません。
ターンを経過させてMPを吸い切ったら、リビエルにガンマバリアをかけ、元の位置から再びマナスティール。
真っ直ぐ追いかけてこられると移動力の差で面倒なのでライ、アロエリを敵射程外ぎりぎりに置いて牽制。 すると1歩しか移動しません。
次味方ターン時には敵召喚師のMPが尽きかけていて召喚術は撃てません。 リビエルで少しずつ誘導し、充分引き付けて攻撃。
スタンビットのマヒが効けば楽ですが、効かなかった場合は驚眩眼など保険をかけて慎重に倒します。
これで残り2体。 後は同時に倒すしかありません。
テテスターのすぐ下の段は段差が4あるので遠距離攻撃は届きません。(上の銃兵の射程にはバッチリ入っています)
さっきの黄黒の注意線の左に+2踏み台を持ったグラッド、右にセイロン、イヌマル召喚→テテスターから左2下1に隠密で銃兵(射程6、狙い撃ちなし)の射程を塞ぎ、
イヌマルの下の直線上、銃兵の射程外ぎりぎりにリシェル、さっき攻撃した盾の前に+2踏み台。
次ターン、アロエリ、下から移動+一番右の盾の前に+3踏み台、リシェルが上からテテスターにスタンビット。
セイロン上3、銃兵に驚眩眼、グラッドセイロンの後ろからセイロン前に+2踏み台、イヌマル踏み台に移動。
銃兵の位置によって驚眩眼が届かない時は適宜調整。 但し、セイロンがあまり上に行き過ぎると次の銃兵が位置換えして攻略失敗となります。
後は全員で盾破壊+次位置にいる銃兵が位置換えしない程度にライ、アロエリでテテスターに接近、撃破。
移動1でウロウロしている銃兵は召喚術を出し惜しみせず撃破。

さて、ようやく次です。
まず、消耗した味方のMPを充分回復させます。 特にイヌマルは以降もこまめに回復させる必要があります。
最初に盾から1歩離れた位置にいる銃兵(射程5×2、狙い撃ちあり/なし)がいやらしいですが、
盾のすぐ後ろに隠密イヌマルを置くと敵は盾の後ろから攻撃するリビエルに攻撃出来ません。
最初にマナスティール、後はひたすらティンクルスター。
イヌマルの隠密が切れそうになったら一時退却しますが、送還前にイヌマルで盾に一撃入れておきます。(…が、ここで破壊してはいけません)

次に射程6狙い撃ちの最強銃兵+超射程(今回はポイゾンピック射程6)召喚師の連携です。
銃兵は魔法緩和装置に守られているので、動かないなら動かないで厄介。
遠くから驚眩眼をかけると継続ターンが半分の5になります。
これは敵ターンで憑依が切れるということで、かけ直そうにも味方ターンには憑依が残っていて重ね掛け出来ないのでかえって厄介です。
しかも敵召喚師の射程が異常に長く(6)、イベントバトル5-1の召喚師のようにかけて来ないかと思うとバッチリかけてきます。
驚眩眼の射程、銃兵から5マスの位置は敵召喚師の射程内。
一度ガンマバリアで凌げますが、攻め手がないので一旦退却するしかなく、結局状況が悪化したというだけの結果に。
とりあえず銃兵を動かせれば膠着状態を打開できるのですが…。
まずさっきの右側の銃兵を攻撃した位置にセイロン、その近くの盾の後ろにイヌマル召喚+移動+隠密。
次ターン、セイロン最大移動で通路上側のラインへ。 イヌマル銃兵の手前で銃兵の移動を大きく制限できます。
射程外ぎりぎりにライなどを配置。 ターン終了。
セイロンの仮面の石像で銃兵の移動を塞ぐ(石像を破壊するため移動するのも好都合)つもりでしたが、ライにびびって銃兵が後ろに後退。 …まあいいや。
手前の盾を片付けつつ陣形を整え、ガンマバリアをかけたセイロンでイヌマル召喚、隠密で敵召喚師の前、魔法緩和装置の斜め(斜めに3つ並ぶ形)に配置。
セイロン自身はイヌマルの後方、敵の射程外で次ターンに敵銃兵に驚眩眼が届く位置。
次ターン、通路下ラインから驚眩眼、イヌマルはとりあえず範囲召喚術に巻き込まれない位置へ。
次ターン、セイロン、真っ直ぐ右へ逃げイヌマル送還。 通路下ライン、ナックルボルトの小範囲にライ、グラッドを含めた3人を縦に並べスペルバリア+。
(射程6の位置は開けておく)
召喚師は射程が広く、マナスティールをやっている余裕はないのでマヒ、眠りで強引に倒し、憑依が切れる前に急いで最後の銃兵に接近、全力で撃破。
この銃兵がかなりの曲者で、待機型見切りにもかかわらず、グラッドの槍で「!!」が出ます。 ライの刀、召喚術で強引に倒し切ります。

