サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜 無限界廊 深層 武訓廊


無限界廊 その3・深層 武訓廊

無限界廊に行った事がある状態で18話以降にシャオメイの店に行くと「武訓廊の鍵」がもらえ、深層への挑戦が可能になります。
19話以降にADVパートはないので、深層以降に挑戦出来るのは18話が最初で最後です。

18話で書きましたが、深層以降の攻略は、敵の最高レベル-15=仮想ブレイブレベルという制限をつけます。
仮想ブレイブレベル<本編の最終ブレイブレベル(27/26)の時のみ、本編の最終ブレイブレベルで挑戦します。

次層攻略で武器関連ではまりそうな事があったので、今回も通しプレイは変わらないのですが、
Pユニットで良いものが出なければやり直しという、かなり面倒臭い事をやっています。
しかし、無限界廊のPユニットの出なさっぷりが、折り紙付きなのはご存知の通り。
そういう意味でも、攻略が困難を極めるのは間違いありません。

Pユニットを同時に全部出す、というのは余程運が良くなければ無理です。
なので、余程攻略困難なマップでない限り、毎回1〜2種に狙いを絞り、それを確実に取っていくという方針で進めようと思います。

例によって、これは無理だと思った時点で攻略条件などの修正もありえますので、過度の期待はしないでくださいね。
それでは、無謀な挑戦第2幕、開始です。

第11界廊・回門の間
第12界廊・機界
第13界廊・鬼妖界
第14界廊・霊界
第15界廊・幻獣界


無限界廊 深層 武訓廊 第11界廊・回門の間(ブレイブクリア:なし 仮想ブレイブレベル:主人公LV27 仲間LV26 ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

とりあえず、このマップに挑む前に、流星飛刀を出すPユニットが出るまで再ロードを繰り返します。
これは後でスタメンに加える予定のアカネ用です。 最初はやり直しもそれほど苦にならないので、3体全部出すのも良いでしょう。

さて、攻略の方ですが、実はそれほど難関ではありません。
味方とレベル差があるので敵が硬く、移動も相変わらず5が標準。 召喚師の召喚術のレベルが高いので射程が長いのは厄介ですが、
敵がそれほど密集している訳でもないので、単純にマップ難易度で言うと、弓、槍兵が横に3人並んでいた第6界廊の方が上のような気がします。
こちらの機動力があるため強攻策も取り易く、大範囲S召喚×2があるので、奥に逃げ込まれて密集した所で、こちらの思う壺と言うのもあります。
ただ、Pユニットのポワアッシュが幻実防御持ち、召喚師もS2発をぎりぎり耐え切るため、下手をするとはまる可能性もあります。
可能な限りは丁寧に1体ずつおびき出して倒して行く方が良いでしょう。

そのうち戦術の項に移動させようと思いますが、第8界廊あたりから使っている無限界廊の敵のおびき出しについて、前に書いた方法の改良版を紹介しておきます。
この方法は無限界廊のような、敵射程内から攻撃すれば迷わず殴りに来るのに、攻撃出来ないと踏めば奥にどんどん固まろうとする厄介な敵に対して使います。

まずは隠密を使う方法。
おびき出しユニット=弓の射程6、敵の移動力5で直接攻撃と仮定します。 当然、ただ撃っただけでは攻撃されてしまいます。 そこで、

とすると、攻撃されはしませんが、十中八九、奥に逃げ込まれます。 このようなことを続けていくと、どんどんこちらが不利になっていきます。
そこで…、

のようにしてみます。
ここで「直」はリシェルやミルリーフなど、メイン、サブ武器のいずれも直接攻撃のみしかないユニットです。(槍、横切りも警戒されます)
すると、敵はカモ発見とばかりに寄って来ます。 横切りの場合もこれでOK。(直ユニットの後ろに他の弓ユニットを置いたりしないように注意)

次に応用です。 今度は敵が移動5の槍の場合を考えて見ましょう。 例えば、

のようにしてみると、やはり突進してきます。 隠密ユニットと弓兵、直ユニットの配置に気をつけてください。 槍には貫通効果があるので隣接するのはNGです。
敵が投具の場合はぎりぎり応用可能。 弓、銃は攻撃範囲が広く、段差にも強いため基本的に不可。 ただ、こういうユニットはさっさと眠らせた方が楽です。

