サモンナイト4 1周目ノーダメージブレイブクリア攻略 総括


攻略まとめ

まずはイベントバトルから振り返ってみます。
ノーダメージ攻略は6-2のルヴァイドvsレンドラー戦への介入が不可能な事からルヴァイドが2〜4回攻撃を受けてしまう事、
最終話ボスのマップランダム攻撃「裏切りの破片」が回避不能な事から、この2マップに関しては条件付きとなっています。

6-2は改めて検証してみましたが、1周目のノーダメージはやはり厳しいですね。
ルヴァイド、レンドラーのいる位置が味方主力+イオスと離れすぎていて、1ターン目のレンドラーへの味方ユニットによる介入は不可能です。
たとえ2周目以降であってもホロホロの遠距離攻撃が届くのがやっとで、最終手段のライザー放電すら届きません。
1ターン目でルヴァイドがどこに動いたとしても裏のターンで攻撃されますが、ルヴァイド自身にこれを防ぐスキルは無く、
当然、一撃で倒す事も不可能なのでお手上げとなります。
サポートで凌ぐにしても、1周目だとこの時点ではセイレーヌ、スライムポットが無く、足止めが5距離スタンビット、4距離驚倒眼、驚眩眼、
(すすオトシ)、3距離ゲレレサンダーのみとなるので中央突破だけでも至難の業。 更にアロエリかリシェルという貴重な戦力も割く必要があります。
その上到着が最短で5ターン目となるので2回はレンドラーをサポートで凌がなければなりませんが、これも確率的に不可能といえるレベルです。
ただ、2(3)周目以降ならノーダメージ可能なはず。 ヒントは竜の子、位置交換、踏み台、サポート、エニシアです。
興味のある方は試してみてはいかがでしょうか?

次に最終話の「裏切りの破片」です。
これはランダム攻撃とはいえ、誰も当たらない事が珍しい位命中率が高い攻撃なので、何らかの確率操作をしない限り回避不能です。
「何らかの確率操作」というのは、例えばゲームデータをいじったり、モニターしたり、法則性を見つけたり、裏技を見つけたりといった事ですね。
とりあえず、これらは戦術とは全く関係ないので、ここではあまり深く追求しません。
送還術が発動したターンは発動しないとか、こちらの行動が反映すればまだ対処のしようがあるんですが、何をしようと必ず出してくるのではお手上げです。
しかも最初の敵ターンから撃ってきますしね。

この2ヶ所については1周目ノーダメージ不成立ですが、残念ながら私にはどうしても不可能でした。
(もし方法を見つけたという方がいましたら、是非ご連絡下さい。)

次に無限界廊について。
こちらは第7、9、14界廊など、初見で目の前が真っ暗になるようなマップもありましたが、どうにかノーダメージ全達成出来ました。
滅茶苦茶考えましたし、時間もかかりましたけどね。(笑)

無限界廊の敵は基本的に個人行動で、敵の射程外から攻撃する事自体は難しくないんですが、そうすると大抵どんどん奥に逃げ込まれます。
そういう事を続けているとマップ奥で固まられて、攻撃範囲の連携によって手が出し辛くなり、最悪攻略不能にまで状況が悪化してしまうんですね。
これをどうするかが無限界廊攻略の鍵だった気がします。
深層以降だと固まった所に大範囲S召喚という大技が使えるんですが、無い場合は手前にひきつける、状態異常、憑依で動きを封じる、
ユニット召喚獣で超遠距離戦を仕掛ける、ライフ・マナスティールをかけて泳がせる、逃げ場所を封じて追い詰めるなど、様々な方法を駆使しました。

次にここはこうすれば良かったという点について。

出撃メンバーは仮にやり直してもほとんど同じだと思います。 今回ユニット少ないですしね。
10話〜無限界廊次層前半のグラッドをルシアンに変えるくらいでしょうか。
クラスチェンジもブレイブレベルではミルリーフが夢幻の護法竜の方が良かったかなと思いますが、その位です。
(無限界廊次層では「あまえんぼ」のMP量に助けられた部分もあったでしょうし微妙な差です。)
セイロンの龍拳皇もブレイブ解禁後は強いとは言え、無限界廊突入後なので途中で変更不能。
それに、ここまで来たらゴウエン装備の鬼龍の法師の方がどう考えても強いんですよね…。
装備についてもアロエリが5+6弓より弓+槍の方が強いと感じて途中から変更した以外は問題なかったと思います。

召喚術については色々あります。 (詳細は下の出撃メンバーの召喚装備参照)

まず、リシェルが対ギアン戦に無力だった事です。
具体的にはA召喚以下が効かなくなる16、19と17-2のサポートですね。
機属性のS召喚は竜の子がリュームでない限り、ナックルボルトのお気に入りしかありません。
(無限界廊装備になる機神ゼルガノンを除きます。)
これも小範囲だったり燃費が悪かったり色々問題はあるんですが、お気に入りにして装備すべきでした。
私の場合、ビットガンマーにこだわりすぎてお気に入りから外さなかったんですね。
他の場面でもスペルバリアが出た後はガンマバリアにこだわる必要も無かったかなと思います。
機属性で憑依持ちに最適な戦士系が3人もいますしね。
代わりに他の局面でもボルツテンペストやダークフレイムが使えたのでこちらが正解でしょう。
ガンマバリアは19話、転生の塔でも役に立ったので全く無駄ではなかったんですが。