ここで再び小休止。 ある程度MP回復。 以後、特にセイロンの消耗が激しいので念入りに。
最後のグループ、ロボメイド軍団は射程外から驚眩眼をかけられればかけておびき寄せ倒します。
普通にこの方法が取れるのはせいぜい2〜3体。 後はきつい段差のため射程(横、上下)の読み合いになります。
つまり、敵を熟知していることが必要。 ここで敵能力を洗い直しておきましょう。
ロボメイドは待機型は様々、移動5、上下移動各3、槍装備。 槍は1マス目上4まで、2マス目上3まで届きます。 貫通効果にも要注意。
勇猛果敢を持っているユニットも混ざっているので、仮面の石像を使うつもりならチェックしておきます。
ドリル兵は移動5、上下移動各3、ドリルは上2段までしか届きません。
レベル3驚眩眼は下4段まで届き、踏み台は全て上下1段、+2踏み台は射程4で+3は3です。
以上を念頭に置いて踏み台+上にユニットで攻撃できないポイント、ラインを作る、驚眩眼をかけるなどをして数を減らしていきます。
要注意なのは赤いドリル兵。 一定以上近づくと突進してきます。
ここで対処を誤ると攻略失敗となる可能性大。 驚眩眼をかけたロボメイドと戦闘中に同時に相手をするのは、段差制限のせいもあって困難です。
ここは無駄なようでもドリル兵にもマトワリンをかけて、まずは片方を倒し切り、その後で対処します。
または、敵に便利に利用されがちな階段横の爆発箱の横をイヌマルなどで早めに塞いでしまうと後が楽です。
後は、こちらが射程外から攻撃する限り、ちょこちょこと逃げ回る敵にダメージを与えつつ追い詰めていきます。
爆弾箱から下に下りて攻めようとすると、また階段の方に逃げ、いたちごっこになるので、階段を下り、階段を曲がった袋小路に追い詰めた方が早いです。
敵はどれも固く、決定打を与えづらいのでライフスティールが特に有効。
もう最後なので召喚術を(今までの怒りを含め)ありったけ叩き込み終了です。 …つ、疲れた。

無限界廊 次層 教訓廊 第8界廊・鬼妖界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特定の条件を満たすと各ブロックに橋(今までのマップ拡大、増援と同じシステム)がかかります。
1.2ターン目(敵フェイズ)開始時
2.スタート地点から上1、左1ブロックの鬼妖武者or左2の鬼忍兵を倒す
3.左3の無限召喚師or上2の鬼忍兵を倒す
4.上1、左2と3の間に増援で出現する鬼妖武者or上4の無限召喚師を倒す
5.上2、左2の鬼忍兵を倒す
橋の上には増援が乗っていることもあります。 初回プレイ時は要注意。
こう書いても(実際にマップを描いてどの敵を倒すとどこに橋がかかるか書いても)、相当ややこしく、完全に把握するのは困難です。
要は、実際にやってみるのが一番手っ取り早いということです。

解説

さて、次はどんな難関マップだろうと思っていると……あれ? なんだか簡単そうな気配。
もはや標準装備(?)の移動5、数の多い遠距離攻撃、投具装備ユニット、ややこしい状態異常耐性はともかく、
完全に分断されたブロックで浮遊なし(Pユニットにはある)、橋がかからなければブロック間が3マスあるため、投具は全く、遠距離攻撃もほぼ、届きません。
橋を架けなければ(あるいは架けても)射程5〜6の召喚術がブロックの奥に逃げ込まれない限り、かけ放題です。
それにしてもこちらの攻撃力が更に厳しいことになっているため時間がかかるのは同じですが。

私の場合、今回Pユニットは…、出ませんでした。 0です。 幸運のおまじないはつけているのに今更ながら自分の運の悪さにがっかり。
ベルヴァクロー、ヴェイパードリルはどうでもいいんですが、アクセルドライブ(銃)が出なかったのは痛いです。
…とはいえ、あの第7界廊を同じ条件でもう一度やるのも勘弁なので、このまま続行します。
悪い方に考えてばかりでも駄目ですね。 Pユニットの分、確実に敵戦力は劣るわけですから、攻略はし易くなっています。
ライには横切りが出来なくなるリスクはあるものの、前マップで手に入れた晶冥剣を装備。 慢性的攻撃力不足の打開に期待します。