横切りに対する+2踏み台、縦切り他に対する+3踏み台でも、弓兵を上に乗せ、近くに直接攻撃ユニットを配置する事で同じような現象が見られます。

次にマトワリン、驚眩眼を使う方法。
これらの移動1憑依をかけた場合、逃げる事を忘れて必死にこちらに向かってきます。
直接攻撃のみのユニットをカモと思うのは前の方法と一緒らしく、そちらに向かおうとする傾向が強いです。
ただ、自分が反撃できず、複数の間接攻撃ユニットの射程が重なっているような位置には向かいたがりません。
銃の後ろに弓というように、1方向からの攻撃なら向かってきますが、前から銃、横から弓、斜めから横切りというような位置へは止まったり、
後ろに下がったりする事もあるので、憑依が切れるまでは地道にダメージを与えた方が良いでしょう。

以上の方法で下半分の敵は奥の敵を刺激せずに倒せます。
奥の敵は射程6の弓兵を眠らせるのを起点に、敵射程外から状態異常をかけて味方の行動可能範囲を広げていきます。
遠距離攻撃メンバーは手前の敵から撃破。 セクターは隠密移動で遠距離攻撃メンバーが手を出しづらい敵を攻撃していきます。
ポワアッシュは状態異常、憑依が効かないので、優先的に攻撃。
アロエリがマップ両脇の台に上ると手出し出来ません。

射程の長い召喚師はスペルバリアでおびき出し撃破。
最後に奥に逃げ込んだ敵に大範囲S×2を叩き込み、残ったポワアッシュを撃破するなどすれば終了です。

さて、次の第12界廊で出すべきPユニットはセブンシールズ(銃)を作成出来るヴィクトリアSS(装甲)です。
銃を量産出来ますが、召喚作成と言う手順を踏まなければ使えないのが、通しプレイでは玉に傷。
一緒に手に入る六花の竜剣(ロッカのリューグェン?)は、エンジフウサツの方が強いので使いません。
欲を言うとエシュトの星槍も欲しいですが、出ませんでした。


無限界廊 深層 武訓廊 第12界廊・機界(ブレイブクリア:なし 仮想ブレイブレベル:主人公LV27 仲間LV26 ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

相変わらず全異常無効、移動5、射程6、狙いうち銃兵が盾の後ろで待ち構える機界ですが、
今回は機動力で敵を上回り、大範囲S召喚×2など切り札が充実しているためか、次層ほど難関には感じません。
唯一、最上段で盾と魔法緩和装置で身を固めながら待ち受ける銃兵軍団+αが厄介ですが、上記の機動力+大範囲Sで力押しが可能です。
(次層攻略時相当の戦力では死ぬほどきついと思いますが…。)
今回は状態異常が効かない硬い敵相手と言う事で、霊属性魔法の消耗が激しいので、秘伝召喚陣・霊を付けておきます。
また、アカネのレベルが28以下の場合、サポートで入れておきます。

序盤は次層に続いて登場、味方初期配置を取り囲んでいるハードボディ持ちクラックゴレム戦。
これの対処は次層と同じです。 マトワリンか驚眩眼で動きを封じて、向かって来る所を銃、弓で集中攻撃。
遠距離からなら足を止めてもOKなので、ライの銃ダブルアタックを存分に撃ち込めます。
遠距離から20〜30ずつ削るのが面倒なら召喚術を使ってもOK。 ゴレム相手なら、ユニット召喚獣の遠距離攻撃も効果大です。
第11界廊の方法でおびき寄せられる時は、おびき寄せた方が手間を省けます。