次にセイロンのムジナ、リビエルのダークレギオンがイベントバトル中にほとんど使っていない事。

ムジナに関しては完全な誤算でしたね。
最初付加率と射程から使えると踏んだんですが、LV3まで成長させたにもかかわらず、結局2回しか使ってません。
暗闇の移動不可→移動減少(必ず1歩は移動可能)のパワーダウンが想像以上に大きかったです。
移動1で確実性を求めるなら憑依の方が良いですしね。 せめてZOCを封じられればもう少し使えたんですが…。

ダークレギオンはターンを最大限経過させなければ効果が半減するためターン数がかさむ事と、
ターン毎ダメージがランダム要素に大きく依存する事などからイベントバトルではパターン化との相性が最悪でした。
結局、イベントバトルのパターン化後は全く使っていません。 毎回装備させてたんですけどね。
無限界廊では無効オンパレードな霊界を除いて最高ランクに役に立った召喚獣なんですが、
イベントバトル中は他の召喚獣を装備した方が戦術の幅が広がったかなと思います。

ムジナ、ダークレギオンの代わりに装備させるとしたら…、

リビエルには攻撃法の多様さから小範囲2種+ATUP憑依の氷魔コバルディアですかね。
ホーリーシープの省MP中威力のスタードロップ+射程の良い小範囲のスターシャワーも捨てがたいですが。

セイロンにも小範囲を1つくらいは装備させておきたいです。
マシラ衆はマヒはアカネの協力召喚なので実質暗闇のみ、付加率も暗闇の割にはいまいちですが、範囲足止めが可能なので私の構成だと悪くない選択。
単体攻撃の方が微妙なので攻撃の選択肢の幅は狭いですが、上射程が小範囲にしては異常に優秀な白華桃仙猿も良いかなと思います。
同じ小範囲でも狐火の巫女、金剛鬼は上射程が弱いのが問題です。
ただ、狐火の巫女の威力の違う2種類の小範囲の使い分けは魅力(沈黙は余計ですが)です。
金剛鬼の範囲狂化はターン数がばらけるのでパターンに組み込み辛いとはいえ、最後のラッシュには使えますし、
結果論ですが成長させていれば最終話で最終ボスに対するダメージが確実に上がったはずなので、金剛鬼も良い選択でした。

ミントとミルリーフはポックル+セイレーヌ(+ホロホロ)の組み合わせの回転が非常に良かったので、特に動かす必要は無かったかなと思います。
セイレーヌ(+ホロホロ)で埋まった残りスロットの活用法として、ポックルの2種類の単体攻撃の使い勝手がかなり良かったです。
同じ術を重複装備するのは攻撃の多様性に欠けるかと思いきや、成長させると同時に強くなるというのがポイント。
2周目+中盤以降なら単体+小+中範囲が使い分けられるワイヴァーンもありかなと思いますが、1周目では色々と無理でしょう。
ライ+天使ロティエル+クロックラビィ、アロエリ+スライムポット+踏み台もほぼ磐石の組み合わせでした。
運用してから気づいたんですが、奇襲戦法の有効なスライムポットや設置制限の厳しい踏み台はアロエリの機動力との相性が良いんですね。
天使ロティエル、クロックラビィは決定的な場面でのポイント使用となるので、忙しいライにうってつけでした。


最後にノーダメージ攻略をやろうと思った経緯について。

というか、1周目ノーダメージ攻略自体は、発表こそしてませんが2の頃からやってるんですね。 (1ではさすがに発想自体ありませんでした。)
勿論、2にブレイブクリアは無いのでレベル制限はないですが、フリーバトルは全てアイテムを回収したらさっさと次に進み、
経験値は出撃メンバー全員に均等に振り分けていたので、擬似ブレイブクリアみたいなものでした。 (無限界廊は最終話でまとめて攻略)
2も3も最初の数マップと最後のマップだけはノーダメージ達成出来てないんですけどね。
(ちなみに2は召喚マグナ+ハサハ、3は召喚鬼レックス+アリーゼでした。 3は主人公の鬼属性選択を含め反省点も多かったんですが。)
サイト1周年で何かやろうと考えた時に、丁度サモンナイト4をやり始めようかと思っていた所だったので、
せっかくならノーダメージ攻略の経過をレポート形式にしたら面白いんじゃないかという事で開始した企画でした。
(後は個人的に2周目以降ややり直す時用の参考データ収集の目的)
結局、暇を見つけてはちょこちょことやってたので、2周年にかかるほど長引いてしまったんですけどね。

さて、この後は私事ですが、アイテム・召喚術・ギャラリーを集めた後、レベル制限解除モードで最終話に望もうと思っています。
エンディングの相手は…、まあ、秘密という事で。(笑)