まず、動き回られると厄介な、近くのアクナガレ×2の動きをスリープコールで止めます。
1ターン目、敵射程外ぎりぎりに布陣(弓、銃ユニットはそこそこ離れる)。
3ターン目、ミントが上、ミルリーフが左のナガレに竜移動+スリープコール
アクナガレはマヒ耐性があるので攻撃して起きたら最後にスリープコールというようにだましだまし倒すしかありません。
2体にスリープコールをかけ続けるMPコストもあるので、他ユニットの召喚術も織り交ぜながら上の1体を早めに撃破。
左のナガレを直接攻撃するには鬼忍兵が邪魔なのでスタンビットでマヒ(今回、この鬼忍兵は眠り無効)、
ライの晶冥剣でそれぞれ殴ると…おお、予想以上の高ダメージ(!) 2体をそれぞれ一撃で撃破。
さすが無限界廊の武器。 後のマップ攻略に少しだけ希望が持てました。
鬼忍兵を攻撃する時は召喚師の射程に注意。 今回射程は4です。
射程5の召喚術もあるのですが小範囲のため射程に2人以上いないと出し惜しみして撃ってきません。
とりあえず、左の召喚師を倒すとマップが広がるので、その前にひと暴れします。
まず上のブロックの鬼妖武者を撃破。
その上のブロックの召喚師は今回ノロイ持ちの射程6でした。
ガンマバリアをかけたリビエル、ミルリーフが順にマナスティール&マインドスナッチ(お気に入り専用)。
これでこの召喚師のMPは枯渇、ほぼ無力化。 召喚術のレベルが高いのが災いし、MP30以下で撃てる召喚魔法はありません。
MPが勿体無いので事前にリビエルは敵射程外からライフスティール、ティンクルスター、ミルリーフは仲間のMPを回復。
召喚師を無力化したらリビエルで射程外から攻撃出来る相手を攻撃しまくり、ミルリーフは引き続き仲間のMPを出来る限り回復。
最初の召喚師の場所に戻り、同じくマナスティール&マインドスナッチで召喚師を無力化。
こちらは射程5なので、先にミルリーフでおびき寄せていればノーリスクでマナスティールが可能。 吸い尽くしたらライで殴りに行きます。
ここで注意点が1つ。
この召喚師を倒すと橋がつながります。 左下隅とその上もつながりますが、間に盾があるので左端に行かなければ大丈夫。
問題は左下隅の1つ上とその右の橋の上の増援(アクナガレ)。
これに動かれると後々面倒なので事前に手前の橋付近にミント、ミルリーフ始め、味方を集結させておき、出現と同時に眠らせます。
アクナガレを倒したら、左隅の右ブロックから上に侵攻、鬼妖武者、その左の鬼妖武者+鬼忍兵を眠り、マヒ+ライ殴りで撃破。

面倒ですが一度スタート地点の上ブロックに戻り、その上のブロックから侵攻します。(そうしないと膠着状態に陥りやすいので)
ミント、ミルリーフ、リシェルの眠り、マヒ部隊が先行。
ライ、アロエリ、グラッドがなるべく後ろに控えて、(眠り状態でない敵と充分距離を取った上で)眠り、マヒ状態の敵を殴っていきます。
こうする理由は敵配置が崩れ、膠着状態に陥るのを防ぐためです。
眠り、マヒ+ライの殴りが決まればかなりのHPを奪えます。 鬼忍兵、オバケカラカサはほぼ一撃。 鬼妖武者は二撃位。
ライで倒し切れなかった場合に備え、フォロー体制は十分に。 マヒの継続ターンは短くなりがちなので、近距離の集中攻撃向き。
最後の橋を架ける鬼忍兵(+近くの召喚師)は別格で、かなり固いので要注意。
ライ、ミント+援護部隊で左に侵攻中にリビエル、ミルリーフは右上召喚師から前と同じ方法でMPを根こそぎ奪っておきましょう。

無限界廊 次層 教訓廊 第9界廊・霊界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特になし

解説

第7界廊に匹敵する(あるいはそれ以上の)壁、第9界廊です。
全ての敵がライの晶冥剣でも一撃では倒れない硬さ。 他のユニットでは5〜10回位攻撃する必要があります。
攻撃力も凄まじく、ほとんどの味方ユニットが防御だろうと反撃だろうと一撃で倒されます。
もはやノーダメージ攻略かどうかは関係ないレベル。 ここまで来ると、攻略出来たとノーダメージだったはほぼ同じ意味になってきます。
全ユニットが憑依無効。 眠り、マヒのいずれか、あるいは両方が無効。
硬いので同士討ちさせようにももれなく魅了無効。 悪魔系は暗闇も無効。 とにかく無効。
射程範囲を読み違えやすい星型に分断された地形、それを移動5で自由にすり抜けて攻撃してくる浮遊ユニットの存在……