初期配置付近の敵を倒した後は、その時の敵配置(このマップも敵がちょこちょこ配置換えする)によって対処が分かれます。
このマップは大きく外周部と中央部に分かれていて、外周部は味方の初期配置付近と、最上段しか中央部との連絡路がありません。
また、爆発障害物によって外周部の敵は袋小路に入ったような状態になっていて、遠距離攻撃が出来るのがロボメイドの槍だけなので、中央部からは攻撃し放題。
外周部に入るメリットは少ないように思えますが、中央から攻めると中央の部隊と左右の銃兵、Pユニットのガマ頭領(初の移動6)の連携が崩しづらいため、
中央の部隊をあまり動かさずにガマ頭領を攻撃するのと、銃兵をマップ端に寄せて動きを封じる目的で外周の左右どちらかに入ります。
第11界廊のおびき寄せ戦法で1体ずつおびき寄せに入ると同時に、別部隊で中央からガマ頭領に眠りとライフスティールを中央部隊の射程外からかけます。
目的は上記の2つなのでガマ頭領を横+αから倒し、銃兵が奥に引っ込んだら引き上げます。 奥に残ったドリル兵は全軍で当たらなくてもいつでも倒せます。
敵はMDFが軒並み低いため、ユニット召喚獣の遠距離攻撃も有効。 なのでここはホロホロ、ライザー辺りに任せてOK。 下から弓、銃で威嚇すると、逃げなくなります。
次に中央のロボメイド+ドリル兵×2です。
この3体は弓、銃使いが近づくとどんどん奥に逃げ込もうとするのですが、これで膠着状態になると言うほどではないので、逃げ込まれたら放っておきます。
逃げ込まずにまだ残っていた場合、敵の射程外からライフスティールをかけてHPを奪います。
弓、銃使いはなるべく後ろに控えて、動かないのを確認したらひたすらターン経過。
HPが高いので召喚術だと消耗が激しく、ハードボディでもないのにクラックゴレムに匹敵するような硬さの敵には、結局これが一番効率が良い方法だと思います。
敵の移動が5、ライフスティールの射程が6なので、外周から内部に撃ったり、障害物越しや隠密併用など、攻撃位置には工夫が必要。
いちいち切れるまでターン経過させるのは、敵配置が崩れてライフスティール中の敵を倒さざるを得なくなったり、
他の敵がライフ(マナ)スティールをかけるのに絶好な位置に入った時に、使用中なので使用不可ということが起こらないようにするためです。
隠密ユニットで囲むなどで端に追い詰めた場合はアタックナッツなど効率の良い攻撃、逃げられる可能性のある時はブレイクナッツなど強い攻撃を当てておきます。
ここでHPを奪っておくと端に逃げ込んで銃兵などと連携された時の難易度がずいぶん変わってきます。

中央部を制圧したら、奥に逃げ込んだ銃兵の攻撃に移ります。
この銃兵は左右いずれも射程5ですが、狙いうちがあるため(ランダム?)、隠密壁は役に立ちません。 奥の射程6銃兵との連携もあり、なかなか面倒です。
道幅2では移動1憑依も無意味で、斜め位置は最上段の銃兵の射程に納められています。
ここは乱暴ですが、隠密イヌマルとハミトンで隅に封じ込めます。
射程6の位置からはアロエリの弓(シェルトクロス)が届き、もう1つの6位置からライフスティールをかけてHPを奪います。
アロエリとリビエルは外周から飛んでくる事が出来るのですが、
その他のメンバーは内周の通路は全て最上段の銃兵の射程で押さえられているので、下段から踏み台で上に上がります。
とはいえ、射程7から届く攻撃はユニット召喚獣の遠距離攻撃→撤退くらいしかありませんが…。
隠密が切れそうになったら全軍撤退+ユニット送還。 ターン経過させます。
突撃中に毎回アロエリの弓を入れていれば、距離5からアタック/ブレイクナッツ×1で倒せるくらいに減っているはずなので、止めを刺します。
反対側も同様の方法でOKですが、今度は中央部を押さえているので中央から攻められます。
銃兵と中央から逃げ込んだ部隊は隠密併用などでなるべくライフスティールを入れておきます。 その結果、奥に逃げ込まれたらとりあえず放置。
ライフスティールをかけようと6+6=12位置までリビエルが接近すると、1歩だけ逃げようとする事があります。 多分、6弓を装備している事が原因。
この場合、ムーブプラスをかけて追いかけます。 (ライフスティールの先制攻撃にはそれだけの価値があります。)
完全に奥に逃げ込まれた後は、さっきと同じように踏み台から上に上って倒し切るなり、隠密ユニットで封じ込めるなりで倒し切ります。
この時、外周部のロボメイドを倒していない場合は外周側の1ラインが敵射程に入っているので注意が必要です。