…以上でやりこみ編・ノーダメージブレイブクリア攻略は今度こそ本当に終了です。
長い間(長文と攻略期間両方の意味で)お付き合いいただき、ありがとうございました。
また、web拍手やメッセージなどで応援して下さった方々、本当にありがとうございました。
ローカルな企画として始まった当初の想像より、多くの方がご覧になられているようで少しびっくりしています。
サモンナイトのような人気シリーズの最新作はやはり違いますね。 (他は古いゲームばっかりなので…)

それでは、ご縁があればまた他のゲームの攻略でお会いしましょう。


2008年06月20日

雑多図書館・司書


攻略メンバー紹介

レギュラー(参入以降、基本的に毎回出撃)

ライ (男主人公/戦士型/デフォルト名:イベント、番外編は固定 無限界廊も全出撃 フリーバトルのみ全てサポート)

宿屋の主人→竜の護り手(LV18まで)→レベルドレイン(LV11まで)→召竜戦士→ドラゴンライダー

装備

刀(横斬り)、特に攻撃力が必要な時、剣、大剣(縦斬り)
剣、大剣(縦斬り)→槍→銃

召喚術

☆グラヴィス→☆天使ロティエル(霊選択でBになった後)
クロックラビィ(LV18以降:時々仮面の石像)

物理攻撃部門のエース。
中盤までは戦闘力が突出。 ATの成長が終盤近くで少々息切れした感がありましたが、ダブルアタックで充分以上にフォロー。
着物補正もあってTECが高く攻撃の命中率が安定している上、相手が強敵になればなる程、逆境のリミッター解除で更に強力に。
高い機動性、長距離射撃と高威力の近距離攻撃+必殺技の使い分けが強力で、全編を通じて一線級の戦力でした。


ミルリーフ (出撃不可の14番外を除き全出撃)

竜の子→あまえんぼ→紅翼の守護竜

装備

武具→杖
なし→武具

召喚術

ポックル(LV17まではブレイクナッツを使うためお気に入り)
☆セイレーヌ

最初はミントと役割が被るかとも思いましたが、セイレーヌを使い出してからは一変。
ミントとの眠り2重シフトが非常に強力でした。
重要な場面での竜移動+眠り、召竜連撃要員としても欠かせない存在。
ブレイブレベル内では移動3、召喚ランク最大B、装備数最大2、慈愛の恵み未修得という
明らかな晩成タイプですが、運用次第ではあまり関係ない感じでしたね。


リシェル(解魂病の15話除き全出撃)

見習い召喚師→おてんば召喚師(夏空ロケット入手まで)→レベルドレイン(LV14)→機界召喚師→機界の新星

装備


なし→短剣

召喚術

☆ビットガンマー
グラヴィス→フレイムナイト(機属性A獲得以降)
+2踏み台→ライザー(放電獲得以降)
+2踏み台(LV24以降)

機属性召喚獣ビットガンマーは序盤の要。 中盤以降も予想通り外せませんでした。
というか、リシェルはほとんどこれしか使った記憶がありません。(笑)
召喚スロットの3〜4つめは大抵踏み台でしたしね…。
召喚師としてはMATこそミントに継ぐものの、MPの低さが中盤以降目立ちました。
ただ、その辺りもビットガンマーが強力な為、さほど大きなデメリットには感じませんでした。


ミント(解魂病の15話、出撃数が少ない6-2、8-2ではミルリーフと被るため参戦せず)

蒼の派閥の召喚師→高位召喚師→翡翠の賢者

装備


なし→運気の短剣

召喚術

ポックル(ミルリーフ参入まではお気に入り)
セイレーヌ
☆ホロホロ
ロードタウロス(LV23以降)

序盤は豊富なMPを生かした召喚術によるダメージ源担当。 中盤以降はミルリーフと2人体制の眠り要員。
終盤はそれに加えてロードタウロスによる止め要員でした。
眠りはミルリーフに比べて成功率が高いので、確実性が必要な時に優先使用と言う感じでした。
召喚師としてはMAT、MP共に常にトップクラス。 機動力の低さを除き、波は無く安定して強かったです。
しかし結局ロッドスタナーは一度も使わず。 セイレーヌやビットガンマーの方が断然便利でした。
LUCが高いため、終盤近くまで運気の短剣装備による宝箱係も担当してました。


リビエル(出撃数が少ない8-2、9番外、11番外と出撃不可の14番外を除き参戦)

半熟天使→知識の天使→光輝なる聖天使(LV25まで)→レベルドレイン(LV24)→凛々たる星天使

装備


なし→弓

召喚術

☆ポワソ
タケシー→氷魔コバルディア→ダークレギオン(それぞれ獲得次第)
ハミトン(隠密、位置交換獲得以降)
聖ジャルヌアーク(LV24以降)