そして、何と言ってもノーダメージ最大の壁、ペコネージュ×2の存在が厳しいです。
理由は以下の通り。

理由・その1 高いMDF

召喚魔法は195(!)という驚異的MDFと抗魔の領域によって、完璧に封じられています。
ちなみに味方の召喚師のエース、リシェルのMATは栄光の錫杖+電気モーターで181。
ミントはネイチャーメイト+電気モーターで191。
主力召喚師の召喚魔法で攻撃してダメージ5とかいう悲しい表示を見たくなければ召喚術で攻撃してはいけません。
当然、ユニット召喚獣の遠距離攻撃は論外です。

理由・その2 見切り+高い防御力、高めのTEC

DFが160。 他の敵と比べると確かに低めですが、防御系の待機型のため、充分固いです。
ライの晶冥剣の横でダメージ144程度。 90程度HPが残りますが、それ以上減らす手段がなく、手詰まりになります。
見切りによって遠距離からの弓、銃による攻撃はほぼ全てかわされ、仮に当ったとしてもダメージ10程度で後が続きません。
TECも高めで、召喚ユニット程度の攻撃ならかなりの確率で回避されます。

理由・その3 あらゆる憑依、状態異常が無効

あらゆる、というのは正確ではありませんが、実際問題としてそれに近い状況です。

憑依は第9界廊の全ての敵が無効ですが、切り札の1つが失われているのは大きいです。
眠り、マヒは異常無効にはなっていませんが、前述のMDFと抗魔の領域によって召喚魔法による状態異常付加は絶望的。
実験でミント+ミルリーフでペコネージュにスリープコールをかけまくってみましたが、100%、ミスでした。
エクスシアロッドが取れていればいくらか確率が出たんでしょうか? 眠りがこれなのでマヒは言わずもがな。

召喚魔法でなく特殊能力ならどうかというと、多分、有効です。
問題は、今の時点でそんな特殊能力を使えるユニットがいるかということですが…

メインユニットではコーラル(いませんが)の竜眼、ミントのロッドスタナーはレベル不足のため不可。
ポムニットの深紅の魔眼は…残念、石化無効です。
ついでに初期配置の魔法緩和水晶の石化効果も無効。

召喚ユニットの特殊能力は、ライザーLV2の放電がありました。 これは切り札になります。 …が、まだLV1止まりです。
何しろ、好物のビックバンサンドがようやく作れるようになったばかりです。
ライザーをLV2にするにはイヌマルをLV1(隠密獲得)にしなければ良かったのですが、それも厳しい選択です。

次に、プニムの眠り攻撃。
攻撃→送還のノーリスク攻撃をするには距離5(6)まで肉薄しなければならず、これがまず困難です。
ユニット召喚獣は全て憑依無効のためムーブプラスも不可。
長距離からとなると召喚→移動→攻撃となりますが、完全に博打。
さらにこれは攻撃が当ると仮定しての話で、とりあえずイヌマルの背後攻撃が余裕でかわされたのを確認しています。

状態異常ではありませんが、テレビーの衛星攻撃αは最大HPの1/4だから60程度削れます。
他のユニットに攻撃手段が全くないのと比べると随分ましですが、LV1にしないと使えない上、お気に入り専用。
私の場合、まだLV0ですし、これのためだけにビットガンマーをお気に入りから外すのも良い選択とは思えません。(というか、もう手遅れです。)

もう1つ、サポートは、あまり有効なものがありません。
セイロンの札縛りの眠り、マヒ、リシェル、アロエリのつっこみを味方ユニット突撃時にペコネージュに当てるという方法は、
…とんでもなく運が良ければ可能。(笑)

要するに、現時点ではプニム眠り攻撃という博打に近い攻撃しか選択肢がないということになります。

理由・その4 遠距離攻撃・星光

遠距離攻撃は射程が4と長く、魔法バリアによる誘い出しが無効。
よって初期位置(あるいはちょこまかと動き回った位置)にこちらから攻め込まなくてはなりません。
銃、弓も誘い出しが出来ない事は同じですが、あちらは射程5以上の代わりに直線方向にしか攻撃出来ないという弱点があります。
ノーダメージでは関係ありませんが攻撃力は低め。 でも75ダメージ位は削ってきます。(苦笑)