最後に、最上段の敵はリビエルとミントのS召喚で一網打尽にします。 問題はきれいにまとまってくれるかどうか。
…その前に、魔法緩和装置が邪魔なので、何とかしないといけません。
どのタイミングでも良いので、リビエル、ポワソ(LV3.全異常無効)召喚、中央で待機、次以降のターン、最上段の毒障害物を破壊、送還。
中央の台座にセイロンを固定してイヌマルを最上段に召喚→魔法緩和装置前で隠密→次ターン障害物攻撃→送還を4セット。
かなり面倒な上にイヌマルの操作を忘れると一瞬で戦闘不能にされますが、これがあると召喚術の威力が半減してしまうので仕方ありません。

ダークレギオンを何回も使った場合、リビエルのMPが250(225)を切っている可能性があります。 念の為、外周の敵にマナスティールでMP補給。
リビエル、ミントが突撃をかけられる状態で敵が良い配置で固まっていたらそのまま突撃して構いませんが、普通、そうは上手くいきません。
なので、弓装備のリビエルで中央から1歩ずつ敵部隊に接近して様子を見ます。
リビエルは中央の台座から最上段に突撃出来ますが、ミントは盾から5離れた位置から突撃するしかないので、奥に逃げ込まれすぎても面倒です。
ドリル兵と右上奥の銃兵が範囲に入らない事が多く、これを範囲に入れる事にこだわりすぎると、最悪はまる可能性もあります。
ドリル兵は射程が短いので、敵射程に入らない位置取りを考えます。 ミントは盾のこちらにいる限り、敵は手出しできません。
奥の銃兵は初期位置からあまり動かなかった場合、右の盾手前から踏み台ありでマトワリン/モットマトワリンが届きます。
リビエル、ミントの移動力があと1歩足りない時は、ムーブプラスで補強でなんとかなります。
全ての準備が整ったらS召喚×2で突撃、残敵を掃討、外周の敵が残っていたら順次倒せば終了です。

さて、次の第13界廊で出しておきたいPユニットは戒刀乱魔(刀)を出す左上のもの。
他は武具と爪なので、うちの出撃メンバーにはあまり関係ないものです。 …が、何回やっても左のPユニットが出て来ません。 これでもう8回目。
「右だけ出る」、「真ん中だけ出る」、「真ん中と右が出る」、「何も出ない」の4パターンが延々…。(涙)
あと2回出なければ無視して先に進みます。 10界廊でエンジフウサツをもう1本取っておくべきでした。
しかし、この出現率の低さ、何とかなりませんかね………。

それはともかく、ここでミルリーフが晴れて召喚A、召喚装備3、慈愛の恵み獲得です。 召喚A獲得がアカネとほぼ同時です。(笑)
また、アカネが隠密獲得で次のマップからセクターとレギュラー交代です。 先生、お疲れ様でした。


無限界廊 深層 武訓廊 第13界廊・鬼妖界(ブレイブクリア:なし 仮想ブレイブレベル:主人公LV30 仲間LV29 ノーダメージ:可)

概要

マップ上方にいる水色の小妖狐を撃破すると、マップ中央部の広く空いた空間に追加マップ+増援。
増援は前衛の鬼忍兵×3と後衛の雪女×3。 マップ追加前に左右で孤立している鬼忍兵×2も自由に動けるようになる。
水色の小妖狐は移動5だが、移動する事は無い。

解説

戒刀乱魔、前回書いた直後の9回目で出ました。 …別にいいですけど。(笑)  それはともかく、折り返し地点の鬼妖界です。
ここから15LV差になり、レベル差からいうと一番きついマップのはずですが、このマップもそれほど難関ではありません。
(AT、MAT一点上げをしていれば、レベルが上がる毎に攻撃力のハンデは小さくなります)
次層の経験から深層もかなりの難関だろうと思っていたのですが、少し拍子抜け。 切り札がありすぎるせいでしょうか?
深層に限らず、鬼妖界のマップ難易度は全体的に低めのような気がしてきました。

さて、マップ攻略に移る前に、パーティ能力の万能袋をつけておきます。
後はマップ終了までにヴィクトリアSS+機の召喚作成が必要。 忘れると次のマップでセブンシールズを装備出来ません。

今回も第8界廊同様、敵が配置換えしないように眠り・マヒ要員先行、後ろから攻撃部隊がついて行く戦法を取ります。
右から攻めるか、左から攻めるかの選択は初期配置の敵次第です。 私の場合は遠距離攻撃持ちがいなかった左からにしました。