ポワソによる長距離射撃+強敵にダークレギオンによるHP、MP削り。
どちらも6距離まで届くので、長距離戦に滅法強い印象でした。
浮遊と上下移動5によって他の召喚師には出来ない運用が可能だったのも大きいです。
終盤近くでは弓によるダメージ補助、聖ジャルヌアークも加わり、欠かせない戦力でした。
召喚師としては若干MATの低さが気になりましたが、特に不都合を感じる事はなかったです。


セイロン (出撃不可の14番外を除き全出撃)

龍人→あやかしの貴人→鬼龍の法師

装備

武具→杖
なし→投具

召喚術

☆ギョロメ
ムジナ
イヌマル(隠密獲得以降)
鬼神将ゴウセツ(LV24以降)

召喚師型を選択。 リシェル程では無いものの、ギョロメ一辺倒でした。
付加率は低めでしたが、スタンビットとのマヒ2重シフトが序盤〜中盤まで強力。 驚眩眼も獣皇や機械兵士のような異常無効持ちには切り札でした。
ゴウセツ装備後は威力の異なる単体攻撃が3種類になり、更に便利に。
召喚師としてはMATが意外に高く、序盤こそMPの低さに悩まされましたが、中盤以降は問題無くなりました。
他の召喚師より機動力で勝っていてTEC高+早くから装備可能な投具による物理ダメージが予想以上に高いなど、
全編を通じてオールラウンダーぶりを発揮してくれました。


アロエリ (出撃不可の14番外を除き全出撃)

セルファン→勇ましき翼→蒼空の槍乙女

装備

5弓or6弓
6弓→槍(前半5・6弓の使い分け→後半弓+槍に変更)

召喚術

☆スライムポット
+3踏み台

中盤までは唯一の射撃ユニットとして、中盤以降はライとの2人体制で活躍。
チャージが無くても移動4〜6+浮遊+上下移動5は弓使いには最強クラスの能力でしたね。
今回弓は6弓が登場したのに加え、銃と比べて攻撃力や追加効果の面でも優遇されていた気がします。
前半は5弓と6弓を両方装備してましたが、後半は5、6弓の総合的に強いと思う方+槍に変えました。
後者は前者の弓の高威力⇔射程交換のメリットに比べ、見切り、盾、鎧属性ピカピカ対策、単純な攻撃力数値増加、
隣接攻撃、貫通攻撃、状態異常付加の選択肢の増加、高低差によるダメージ補正の差など、想像以上のメリットがありました。


セクター(参戦〜無限界廊深層後半でアカネと交代するまで)

怒りの戦鬼→融機強化兵(レベルドレイン)→怒りの戦鬼→パニッシャー

装備

短剣
キッチンハンター(TEC高)

召喚術

+2踏み台

隠密接近→斜め・背後攻撃が主な運用法でした。
この戦法は召喚ユニットでも可能ですが、メインユニットだと攻撃力、命中率が段違いです。
ブレイブレベル内だと短剣横斬り一択なのが辛い所ですが、隠密のメリットには変えられませんでした。
非隠密時のセクターボム、キック、衛星攻撃も燃費が悪いという欠点はあるものの強力。 放電は最後まで使わずじまいでしたが。
パニッシャーは特殊攻撃が結構良いので、その局面で隠密先行させるか、させないかは結構悩み所でもありましたね。
14話で参入、隠密+横斬り+高TEC武器持ち替え可という事もあり、最初にギアンに一撃お見舞いするのは、大抵先生の仕事でした。

準レギュラー (マップ等の状況をみて参戦)

ルシアン(1〜5-1、7-1、7-2、無限界廊次層後半)

見習い剣士→旋風剣士→魔幻の剣士(協力召喚コンプリートが目的)

装備


夢誘いの剣(状態異常狙い)

召喚術

☆氷魔コバルディア (デビルスナッチ狙い)

ミルリーフ&アロエリ加入後はグラッドとマップ相性と相談しての交互出撃となりました。
横斬りは上下段差と攻撃スペースの制限を受け易いのが欠点です。 (個人的には横斬り好きですが。)
それにしても高い機動力とTEC、戦士系では使い道の多い霊属性召喚装備は個人的に高評価。
防御力はともかく、攻撃力はブレイブレベル内だとグラッドと大差ないようでした。
私は移動5になっているのに気づかず10話〜次層前半でグラッドを使ってたんですが、
この期間はルシアンの方が使い勝手が良かったかなと思います。


グラッド(2〜5-2、8-1、9、10、12番外、無限界廊初層、次層前半)

駐在軍人→槍撃手→紫紺の槍将

装備


なし→大剣

召喚術

+2踏み台

槍は段差、攻撃スペースの影響を受けにくいので、主に段差の多いマップで出撃。
8話で移動4になってからはグラッド一択になりました。
しかし、AT一点上げだと、無限界廊次層ではあまりに攻撃が当たらないため、ほぼ踏み台専用に。
イベントバトルですら外し気味で、10話のクラウレ戦では攻撃範囲の関係で攻撃参加出来ませんでした。
TECを上げればいい話ですが、ノーダメージ攻略ではグラッドの本領発揮は着物装備以降かなと思いました。
大剣持ち替え時の攻撃力は魅力的なんですけどね。


