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サモンナイト4攻略 戦術について


サモンナイト4のSLGパートの主な特徴

4は人生やり直しが可能になったので、ユニットの参入時期による有利、不利がほぼ無くなりました。
3同様(以上に?)状態異常が強力ですが、更に召喚獣の成長システムのため、成長のさせ方によって序盤から強力な攻撃が可能になりました。
ユニット召喚獣のレベル方式が1のものに戻されたため、より使い易くなりました。
ユニットの移動力の上昇は今まで以上に高く、獲得できる特殊能力も全体的に強力なものが増えました。
鎧加工は味方より(お金がかかりすぎるので)、敵の鎧素材によってどの武器を使うかというのが重要になっています。
イベントバトルでは敵が一斉に攻め込んでくるため攻略が難しくなった印象ですが、新システムの殆どはプレイヤー側に有利なものになっています。
4の召喚術の敵の耐性による有利不利の傾向は、中盤までは機、獣属性が若干不利、終盤は獣属性がやはり若干多目ですが、それ程偏っていない印象です。

サモンナイト4の戦術について (サモンナイト2の修正版)

4のイベントバトルは今までのシリーズ以上に敵が積極的に攻め込んで来ます。
その為、迎撃について少し書いておきます。

迎撃

一度に何体も動き出す事が多いので、味方が攻撃を受ける前に倒し切らないと攻撃を受けてしまうという点で動かない敵よりも厄介です。
動く敵が多い場合、今までのシリーズのように壁役を前に出して攻撃を受けさせると、攻撃を受けきれない場合が出てきます。
当然なのですが、動かない敵をおびき出す場合、攻撃されるのは基本的に敵1体からだけです。
動く敵の場合は同時に数体から攻撃を受ける可能性があるため、壁ユニットが倒される確率が飛躍的に上がるのです。
そのため、壁ユニットを前面に出した戦術は(この場合)あまり好ましくありません。
迎撃戦の場合、とにかく敵に攻撃させないことが重要です。
味方ターンでは攻撃を受けない位置からの攻撃を重視。 直接攻撃をする場合は必ず止めをさせる状況で。
MP消費の多い強力な召喚術を使うよりMPの少ない召喚術を連発。 範囲攻撃の魔法は消費MPと一度に巻き込める数で相談。
攻撃を1体に集中してとにかく数を減らすこと。 倒し切れない敵がいる場合は状態異常や障害物召喚などで凌ぐこと。
敵ターンでは同時に2体以上から攻撃を受ける状況を避けること。 味方が攻撃を受ける可能性のある場合は事前に回復すること。
以上を徹底してみてください。
攻撃が上手く回れば動かない敵よりもある意味、処置が楽ともいえるのです。

動かない敵への対処

イベントバトルで動かないユニットも少なからずいます。 また、フリーバトル、無限界廊の敵は基本的に動きません。
初期位置から動かない敵を攻撃をなるべく受けずに倒すには、敵の射程外から一気に攻め込むか、
あるいは敵をこちらの射程内におびき寄せるかのどちらかの方法を取る必要があります。
一番簡単なのは(物理、又は魔法)防御力が高いユニットを敵の攻撃範囲に出しておびき寄せる方法です。
この方法は確かに簡単な上に敵を味方ユニットの近くまでおびき寄せることが出来るのでとても有効ですが、
ここではもっとダメージが少なくて済む方法を考えてみることにします。

強攻策

敵の射程範囲外から一気に近づいて倒し切る作戦です。
この作戦の欠点は、敵を倒し損ねた場合、突出したユニット、特に召喚師など防御力の低いユニットが危険にさらされがちなことです。
安全性から言えば、敵をおびき出して味方の射程内に入れ、集中攻撃するのが一番なのですが、
敵がおびき出しにかからない場合など、この作戦が必要な場面も存在します。

まず、単純に攻撃力で押し切る方法があります。
必然的に弓、銃、投具、槍、横切りや、射程の長い召喚魔法など敵より広い射程、
あるいは(それに加えて)高い機動力を駆使することになります。
この方法の問題点は攻撃に参加できないユニットが出てしまうため攻撃力が不足しがちな事と、
そのため攻撃に参加できるユニットに負担がかかる(例えば召喚師のMP消費が激しい)事です。

序盤から使える戦法に召喚ユニットを使う方法があります。
特に序盤では物理攻撃や召喚術の射程が短く、強攻策を取り辛いのですが、
召喚ユニットを使うと長射程の召喚術の代わりとして使うことが出来ます。
この場合の射程は召喚術の射程(成長レベルに依存)+ユニット召喚獣の移動力+攻撃範囲ですが、
更に召喚獣が遠距離攻撃を出来る場合、+4マス離れた敵を攻撃できる事になります。
4ではこの方法の欠点もほぼ改善され、以前よりもかなり強力になっています。
まず、召喚ユニットのレベルの問題は1の方式に戻されたので、プレイヤーが何もしなくても強くなっていきます。
また、1ユニットにつき1戦闘に1度しか使えないという制約もユニット送還のシステムにより改善されました。
(当然、遠距離攻撃の射程が3→4に変更された事も大きいです)
ユニット送還のシステムのため、召喚→攻撃→後退、前進→攻撃→送還というテクニックも可能になりました。
特に今回、ホロホロの機動力が抜群で、おびき出し、攻撃に重宝します。 詳細はいずれ攻略の方で紹介できると思います。