片側の敵を全滅させるのは難しくないので省略。 前のマップと比べるべくもなく敵が柔らかいので、さくさく進めます。
離れ小島の鬼忍兵も早めに倒しておき、その小島から対岸の小島の鬼忍兵にライフスティールでHPを奪っておきます。
鬼忍兵は第12界廊のPユニット、ガマ頭領を除けば初の6移動ユニット。 回避力も半端ではなく、見切りなのにアロエリの槍の横で「!!」が出ます。
攻撃チャンスにしっかり攻撃を入れておかないと、攻撃を避けられまくって泣きを見る羽目になりかねません。

左側撃破後、どこを攻めるかですが…、
中央上を先に攻める場合、水色の小妖狐を先に倒す訳にいかず、他の敵を全滅させるまで眠らせ続ける事になるので色々と面倒です。
先に増援を出す場合、右の離れ小島の鬼忍兵が戦闘に加わる上、右の遠距離攻撃持ち小妖狐をそのままにしておくのも危険。
(先に右を攻める方が正解だったかもしれません。)
なので右を攻めたいですが、中央上の雪女のノロイ(射程6)のため、右の鬼忍兵に眠りをかけられません。
とは言え、一旦戻って下から攻めるのも手間なので、上の部隊をかわして右に渡ります。
ミントにガンマバリアをかけて鬼忍兵にスリープコール。 魔法バリアでなくても適当な憑依をかけておけばこの場はかわせます。
しかし、ノロイの射程をよけて移動するのはやはり窮屈なので、ミントを手前の雪女の射程5に置いて真・鬼神斬を撃たせておびき寄せます。
ミントは水色の小妖狐の射程に入るため、水色の小妖狐にスリープコール。
同時に右の小妖狐の遠距離攻撃の射程に入ってしまうミントをミルリーフのスリープコールでフォロー。
雪女が寄って来たら、このままでは攻撃しづらいので眠らせてしばらく放置。 全員で右に渡ります。

右側も左側同様、敵を全滅。 さっき眠らせた雪女の継続ターンが切れるタイミングで魔法バリアで敵射程に入って安全圏までおびき寄せ、直接攻撃で撃破。
残りの2体の雪女も魔法バリアで安全圏まで誘い出して殴ります。
敵の魔法の上下制限を考え、囮を踏み台で底上げする事も時には必要。 射程に完全に入っても動かない事もありますが、そこは試行錯誤で乗り切ります。

これで上に残るのは縦切りユニットのみなので、後回しにして増援を出します。
ミント、リビエル、リシェルを追加マップ付近で待機させた上でターン終了。 水色の小妖狐を物理攻撃メンバーで倒して増援出現。
知らない状態で出してしまうと、前後からゴウセツ持ちを含んだ雪女6体と鬼忍兵3〜5体に囲まれる恐怖のトラップですが、知っていれば何て事ありません。
S召喚×2で鬼忍兵全滅。 ジップトースト追撃で雪女も全滅。 最後に階段上の縦斬り軍団を順に倒せば終了です。

さて、次の14界廊で出しておくべきPユニットは左上に出現するリリアネスの冠(アクセサリ)を持ったユニットです。
リリアネスの冠自体の効果もそこそこ強力なんですが、召喚作成で聖光の杖を量産出来る事が大きいです。
聖光の杖はMAT上昇もさることながら、LUC+20の追加効果が重要。 状態異常の成功率に少なからず影響があるはずです。
同時に手に入る最強槍、誓いの槍もアロエリ用に便利。
後は右上Pユニットの麻酔銃は強敵に効くかどうかは微妙なので、リリアネスの冠が出た時に一緒に出なければパスしようと思ってたんですが…
なんかあっさり出ました。 とりあえず結果オーライと言う事で、13界廊終了です。


無限界廊 深層 武訓廊 第14界廊・霊界(ブレイブクリア:なし 仮想ブレイブレベル:主人公LV33 仲間LV32 ノーダメージ:可)

概要

初期配置の悪魔軍団(悪魔兵+ムギュラ)を全滅させると、マップ追加+天使軍団(天使兵+ペコヴィオラ)増援。

解説

ここに来て超難関のマップ。 ここまでの全てのマップの中で恐らく最高難易度です。
何が難関なのかをすごく簡単に説明すると、第9界廊のペコネージュが8匹います。(笑)
正確にはムギュラとペコヴィオラなんですが、この際、名前なんてどうでも良い話で…。
移動5、遠距離攻撃、見切り、抗魔の領域、異常無効・石狂毒暗、全憑依無効、浮遊を全て備えているので中身は同じです。
第9界廊では必死に接近して一撃で沈めましたが………、どうしましょう?