アカネ(12、15、無限界廊深層後半〜最深層)

朱の上忍→くのいち(レベルドレイン)→ニンジャガール→宗家を継ぐ者

装備

投具


召喚術

+2踏み台
+3踏み台

移動6、投具・刀装備、AT、TEC高と理想的な隠密使いですが、肝心の隠密がブレイブレベルで使えないのが問題。
隠密が無いとただの優秀な投具ユニットに過ぎません…。
結局、一部マップを除き、制限解除の無限界廊深層からの参加となりました。
それにしても真価を発揮する前に終わってしまった感があります。 確かに強かったんですが…、勿体無い。


グランバルド(15、最終話)

重砲機兵→機械兵士(レベルドレイン)→重砲機兵→重装機神

装備


ドリル

召喚術

+2踏み台

低すぎるTECと機動力でブレイブレベルでは結構手間のかかるユニットでしたね。
機動力はアクセサリで補えるんですが、TECの方が問題。
私の場合、15話ではTECに20ポイント注ぎ込み、最終話ではAT1点上げに育て直しました。
実は攻略本作成の時に15話をAT一点で行けないか検証したんですが、ほとんどの敵で「!」が出るのでやはりパターン化に向いてませんでした。
(パターン化しない場合は外れるリスクを計算に入れるという条件付きで、AT一点でOKなんですけどね。)
最終話では対ボス用の攻撃力特化仕様だったんですが、偶然にも敵ザコのTECが低めでザコ戦でも通用したのが幸いでした。
もしかすると運用法としては機動力は諦めてTECの上がるアクセサリを付ける方が正解なのかもしれないと後でちょっと思いました。
最終話ではそれほど役に立つと思っていなかった衛星攻撃がやけに強かったですね。
滅茶苦茶下方修正されて微弱ダメージだろうと駄目元で撃ってみたら、グランブラスターを凌ぐ高ダメージでした。
最終話突入後に育て直し出来ないんでそのままでしたが、βを使える最終兵器の方が強かったんだろうと思います。

サポート専用

ポムニット(3-1〜17-2 サポートで出撃不能な8-2、14番外を除く)

なんとなく毎回サポート。 確率は非常に低いですが、隠密や眠り、チャージを阻害してパターンを崩す事があるのがやや困りもの。
サポートさせるメリットは………多少賑やかになりましたね。(笑)
ユニットとしてはブレイブレベル+ノーダメージ制限内では機動力低めの普通の縦斬りユニットです。
吸収攻撃はノーダメージでは意味ありませんし、魔眼も微妙に扱い辛いんですよね。 石化で継続1が出ると目も当てられませんし…。

クラウレ:無限界廊深層、最深層、19話

エニシア:最終話

どちらも優秀なサポートなので活躍してもらいました。
イベントバトルでパターン化する場合、エニシアのイベント以外は不確定要素になってしまうのが難点です。

強制出撃除きイベント、無限界廊参戦なし

シンゲン

高レベル投具・横斬り先制で最強のフリーバトル要員でした。
ブレイブレベル内だと高TECは良いのですが、横斬り専用ユニットとしては機動力が低すぎるのが問題。
使い勝手で同系戦士のルシアンに一歩譲ります。 シンゲンも明らかに晩成型ですね。

アルバ

本当はサポートはアルバの方が良いんですが、パターン作りにはクリティカルが障害になったり…。
ユニットとしてはブレイブレベル内だと縦斬りのみで機動力も低く、攻撃力やTECが突出している訳でもないなど問題が山積み。
高レベルだと絶対槍やダブルアタックが活きるんですけどね。
アルバも典型的な晩成型のため、今回はあまり出番がありませんでした。

※召喚獣は特殊なマップを除き、ほぼ固定でした。 (1周目は成長させられる種類が限られていると言うのもありますが。)


今回主に使用した召喚獣

機属性

成長方針

ビットガンマー(最優先・LV3まで)→フレイムナイト(ビッグバンサンド&ライザーが出るまで おてんば召喚師では装備出来ません)→
ライザー(LV2まで)→フレイムナイト(LV3まで)→ライザー(LV3まで)

ライザー(最終LV3・攻略貢献度:★★★★☆)

超長距離足止めが可能な切り札の1つ。 継続ターン1が出なければもっと使えたんですけどね…。
遠距離攻撃ユニットとしても優秀です。 LV3にしたのはユニット召喚の射程を延ばすためでした。

ビットガンマー(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

単体攻撃としては抜群の燃費に加え、横射程の成長が早い上に上下射程も平均以上、撃ち放題のギルビット、
最大60%という高水準のマヒ付加率に加え、ギルビットの燃費、射程の優秀さを併せ持つスタンビット、
低い協力条件をクリアすれば小範囲専用のチェンボル・スレッジヒートと同等の能力を持つラウンドビット、
お気に入り専用とはいえ序盤から使用可能な魔法バリア、ガンマバリアなど良い事尽くめ。
リシェルのお気に入りはずっとこれ+使用するのもこればっかりでした。
全ての召喚術でどれか1つ選べと言われたら、迷わずこれを選びます。 それくらい入れ込んでますね。
私個人のイメージとしてはリシェル専用魔法。 いませんでしたが、これを装備した敵がいたら少し凹んだかも知れません。(笑)
まあ、実用上はガンマバリアはアルバ、セクター、グランバルドあたりに持たせた方が強いんだろうなと思いますけどね。