理由・その5 移動力5と浮遊による神出鬼没の機動力

これに関しては他にもポワランジュとプチデビルがいるのですが、遠距離攻撃と足止め不可という点で難易度が全く違います。
ただでさえ広い9という射程に加え、味方が移動することさえままならない地形を余裕でショートカットしてきます。
地形の端に隠密ユニット+障害物で追い詰めたつもりでも、移動不能マスを移動して余裕で回り込んできたり、対岸に逃げたりします。

要するに、物理、召喚問わず、遠距離からの攻撃、足止めは全て無効化され、接近戦を挑もうにも、異常に広い攻撃範囲のため近づくことすら困難。
仮に近づけたとして、まともなダメージを与えることが出来ず、おびき出しも無効。
こちらが団子状態を余儀なくされている窮屈なマップを自由自在に逃げ回り、隙あらば一瞬で間合いを詰め、攻撃してくる強敵ということです。
とんでもないですね。
とりあえずプニム眠り攻撃は最後の手段に取っておくとして、他の方法は無いでしょうか。
まずペコネージュ(及びマップ)の弱点を整理してみましょう。

その1 貧弱な上下限界

攻撃に関しては遠距離攻撃が上下3段まで。 直接攻撃は2段まで。 移動に関しては上下3段まで。
前者は敵移動可能範囲の1段以上高所にいれば+3段差設置で安全地点を作れる可能性があるという事です。
後者は浮遊の限界。 浮遊といえども上下限界を超える事は出来ません。
移動禁止マスにも高度の表示があるのを不思議に思った事は無いでしょうか?
これは実は浮遊ユニットの移動の時に使われるものです。 移動可能マスと同じく、上下3段のユニットは高さ4以上の崖を上れ(下りられ)ません。

その2 ZOCが有効

勇猛果敢を持っていません。 つまりZOCによる足止めが有効です。
但し、これは仮面の石像の話で、ユニットでZOCを張るのはもはや無意味です。
ちなみに移動禁止マスにZOCは無効。 仮面の石像の設置場所にも神経を使います。

その3 複雑な地形

これはお互い様。(むしろこちらに不利) 相手は移動禁止マスを「通過」する事が出来ますが、「停止」は出来ません。
このマップは移動禁止マスばかりで「停止」出来る場所はそう多くありません。 ここに付け込む隙があります。

さて、以上を利用して近づけたとして、そう何人も攻撃参加出来る訳ではありません。
せいぜい頑張って1人近づければ良い所でしょう。 近づいた後は後続の攻撃が期待出来ない以上、一撃で撃破する必要があります。
この役割を任せられるのはライしかいませんが、前述のように、ただ攻撃しただけではダメージが足りません。

まず、状態異常、憑依付加による攻撃力増加を考えてみます。
ダメージ計算をすると、狂化LV0(咆狂)では全く届きません。
デビルスナッチLV0のような+30%でも足りず、唯一、ヒートイクイップLV0の+35%でぎりぎり届きます。(狂化との重ねがけなら30%でも可能)
ただ、憑依はペコネージュに接近するためにムーブプラスを使いたいので出来る限り使いたくありません。

よく考えると、まだ選択肢があるのをすっかり忘れていました。 召竜連撃です。
通常攻撃の1.5倍のダメージという事は届かない計算なんですが、ちょっと引っかかる事があったので実際に試してみました。
すると…、横288ダメージで見事一発撃破。
やっぱり、待機型無効効果ありでした。 これで、ようやく希望が見えてきました。
考えてみると第7界廊で手に入れた晶冥剣がなければどうしようもなかったわけで、何が幸いするか分かりませんね。
(というか、7〜9界廊までPユニットが7界廊のテテスター1匹のみというのはどういうこと?
書き忘れましたが今回もPユニット0です。 ヴェノブリンガー、欲しかった…。)

そろそろ具体的な攻略に移ります。

今回はこのマップ対策(専)用に装備等、色々変更しました。
まず、アロエリの6弓(アーバレスト)が攻撃面では既にダメージ1桁という悲惨な状態。
ただ敵を不用意に威嚇して逃げさせるだけの無用の長物と化しているので、近距離戦用にグラッドの槍(レイハルバード)を装備させます。
槍をあらかじめ2つ購入しておけば良かったんですが、今更言っても仕方ありません。
この機会に、攻撃範囲の狭さから踏み台を作るだけの存在になりつつあったグラッドを外し、ルシアン復活。
というのも、ペコネージュ対策で調べていて、ルシアンが気づかないうちに移動5になっているのを発見したためです。
LV17ということは第10話からですね。 もっと早く気づけばよかった。
たとえ攻撃力が低くても機動力は重要です。 晴れてスタメン復帰。 (アカネ、セクター、夏空ロケットが出れば外れてもらいますが…。)
ダークレギオン、スライムポットといった憑依メインの召喚術は全て外し、反魔の水晶と+3踏み台、+2踏み台を出来る限り装備。
ライは仮面の石像、守護竜の牙を装備します。