残りの悪魔兵と天使兵の異常耐性も相変わらず。
悪魔兵はもれなくマヒ、暗黒が無効。 眠りが効きますが、鎧属性ノリノリだと石化しか効きません。 今回は憑依が効くのが唯一の救い。
天使兵はもれなく眠り、石化、暗黒無効(1体だけ眠りが有効)。 マヒが効きますが、鎧属性モチモチだと足止めは不可能。
もれなく全憑依無効。 ほぼ全てが威圧と心眼持ち。 約半数が厄介な幻実防御持ち。 S召喚を使う場合はこれも計算に入れる必要があります。
悪魔兵は槍、天使兵は横斬り。 一部はLV3+お気に入りの召喚魔法や遠距離攻撃装備。
更に天使兵はもれなく、悪魔兵の半数に再生能力があり、ダメージを与えて放置するとたちまち回復されます。 (天使兵9体の毎敵ターン回復がうざい…)

Pユニットは遠距離攻撃+スペシャルボディ持ちのギガライザー。 第9界廊の小妖狐より確実にパワーアップしています。

浮遊持ちに有利な足場の途切れたマップと数多く設置された魔法緩和水晶、
全てのユニットが銃、弓を警戒してちょこまかと配置換えするのも相変わらず。
更に最悪な事に、8人出撃させる場合、初期配置が2ヶ所に分かれ、中央の敵部隊を何とかしなければ合流すら出来ません。

なんだこりゃ。(笑) 
次層攻略時よりはこちらの戦力が上がっているのは確かですが、攻略法を熟考する必要がありそうです。

まずは一番の問題、ムギュラとペコヴィオラ対策から。
次層攻略時は障害物を駆使して接近→一撃戦法で凌ぎましたが、今回は複数ユニットの射程が入り組んでいるため、この戦法は取れません。
…では、次層と今回で変わった点は何でしょうか。 第9界廊の攻略記事を引っ張り出してきて再検討してみます。

まずは支え合い精神、ひとときの瞑想、クラウレサポートによってMPがほぼ無尽蔵である事と、隠密召喚ユニットが2体、隠密ユニットが1体に増えた事。
更に、隠密召喚ユニットの攻撃がほぼ確実に当る事があります。 (ハミトン→ペコヴィオラのみ「!」が出ます)
結局の所、これが一番大きいです。 根気と時間さえ許せばこの方法だけで全滅出来ます。

これ以外の方法も当然あるのですが…、正直、状況は厳しいです。
ライザー放電はノーリスク7位置までの接近が難しく、マヒの継続ターンは懸念通り必ず1が出るので、ターンをまたいだ足止めは不可能です。
ターン中に倒し切るにしても、後続の銃、弓が異常に警戒されるので、次ターン攻撃可能な位置に移動するだけで簡単に奥に引っ込んでしまい、
計画変更を余儀なくされます。 その度にライザーのノーリスク位置を探っていたら、こちらの負担が半端じゃありません。

大範囲Sは抗魔の領域のため2撃でも生き残り、更に周囲のユニットの魔法防御まで半減します。 当然、ジャルヌアークだと更に威力減。
後続の攻撃が必要ですが、銃、弓ユニットだと問題なのは前述の通り。 安全圏から攻撃出来たとして、倒し切れないと悪魔、天使兵は再生能力で復活します。
その上でも奥に固めてS×2+追撃のゴリ押し戦法は有効な手段ですが、天使兵の聖母プラーマによる範囲回復と幻実防御には要注意です。