グラヴィス(最終LV0・攻略貢献度:★★★☆☆)

ジオクェイクの序盤としては破格の射程+範囲が魅力。
ただ、下射程には最強クラスの強さをみせるものの、上はからっきしという癖のある術でもあります。
私は序盤ライのお気に入りに、リシェルにもしばらく装備させていました。
リシェルは序盤の手数の少なさを解消するために、主に平坦なマップで使用。
ライの方も微小ダメージとはいえ結構重宝してました。 8-1のレンドラーの止めを刺したりとか。

フレイムナイト(最終LV3・攻略貢献度:★★★★☆)

燃費には若干劣るものの、高威力のジップフレイム、唯一お気に入りなしで使用可能な中範囲、ジップトーストが強力。
おてんば召喚師のランクが上がり辛いので中盤まで装備出来ないのが問題でしたが、中盤以降は数少ない中範囲として要所で使いました。

鬼属性

成長方針

ギョロメ(LV3まで優先)→ミョージン(LV1まで)→ムジナ(超烈火丼までのつなぎ・最終的にはLV3)
→イヌマル(最優先・LV1 優先・LV2)→鬼神将ゴウセツ(最終的にLV2・最後余った空き缶などはこれにつぎ込みました)

イヌマル(最終LV2・攻略貢献度:★★★★★)

中盤から隠密を使える幸せ。 LV1の隠密は空き缶を消費してでも最優先で習得させました。
もう少し待てばハミトンの方をLV1に出来るんですが、結果から言うと機動性のあるイヌマルを優先して正解だったと思います。
LV2の遠距離攻撃の方は、隠密と併用出来ないので結局ほとんど使いませんでした。
お気に入りのダブルムーブと刀牙一文字もかなり強力なんですが、ギョロメの驚眩眼が予想以上に便利だったので外せませんでした。

ミョージン(最終LV1・攻略貢献度:★★★☆☆)

序盤の攻撃力不足を補うために遠距離攻撃を習得させました。 しかし、結局7〜8話で使ったのみで、それ以降は全く使ってません。
工夫次第で全く使わずに済んだような気もしますが、食材を消費したので後で詰まるというような事も無かったので結果オーライでしたね。

ムジナ(最終LV3・攻略貢献度:★★☆☆☆)

最大付加率140%、射程、燃費に優れるすすオトシと付加率は100%に落ちるものの、同時に攻撃を入れられるすすシバキが使用可能。
最終的にはLV3にして毎回装備させてましたが、結局殆ど使ってません。
今回、暗闇の効果が下方修整された事もあって、眠り、マヒの方が圧倒的に便利な上、
眠り、マヒが同時に効かないというシチュエーションが少なく、効かない場合は大抵暗闇も効かなかったんですよね。(苦笑)

ギョロメ(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

燃費の良さと威力の高さ、上下射程の優秀さを併せ持つ驚起眼、付加率は40%とやや劣るものの、燃費、上下射程に優れる驚倒眼、
マヒ、眠り、暗闇、憑依さえ効かない相手への最終手段、石化付加の驚殺眼、
お気に入り専用ですが、序盤から使用可能な移動1憑依、驚眩眼という、ビットガンマーばりの多彩な能力が魅力。
鬼属性は他属性に比べ消費MPが高く、序盤こそセイロンのMPの少なさに泣かされましたが、中盤以降は逆に威力の高さが頼もしくなってきました。

狐火の巫女(最終LV0・攻略貢献度:★★☆☆☆)

序盤、イヌマルが入るあたりまでセイロンに装備させてました。
弱い召喚獣ではないですが、結局第2界廊で一度使ったきりです。

金剛鬼(最終LV0・攻略貢献度:★★☆☆☆)

最終話のみ。 憑依送還対策として狂化を使いました。
LV0でも無いより随分ましですが、最初から使う事が分かっていれば多少は成長させていたかも知れません。
他のマップで使う場合、咆狂は範囲にかけられるものの、AT+憑依と違ってターン数が安定しないので、パターン化時の懸念事項が増えるのが面倒です。

鬼神将ゴウセツ(最終LV2・攻略貢献度:★★★★☆)

鬼召喚師の必殺技。 セイロンに装備。
手ごろ高威力の鬼神斬と最強威力の真・鬼神斬が相変わらず強力です。

霊属性

成長方針

ポワソ(LV3まで最優先)→ダークレギオン(ファントムロールまで)→ハミトン(LV1まで最優先)→ダークレギオン(LV3まで)
→氷魔コバルディア(最終的にLV2)

ハミトン(最終LV1・攻略貢献度:★★★★★)