敵ステータスを見ると、同じ外見の敵は能力がほぼ同じのようです。
このマップで唯一助かる点がこれです。 (外見が同じなのに中身が違うというのが一番厄介)
状態異常耐性は、天使兵は眠り無効でマヒ有効。 それ以外はその逆です。
唯一、鎧属性ノリノリの悪魔兵にはほぼ全ての足止めが効きません。
最終手段は驚殺眼(石化)のみ。 石化なんて初めて使った…。
MP消費がでかいのが難点ですが、足止めは必要なので最初のライの晶冥剣が外れたら迷わず使います。
ライの攻撃が当ったら驚殺眼は使わず、その場でMP消費の低い召喚術メインで倒し切ります。
驚殺眼を使った場合、石化の継続ターンが偶数だと、もう一度だけ物理攻撃の機会があります。
奇数の時はやむをえません。 石化ダメージが切れる寸前の継続ターン1の時に召喚術の集中攻撃で倒します。

さて、戦闘を開始すると、直後から囲まれていて、逃げる足場もありません。
近場に間接攻撃するユニットがいないので移動禁止マスの隣のラインを味方ユニットで埋め尽くすと…攻撃してきませんが奥に逃げました。
これでは駄目です。 やり直し。
ポワランジュの抗魔の領域が気になりますが、眠りで足止めしてみます。 すると、継続ターンは2〜3と短いものの、眠りました。
抗魔の領域は状態異常はターン数を半分にするらしいですが、成功率には記述なし。 関係ないのかも知れません。
それにしてもターン数が短すぎる(スリープコールのMPが勿体無い)ので集中して倒します。
アロエリは対岸に飛んで槍で攻撃。 ライの銃、セイロンの投具でも攻撃しますが、ダメージが10〜50という有様。
メインユニットでこれなので、ユニット召喚獣の評価は「どうせ10程度のダメージ」から「10でも貴重なダメージ」に変更です。
リビエルのポワソ、リシェルのライザーを対岸に飛ばして物理、遠距離攻撃します。
(この際、ゴレムもいいかなと思いましたが、浮遊、移動力、遠距離or絶対攻撃なし、ダメージも大差なく、相変わらず攻撃をスカるので引っ込めました。)
ターン終わりにミント、ミルリーフがスリープコールで終了。 ポワランジュは最短2味方ターンで撃破。
ポワランジュの攻撃中にプチデビルがこちらに飛び込んできたのですかさず眠り。

大抵は奥に逃げ込もうとする敵ユニットが時々こちらに飛び込んでくることがあります。 今回、この現象を最大限利用しました。
条件としては敵(こちらでは味方)の弓など、長距離攻撃の標的になった(あるいはなりそうな)時、攻撃範囲外ぎりぎりに無防備なユニット
(直接攻撃ユニット。 横切り、槍装備可能なユニットは警戒されるので不可。 リビエルは射程6の召喚があると微妙)がいることのようです。
筆者の場合、条件として最適なのはミルリーフなので、おとりになってもらいます。

ミントは眠らせる敵が1体になった所で眠り回復を始めます。
今回、MPの消耗が異常に激しいです。 ミルリーフは前に書いたように難ありなので、ミントには眠り回復に専念してもらいます。

これ以降、気まぐれでちょこちょこと逃げ回る敵との攻撃範囲の読みあいになります。
同じように配置したつもりでも毎回パターンが崩れるという有様…。
と、いうわけで、前〜中盤戦のパターンを載せるのはほぼ無意味なので省略。 最後のペコネージュ戦だけ、パターンの一例を紹介します。

2匹のペコネージュ+護衛の連携はかなり嫌な感じの配置になっています。
なので、まず、上のペコネージュを悪魔兵がいる奥の台座に押し込めます。
…と、言っても、言うほど楽ではありません。 とにかく気まぐれなので、弓が近づいても動いたり、動かなかったり。
付近のポワランジュ、プチデビルがこの辺りに逃げ込む可能性が高く、逃げ込んだ数、状態によっても方法が変わります。
敵の射程に充分注意を払い、仮面の石像、イヌマル、時には反魔の水晶で移動範囲を狭め(埋め)、ライで接近します。
威嚇で動かないなら実際に攻撃する態勢を整えられないかなど、柔軟に対応。 大抵、その前に逃げられますが。
ライ突撃のチャンスに備え、バックアップ体勢(眠り、ガンマバリア等)も充分整えておきます。
もしこの時点で上のペコネージュを倒す事ができ、連携が切れてしまえば、かなり楽になります。