次に、状態異常と憑依によって、敵の攻撃を封じる方法があります。
これらの方法で気をつけたいのが(当たり前ですが)敵が状態異常、憑依無効化の特殊能力、無効化アクセサリ、鎧加工を持っているかどうかです。
持っていたのに気づかなかった場合などは以後の議論は全く無駄になりますので敵の特殊能力欄には注意してください。

3から状態異常の持続ターン数が状態異常アイコンに表示されるようになり、使い勝手が良くなりました。
また、3から(非公式には以前からそうだったらしいですが)魅了、毒、マヒ、暗闇、眠りなどは被ダメージが増加します。
4の状態異常は相手が召喚師でもない限りほぼ確実といっても良い位の成功率がありますので積極的に使うべきです。
状態異常が決まった場合、前述の強攻策のリスクがかなり解消されます。
(持続ターンは固定ではありません。 状態異常をかける側、かけられる側のMAT、MDF、ランダム要素によって変動します。)
詳細は状態異常一覧を参照してください。
状態異常を与える攻撃はMP消費が全体的に割高ですが、MATさえ充分なら成功率が高く、その価値は充分にあります。
特に今回、迎撃戦が多く、状態異常付与の召喚魔法も成長によってどんどん射程が延びるので今まで以上に強力な攻撃手段になっています。

次に憑依ですが、こちらは持続ターン数が固定、憑依無効の特殊能力や無効化アクセサリが無い限りミスする可能性も無く、
信頼性は状態異常より高いです。
憑依召喚術は全体的にかなり強力なので使いこなせばかなりの戦力になります。
まず、ムーブプラスなどで機動力を上げる方法、逆にマトワリンなどで敵の移動範囲を狭める方法があります。
特にマトワリンなどは召喚師に使っても有効ですが、弓、銃、投具を封じるのに特に有効です。
これらの攻撃は一見、隙が無いように見えますが、実は直線方向にしか攻撃を出せないというウィークポイントがあります。
移動範囲を含めた攻撃可能範囲を見てみると、十字型をしており、十字の角の部分に死角があります。
移動範囲が狭いとこれが顕著で、特にマトワリンで移動力が1になると最短で縦2マス、横2マスずれた所から大きな死角が出来ます。
ここに味方を集結させて集中攻撃をかけると厄介な銃装備の機械兵などがあっさり倒せてしまいます。
次にビットガンマーの「ガンマバリア」と天使ロティエルの「スペルバリア(+)」の魔法バリア効果を使う方法があります。
これは当然、敵召喚師対策です。
4の場合、状態異常付与効果のある召喚術を持った召喚師、必殺技を持ったユニットなど、バリア効果をかけるユニットには色々選択肢があります。

おびき出し

敵を味方の射程内におびき寄せる作戦です。
強攻策よりリスクが小さいので、通常は1人ずつ敵を自陣までおびき寄せて集中攻撃をかけるというのが基本となります。
一番簡単なのは、前述の通り、防御力の高いユニットを敵の射程ぎりぎりに置いて他のユニットをその周囲に待機させる方法ですが、
ここでは攻撃を全く受けることなく敵をおびき寄せる方法について考えてみます。

例えば、移動距離3、縦、横切りのユニットをおびき寄せる時に、弓や銃を使えば攻撃を受けることなく一方的に攻撃が出来ます。
それでは移動距離4になるとどうでしょうか? 攻撃を受けてしまいますね。
更に、槍や弓、銃、投具装備の相手だと、移動距離が3でも攻撃を受けてしまいます。
そこで、これらの場合も攻撃を受けない方法を考えてみることにします。