隠密と位置交換がひたすら強力。
イヌマルと同時隠密、位置交換のライのダブルアタック補助や移動補助など、要所で使用。

ポワソ(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

単体魔法で唯一射程6に届き、上射程にも優れるティンクルスターが強力。
燃費が悪めでお気に入り専用なのがネックですが、このメリットには代えられません。
敵が手出しできない位置から一撃を入れられるというのはかなり便利です。
召喚ユニットも私の編成では数少ない物理攻撃メンバーとして重宝しました。

ペコ(最終LV0・攻略貢献度:★★★☆☆)

何もしなくても強いユニット召喚獣。 むしろ何もしない方が強いのかも?
ミョージン同様、序盤の攻撃力不足解消に一役買いました。

タケシー(最終LV0・攻略貢献度:★★☆☆☆)

第3のマヒ手段として5話あたりで使ってました。
マヒ付加率自体は悪くないんですが、燃費の悪さが泣き所です。

ダークレギオン(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

HP吸収憑依のライフスティールとMP吸収憑依のマナスティールを使用。
上下射程や足止め手段など、色々と扱いの難しい召喚獣ですが、攻撃がうまくはまった時の威力は絶大。
特に無限界廊低レベル挑戦時にはマップ難易度が激変するほど強力な召喚獣なんですが、
イベントバトルではターン数がかさむ事と、ダメージにランダム要素が入る事などからパターン化との相性が最悪で、
初回クリアの時はそこそこ使いましたが、パターン化後は全く使ってません。

氷魔コバルディア(最終LV2・攻略貢献度:★★★☆☆)

魔氷刃、魔氷葬刃という威力の違う2種類の小範囲攻撃、
効果+継続ターンのバランスに優れたボディスナッチの組み合わせがバランス良く強力です。
イベントバトルの時はダークレギオンよりこっちが正解ですね。
お気に入りで中範囲が使えますが、ティンクルスターの方が扱いやすいという判断でした。

天使ロティエル(最終LV0・攻略貢献度:★★★★★)

対召喚師、対ゲック、ギアン戦の切り札です。
リビエルのお気に入りがポワソで埋まっているため、ライのお気に入りに。
かけてから突撃という使い方のため、これでも攻撃の回転に悪影響はほとんどありませんでした。

聖ジャルヌアーク(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

竜の子がミルリーフなので手に入るのはこれ。 大範囲Sの中でも総合力では最強ランクです。

獣属性

成長方針

ホロホロ(LV1まで最優先)→ポックル(スライミーグミまで)→セイレーヌ(LV3まで最優先)→スライムポット(LV2まで)
→ポックル(LV3)

ホロホロ(最終LV1・攻略貢献度:★★★★★)

手軽な敵のおびき寄せや、7-2のような強攻策も可能な優秀な召喚獣。
特に7-2ではホロホロがいないと完全に手詰まりだっただけに、攻略貢献度的にはかなりのものです。
装備中の召喚獣で適当なものが他に無かったため、終始ミントのお気に入りでした。
(ポックルは攻撃術のMPを減らす程余裕が無い訳でもなく、お気に入りの回復も必要なし。 セイレーヌはミルリーフのお気に入りでした。)
そのせいか、遠距離攻撃や通常攻撃でびっくりするようなダメージを叩き出す事もあった訳ですが…。
最後まで予想を裏切ってくれる召喚獣でした。

オヤカタ・テテ(最終LV0・攻略貢献度:★★☆☆☆)

獣属性に装備させるものが少なかった序盤のみ装備。
しかしダッシュによる立ち回り、高い攻撃力は想像以上に強力でした。

ポックル(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

小威力のアタックナッツ、中威力のブレイクナッツという2種類の単体攻撃魔法を使い分けられるのが特徴。
MP効率自体は中の上程度。 特筆する程ではありませんが、獣属性の単体攻撃というだけで便利です。
前作、前々作では獣に序〜中盤でポックルのような使い勝手の良い単体攻撃が無かったのが獣属性が微妙に使い辛かった原因の1つだと思います。
(シルヴァーナのような特例を除き、タマヒポとテテだけの状態がしばらく続いたような…)
今回はオヤカタ・テテのランブル&ロックもそこそこの性能ですが、お気に入り専用だったり、オヤカタがミント専用なので個別に成長させなければならなかったりと
それなりに面倒なのでポックルが無難かなという判断だったと思います。
しかし、召喚スロットの少ないミルリーフ(ミント)に中盤以降の2種類の攻撃の使い分けは予想以上に便利でした。

セイレーヌ(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

最大6距離眠り80%、MPコストも低いスリープコールが強力。
足止め、MP回復など中盤以降の要、というか常套手段です。 後半はこの魔法に頼りきりでした。 唯一の弱点は上射程がやや弱い事。
ヒーリングコールは最終戦の裏切りの破片対策でのみ使用しました。
小範囲回復+治癒では聖母プラーマやリプシーの立場が無いような? ノーダメージ攻略だと敵が装備していて厄介だった印象の方が強いですね。
お気に入りのマインドスナッチは無限界廊次層でマナスティールと一緒に敵MP枯渇&MP調達手段として活用しました。