上のペコネージュを押し込めるのに成功したら、中央のペコネージュの左側の小島への唯一の足がかりを+2踏み台で左から接近して潰します。
ただ、この時向かったのがアロエリだったためかペコネージュは上へ移動。 これで小島に閉じ込められ、下の対岸対策が省けました。
召喚ユニットで小島の盾破壊、送還。
中の天使兵をガンマバリアで2回おびき寄せ、撃破。
イヌマルを盾のあった場所に。 その後ろに四角い足場の中央左位置から+3踏み台、上のポワランジュ等の攻撃範囲に入るなら中央左にも+3踏み台。
次ターン、ムーブプラスをかけたライがイヌマル後ろの踏み台から上の台座左下位置に仮面の石像でペコネージュと悪魔兵の下への攻撃、移動を同時に封じ、
竜形態ミルリーフが中央左の位置へ。
最後に攻撃も出来ず、島から逃げ切れないペコネージュを追い詰め、召竜連撃。

仮面の石像のため外に出られない悪魔兵を高低差6(踏み台を置くと敵射程に入るのでそのまま)の下段から銃、弓で地道に撃破。
ペコネージュ以外の敵も下から打ち据え、左に逃げようとしたら眠りで集中攻撃。
最後のペコネージュは下から弓であぶりだすなり、仮面の石像、イヌマル、反魔の水晶、踏み台を駆使して距離を詰め、召竜連撃、で終了です。

終わった〜〜〜。 もうここで終わりかと今回は本気で思いました。
さて、次で最後です。 次はほとんどの敵が物理攻撃で、状態異常もよく効くらしいので簡単であることを期待しつつ、第9界廊、終了です。

無限界廊 次層 教訓廊 第10界廊・幻獣界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

ようやくここまで来ました。 次層最後の第10界廊です。

前回の予告通り、Pユニットのボクス除く敵の全てに状態異常が効きますが、多少問題点も。
スリープコールは召喚師含め、ほぼ確実に決まるといって良いです。(ミルリーフ→召喚師は若干不安定。 ミントならほぼ安定。)
ただ、継続ターンが2〜4と軒並み短く、長時間の足止めは出来ません。
(敵召喚師のMDFは200を突破しているので、第9界廊でペコネージュに効かなかったのには、やはり抗魔の領域が関係しているのかも知れません。)
マヒはスタンビット(+60%)は多分大丈夫ですが、驚倒眼(+40%)は弓兵に無効化されたことがあり不安定です。
継続ターンもやはり2〜3ターンが良い所。

物理攻撃は、ライでこそ、そこそこ命中させられますが、アロエリ、ルシアン、セイロン辺りの攻撃は待機型を問わず簡単に回避されます。
敵のほとんどが物理攻撃ユニットの代わり、DF、MDFが半端でないのでMP消費が激しく、この辺りをどうするかも頭の痛い所です。

眠り+ライの晶冥剣の前、横だと2撃でも足りない事があります。
また、これまでもそうでしたが、一撃目、晶冥剣の暗闇効果が出た場合が結構面倒です。
眠りより暗闇の方が優先順位が高いので実質眠り無効になります。 マヒで上書きできますが、鎧属性モチモチでマヒ無効だとアウト。
一応、俊敏、見切りの回避効果(×防御効果)がキャンセルされ、
レベル3なのでダメージ増加も大きいのですが、残りの味方で倒し切れるかは相手(召喚師、弓兵なら何とか)によります。
近距離で発動した沈黙や暗闇はかえって危険です。 誰かにリプシーを持たせて回復してやろうかと思いましたが、流石にやりすぎでしょう。
一応、密着状態でターン終了、殴って暗闇効果が出たら退避で暗闇の移動阻害効果(移動-4 ZOCは有効?)を狙うことは可能です。

召喚術も威力×4の最大ダメージが出ないようになってきました。
召喚ユニットの遠距離攻撃は直接攻撃ユニットに対してもダメージ1桁なので牽制にしか使えません。

今回、敵は第6〜9界廊のように弓、銃ユニットが接近しても殆ど配置換えしません。 これが今回助かる所。
なので6弓を復活させても良いのですが、今回、第1〜5界廊でも使ったヴォイドスピアを引っ張り出してきてアロエリに装備させてみました。
攻撃力はまあ、考えないことにして、召喚術の負担を少しでも減らすため、+40%という高いマヒ付加率に賭けてみます。
同様にルシアンに夢誘いの剣(眠り+20%)装備。 こちらも気休め程度にはなるでしょう。 更にTECの上がる秘伝の巻物装備。
グラッド復活+ヴォイドスピアの方が良いのかもしれませんが、今回はルシアンのTECと機動力に期待してみます。 頑張れ、ルシアン。