全ユニット機動力の大幅増加は…、敵射程が入り組んでいるため、安易に突っ込むと他の敵の射程に入ってしまいます。
銃、弓ユニットは思いっきり警戒されるので、勿論無意味とは言いませんが、それ程のアドバンテージにはなりません。
安全圏を一生懸命探し出して(作り出して)、銃、弓で攻撃しても、ムギュラ、ペコヴィオラは見切りで当たらず、悪魔、天使兵は再生能力があるので、
ただ奥に逃げ込まれておしまいと言うのがオチ。 なので銃、弓使いは安易に前に出てはいけません。

そういう訳で、ムギュラとペコヴィオラに関しては基本的に隠密ユニットに頼る事になります。
後は敵配置が崩れないように他のユニットで倒し切る方法を考えて、隠密ユニットの負担軽減と攻略時間の短縮を図るという方針で進めます。

…とはいえ、実際の攻略といっても、攻略の難易度に反して実はあまり書く事がありません。
(第9界廊と同様、ちょっと味方の配置が変わっただけでちょこまかと配置換えするため、パターンを載せてもあまり汎用性がありません。)
基本的にはムギュラ、ペコヴィオラを隠密+背後攻撃で全滅させ、残りの悪魔兵、天使兵を状態異常を絡めて倒していきます。
ものすごく手間はかかりますが、やっている事自体は単純です。
それにしても隠密ユニットの負担と攻略時間がかかりすぎる事は問題なので、可能な限り隠密召喚ユニット以外の方法を考えます。

まず1つめはアカネの隠密。 召喚ユニットと違って送還で逃げる事が出来ないため、逃げられる位置からの攻撃のみという制限付き。
敵は見切りですが、投具を使わなければ届かないケースも出てきます。
しかし、アカネのTECなら少なくとも5割以上は当ててくれますし、召喚ユニットより確実に攻撃力が高いので頼りになります。

序盤の遠距離なしムギュラに対しては11界廊のおびき寄せが有効。
増援のペコヴィオラはライザー放電→送還+銃、弓+αで手前の1体を倒せます。
ムギュラを全滅させた後は、イヌマルとハミトンを後ろに召喚して休ませます。 支え合い精神で増援がある頃には程よくMPが回復しているはずです。
あとは…、色々工夫してみましょう。(笑)

残った悪魔兵、天使兵には通常の戦法が通用します。
悪魔兵には眠りと憑依、天使兵にはマヒが有効。 但し、鎧属性と幻実防御、召喚術、遠距離攻撃持ちのチェックは必須です。
Pユニットのギガライザーは6〜7距離からの移動1憑依でおびき寄せるか、6距離に接近後、一気に叩くか。 孤立してしまえば反撃系のため案外楽な相手です。

さて、次の15界廊ですが、14界廊が手間取るマップのため、Pユニットにこだわっている余裕は正直ありません。
最強弓のアルジュナの弓は出来れば欲しい所ですが、5弓なので、ある意味6弓のシェルトクロスの方が性能が上。
他は斧と大剣で、戒刀乱魔などと比べて決定的に攻撃力が高いと言うわけでもないので、必須ではありません。


無限界廊 深層 武訓廊 第15界廊・幻獣界(ブレイブクリア:なし 仮想ブレイブレベル:主人公LV33 仲間LV32 ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

ここに来てPユニット全部出ました。(笑) なんなんだ、もう。
アルジュナの弓があれば選択肢が確実に広がるので嬉しい反面、Pユニットが幻実防御持ちの遠距離攻撃ユニットで、画面上部に固まっているのがちょっと面倒です。
※前回書くのを忘れていましたが、ここでリリアネスの冠+機×5で聖光の杖を5本作成、次のマップで忘れず召喚師全員に装備させます。

幻獣界といえば硬いユニットというお約束通り、各ユニットが異常に硬い(と、いうか、HPが異常)です。 獣耐性のおかげでスリープコールの眠りが浅いのも同じ。
マヒ、眠り部隊で敵の足を止めてどんどん先に進もうとすると、たとえAT一点上げのユニットでも攻撃部隊による撃破が間に合わなくなりがち。
なので、ゆっくり確実に撃破しつつ先に進めるようにします。