ジュラフィム(最終LV0・攻略貢献度:★★☆☆☆)

最終話でミントに装備させましたが、聖獣の怒りがアロエリとの協力召喚で、範囲が特殊なため、
若干攻撃力に劣るもののペンタ君の方が便利と言う結論になりました。
それ以外で装備させるには、消費MPが大きく協力召喚という制限のある聖獣の怒り以外に攻撃手段がないので微妙です。

ドライアード(最終LV1・攻略貢献度:★☆☆☆☆)

転生の塔のユヅキにかけようと思っていたラブ∞でしたが、成長させたのが無駄に。

スライムポット(最終LV2・攻略貢献度:★★★★★)

最大射程6・7の移動1憑依マトワリン・モットマトワリンは眠り、マヒの通じない敵に有効。
驚眩眼と役割が被ると思いきや、同時使用がかなり強力。 ずっとアロエリのお気に入りでした。
LV3アシッドリンの射程5上下射程6は密かに強力ですが、ミルリーフ、ミントのスロットに空きが無かったため出番がありませんでした。

クロックラビィ(最終LV0・攻略貢献度:★★★★☆)

ライにお気に入りなしで装備。 ムーブクロスを使えるに越した事は無いんですが、お気に入りに出来るメンバーがいませんでした。
それに範囲移動アップがどうしても必要という場面も無かったような? 有効活用も結構難しいのかも知れません。
一時的にライのクロックラビィとアロエリのスライムポットを交換してみたりしましたが、元の方が攻撃の回転が良かったです。

ペンタ君(最終LV0・攻略貢献度:★★☆☆☆)

いつもながら異常に長い射程は良いんですが、燃費が悪すぎる上に上下射程が貧弱すぎです。 MP120の上下2って…。(笑)
結構どうしようか考えた末、汎用性に難ありと言う事で今回も装備しない事に決定。
ただ、最終戦で他に妥当な召喚術が無かった事からミントに装備した事で日の目を見ました。

ロードタウロス(最終LV3・攻略貢献度:★★★★★)

必ず手に入る大範囲S召喚。 大範囲Sの中では若干能力低めですが、頼れる切り札の1つです。

無属性

サモンマテリアル(攻略貢献度:★★★☆☆)

最初の方のマップで属耐性対策に使用。(3話の鋼の軍団対策、5話の獣の軍団対策)
ランダムで変わる攻撃力はパターン作りには悩みの種でした。
7話以降は成長させたビットガンマー、ポックルの方が属耐性のデメリット以上に使い勝手が上がったため役目終了。
サモンマテリアルに限らず無属性の攻撃召喚は成長できないので、今回更に影が薄くなった気がします。

+2踏み台(ウッドテーブル・グルメカート(メモリーデスクは地味に無限界廊装備):攻略貢献度:★★★★☆)

踏み台は攻略が行き詰まった時に活用を考えると、打開策が見つかる事が多かったように思います。
イベントバトルでは中盤までの数少ない切り札として。 無限界廊では全般を通して使いました。
具体的な利用法は色々ありすぎるので省略。
主にリシェルや、ルシアン、グラッドなどの戦士系に装備させてました。

+3踏み台(巨像の拳・石細工の土台:攻略貢献度:★★★★★)

+2より1段多い分、使い勝手はこちらが上です。 その分射程が短く、消費MPも多いですが。
今回のメンバーでは常にアロエリが装備してました。

仮面の石像(攻略貢献度:★★★★☆)

敵の移動阻害用。
今回イベントバトルでは一度も使っていませんが、無限界廊の7、9界廊のような厳しいマップで切り札的に使用しました。
消費MPが低めで繰り返し使え、ZOCも計算に入れられるのは良いのですが、
敵に破壊される可能性を考えに入れなければならなかったり、(壊すか壊さないかは敵の気分次第です)
ZOCが味方にも影響があるため、設置、送還(破壊)のタイミングに気を使わなければならなかったりするのが玉に傷です。
これを攻略に組み込むと操作手順が複雑になりがちで、うっかり手順を間違えてはまった事が何度もありました。
無限界廊などでは前作、前々作ほどむきになって破壊しに来ないようですが、
攻撃範囲に置いてもおびき出しに乗ってくれない事が多々あり、逆に困りものだったりします。

反魔の水晶(攻略貢献度:★★☆☆☆)

仮面の石像の補助として敵の移動阻害に使用。 ノーダメージ攻略なので本来の目的には使ってません。
消費MPが大きすぎる上、射程も短く、仮面の石像のようには手軽に扱えないのが問題で、使用したのは第9界廊のみでした。


攻略貢献度基準

★★★★★切り札、あるいはメイン武器扱い
★★★★☆準切り札、あるいはサブ武器扱い
★★★☆☆複数マップで使用
★★☆☆☆使用した回数が1〜数回程度
★☆☆☆☆装備させたものの結局使用せず

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