今回は状態異常、憑依共に効く相手なので前から考えていたテクニックを試してみました。
それは驚眩眼(移動歩数1)とポイゾンピック(Lv0 毒)の複合技。 (詳細は戦闘テクニック参照)
この方法は毒がLV1だと時間がかかるのが難点。 奥にいる敵の誘い出しに移動1の憑依が必要な時が狙い目です。
(単に驚倒眼をかけておびき出すと、今回のような場合、攻撃を避けられまくった挙句、憑依が切れる可能性が高いです)

後は第8界廊で使った戦法の応用。
今回は配置換えがないので攻撃部隊が先行して構いません。(と、いうか、そうしないと後がつかえます。)
敵の眠りが浅く、一度の攻撃では倒れないことが多いため、何度もスリープコールをかけ直さなくてはなりません。
そのため、MP消費がどうしても激しくなるので、今まで以上に消費MPの削減を意識する必要があります。
眠りは足止め、マヒは集中攻撃用と更に徹底。
敵HPが50〜100程度ならギルビット、ティンクルスターなど、攻撃魔法の使用も以降のスリープコールの維持コストと相談して検討。
一桁ならユニット召喚獣を呼び出して遠距離攻撃した方が消費MPが少なくなる可能性があります。
しかし博打は絶対に避ける事が重要。 少し位MPコストがかかっても安定した方法を選ぶ方が結局はMP削減と時間の短縮につながります。

MPの足りない分は敵召喚師からいただきましょう。 (最近、敵召喚師がMPタンクに見えてきました)
ミルリーフに魔法バリアをかけて敵召喚師の射程で待機→マインドスナッチ→竜移動で逃げる→人間形態に戻る
を2、3番目の召喚師に使い、敵MPを奪っておくと攻略時間の大幅短縮につながります。
(射程6のマトワリンを持っている場合は、逃げた先でムーププラスのような安い憑依をかけるなど、更に一工夫必要です。)
どれ位のMPを奪えるかは運によります。 変身回数が5回のため、最初の召喚師には使えませんが、この時点ではMP不足の心配はないはずです。

具体的な攻略に移ります。
まず、イヌマル移動阻害+銃、弓でおびき出してスタンビット。
次に召喚師を2回おびき寄せて集中攻撃。
次にイヌマルで弓兵の移動を阻害し、右回りで手前から眠らせつつ攻撃。
次の階段側の槍兵の射程にいる爪兵は驚眩眼で移動阻害。
高台の弓兵×2の射程にいる獣兵は上から打ち据えるために放って置いてもいいんですが、
どうせ逃げるので今のうちに倒しておいた方が面倒がないでしょう。
次の弓兵までの敵はイヌマル阻害+ティンクルスター、マトワリン(驚眩眼)、ガンマバリアでおびきだし。
弓兵はあらかじめ6の距離に踏み台×2召喚、ミント、ミルリーフを角に待機。 移動力の足りない方にムーブプラスをかけ、同時にスリープコール。
奥の2体もイヌマル阻害+ティンクルスターでおびき出し、眠り、マヒを駆使して倒します。
Pユニットのボクスはハード&スペシャルボディ持ちのため物理攻撃のダメージはほとんどあきらめて、マトワリン+召喚術の集中攻撃メインで。

さて、ここからが最大の難所です。

一番奥の眠りの効かない弓兵、召喚師、手前の眠りの効かない槍兵、爪兵の連携がかなりきついです。
槍兵だけでもおびき出しに乗ってくれれば楽なのですが…、駄目です。 奥に逃げられました。
陣形が崩れただけでも良しとしましょう。 良くマップを見てみると、弓兵の攻撃の届かない安全地帯発見。
右のライン、弓兵の5歩目の位置にイヌマルを置くと階段の最下段、右下隅が攻撃できません。
安全地帯といっても、召喚師、爪兵の射程にばっちり入っています。
が、召喚師の射程ということは、おびき出しが出来ると言うことです。
ここにミルリーフを置いて敵のMPを吸い取ることにします。 爪兵にはスリープコールをかけておけばOK。
理屈は簡単ですが、そのためには下準備と複雑な手順が必要です。
まず、右下の牛の頭蓋骨をあらかじめ弓などで破壊。
階段の曲がった所の角の辺り(踊り場の下)に+3踏み台を準備。 上に+2踏み台装