左右のガゼール部隊は状態異常の足止め+攻撃部隊の集中攻撃でOK。
私の場合、麻酔銃の併用でMP消費を最低限に抑える事が出来ましたが、無くても充分倒し切れるでしょう。
麻酔銃とセブンシールズの二丁拳銃が純粋な戦力としては強力……なんですが、
私の場合、ここで止めという場面で麻酔銃を撃ってしまうなどの凡ミスを何度も繰り返したので(笑)、セブンシールズを戎刀乱麻に取り替えました。
これはこれで微妙に使いづらいんですが…、簡易ステータスで(バックの色を変えるなど)どちらか一目瞭然にしてもらえると良いんですけどね。
(装備武器の少ないルシアン、セクターの同種武器持ち替えや、アロエリの5,6弓持ち替えなんかも間違え易かったです)

さて、左右の部隊は先にどちらかを攻撃した後、一旦引き返してもう一方に向かいます。
こうする理由は中央の部隊(特に弓兵)がこちらの弓、銃兵に刺激されて奥に逃げ込まないようにするためというのが1つ、
もう1つは前述の通り獣人の耐久力が高いので、中央部を突破する戦術を取る場合、中央と端の部隊の両方を相手にする羽目になりがちなためです。

今回のマップはマップ難易度的には中程度ですが、問題になるのはこの画面上部中央の部隊の連携です。
深層の今までのマップでは、逃げ込んだ敵を奥に固めてS召喚×2という最終手段が極めて有効だったんですが、
今回なんと、大範囲S×2でもほぼ全てのユニットが生き残ります。 (HPMAXからだと瀕死にすらなりません(笑))
なので、画面上部に敵が固まってしまうと、弓兵×2とPユニットのイタズラ幽霊、異常に硬いガゼールクイーンと他の獣人、
左右高台の召喚師、イタズラ幽霊、弓兵の連携と数多く配置された呪具(魔法緩和効果)の処理が難しくなります。

そのため、最初に左右を攻める時は弓、銃ユニットは極力中央に近づかないようにしなければなりません。
大げさですが、中央部隊の前衛の斧持ち獣人は、イヌマル隠密などで弓兵の移動を阻害した上でミルリーフ、ミントなどのモットマトワリンで手前に誘導します。
隣接した呪具の魔法緩和効果はこの際無視。 効果半減でも一定ターン足止めできれば良しとします。 (ターン数がばらけるのには注意が必要ですが)
充分味方部隊に近づいた所を弓、銃で集中攻撃。
勿論召喚術も援護に入れますが、あまりコストの高い召喚術を連発すると終盤の総攻撃に参加出来なくなる可能性があるので低コストの物を使用します。

斧兵を撃破した後、邪魔になる可能性のある呪具を隠密イヌマル、ハミトンで破壊したら突入します。
飛び道具を使えるのは弓兵×2とイタズラ幽霊(幻実防御なのでスリープコールが効きます)だけなので、充分足止め可能。
残りの敵には敵射程に気をつけて積極的にダメージを与えていきます。
眠りは浅くなりがちで、揃いも揃って頑丈な敵ばかりなのでS召喚も織り交ぜてなるべく手早く倒してしまいます。
ガゼールクイーンは再生能力含め、頑丈さこそ超一流ですが、遠距離攻撃など特殊攻撃は無く、状態異常、憑依に対する抵抗力もほとんどありません。
残りは左右高台の弓兵、召喚師、イタズラ幽霊ですが、全て眠り、マヒが効くので問題なく倒せます。

さて、次の最深層・回門の間のPユニットです。
ここで手に入るプラズマブラスト、柳生十字手裏剣、センジュコウレンはいずれも強力な装備です…が、
実際使えるのは1マップのみで、16界廊も難関(というか山場)の一つである事を考えると、無理して取るべきと言うこともないでしょう。
今回は運に任せて通しで、17界廊で詰まったら戻る、で良いのではないかと思います。


余談

16界廊に行く前にエクステーゼを終わらせておきたいんですが、短めとはいえ、やっぱりそこそこプレイ時間がかかりますね。
現在は8話に突入。 戦闘は簡単めですね。 ノーダメージはさすがにやってませんが(笑)、やろうと思えば出来ないこともないのかも知れません。
(私には無理(笑) ユヅキ戦とかベクサー&リニア戦とか、画面外から一瞬で間合いを詰めてくるザコ敵もうようよいるので大変そうです)
シナリオには(ネタバレになるので)詳しくは書きませんが、個人的に秀逸だと思う「仕掛け」があります。 こちらもお勧めできるゲームですね。


無限界廊 最深層

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