1つ目は特殊能力「隠密」を使う方法です。
この特殊能力の真価は自分の身を守るということより、敵の移動を制限できることにあります。
例えば、敵と味方の間に1マス幅の通り道があるとして、そこに隠密をかけたユニットを配置すると、
敵は味方の側に移動することが出来なくなるということが分かると思います。
敵側から見れば破壊不能の障害物と同じですが、味方から見れば通過可能な上、
障害物(隠密をかけたユニット)自体も移動可能、更に時期を見て障害物からユニットに変化して攻撃にも参加可能という実に便利なものです。
ただ、問題点というか注意点もあり、うっかり敵の真ん中で隠密が解けてしまうと、集中攻撃を受けてしまう危険性がありますので、
その点にだけは注意してください。
隠密の1つの応用として、敵と味方の遠距離攻撃ユニットの間に隠密をかけたユニットを置くことで、攻撃を防ぐというものがあります。
味方を隠密ユニットが作った安全地帯から攻撃、配置させ、敵が近寄ってきたところを総攻撃すれば安全に敵を倒すことが出来ます。
(弓の場合、隠密を使ったユニットの後ろからそのまま攻撃可能。 銃で狙い撃ちが無い場合は攻撃、配置の順番に注意が必要になる場合があります。)
最後に隠密ユニットで後ろから攻撃参加すれば効果大です。
例えば、敵が縦切りなど隣接した場所にしか攻撃できない場合、 (移動3の縦切りに隠密は必要ありませんが参考まで)
隠密ユニットの位置によらず移動距離3で敵から3マス目以降、移動距離4で敵から4マス目以降が安全地帯になります。
敵が横切りの場合、隠密ユニットの位置によらず移動距離3で敵から4マス目以降、移動距離4で敵から5マス目以降が安全地帯になります。
敵が槍装備の場合、移動距離3で隠密ユニットの位置が敵の手前で、敵から3マス目以降、
移動距離4で隠密ユニットの位置が敵から2マス目で、敵から4マス目以降が安全地帯です。
敵が投具、銃装備で敵が特殊能力の「狙い撃ち」を持っていなくて、高い所にいない場合、
敵の移動距離3なら、敵から2マス目、移動距離4なら、敵から3マス目に隠密を使ったユニットを置くと、
隠密を使ったユニットのすぐ後ろからが安全地帯になります。
(人間ユニットのみ。 召喚ユニットは背が低いので後ろのユニットが狙われてしまいます。)
敵が投具装備で隠密を使ったユニットの後ろを攻撃可能な場合、
敵の移動距離3なら、敵のすぐ手前、移動距離4なら、敵から2マス目に隠密を使ったユニットを置くと、
隠密を使ったユニットの後ろ、3マス目以降に安全地帯が出来ます。
敵が銃、弓、長射程召喚術、又は投具装備で移動距離が4以上の場合を除き、アカネなら投具で攻撃して離脱という方法も使えます。
(敵が密集している場合など。)
隠密の後ろを攻撃可能な銃か弓装備の場合は味方の弓、銃によるおびき出しは出来ません。
この場合、隠密で効果範囲の広い召喚術や遠距離攻撃の効果範囲ぎりぎりまで接近して攻撃した後、すぐ離脱するなど更に一工夫必要です。
特に4ではイヌマル、ハミトンで隠密→直接攻撃→送還という離れ業が可能です。

次に障害物召喚を使う方法があります。
一番簡単なのがZOCを発生する仮面の石像を敵の手前に置く方法です。
障害物自体はまず破壊されてしまいますが、背後から弓などで攻撃が可能で、好きな位置に敵を足止めすることが出来ます。
また、敵の攻撃上下範囲を利用すると敵の攻撃を防げる場合があります。
例えば、横切りのユニットは高さ2段以上の段差があると攻撃できません。
そこでウッドテーブルなどで踏み台を召喚、上に弓、銃、投具装備などのユニットを乗せて攻撃すれば敵は手が出せなくなります。
段差3段なら大剣、縦切り爪以外の全ての直接攻撃を防げます。
元のマップの地形によっても、段差障害物の出現場所に工夫が出来ると思います。
(武器の攻撃範囲はシリーズによって修正が加えられている場合がありますので注意が必要です。)

最後にZOCを使う方法があります。
例えば、前述の例の1本道のような所の出口に威圧、あるいは闘気を持つユニットを配置すると、敵は足止めされます。
但し、これは横切りや召喚師相手だと(段差が攻撃可能範囲であれば)攻撃されてしまいますので、このような特殊なケースであっても絶対ではありません。
狭い地形のほか、段差を利用するなどして敵を足止めすることは一応可能ですが、
相手の攻撃を受けないようにZOCを張るのはかなり難しいと言って良いでしょう。
一応、威圧が上下3段まで、闘気が上下4段までしか効果が及ばない事や、不動の精神を持っているユニットには効果が無い事も覚えておく必要があります。
ちなみに、実用的かどうかはともかく、威圧以上のZOCを張れるユニットが複数いる場合、斜め位置に並べることで直接攻撃限定のバリケードを作れます。


戦闘テクニック

底上げ召喚術・遠距離攻撃/底上げ召喚術・遠距離攻撃封じ

召喚術、遠距離攻撃の上下射程を利用するテクニック。
今回、ほとんどのマップは低所から高所を目指すことになります。
物理攻撃のダメージという点では確かに不利ですが、有利な点もあります。 その1つがこれ(前者)です。
簡単に言うと、召喚術、遠距離攻撃の上射程が足りないなら踏み台で底上げしてしまえ、というものです。
単純に、+2踏み台なら2、+3踏み台なら3、上射程が増強されることになります。
例えば上射程3の召喚術でもそれぞれ5、6(!)まで上射程が伸びる事になります。
踏み台はマップの高度を上げることは出来ますが、下げることは出来ません。 つまり、これは低所から攻めているからこそ出来るテクニックなのです。

後者は逆に高所から低所に攻める場合、敵の召喚術、遠距離攻撃の上射程の限界を逆手に取った方法。
敵の移動力が高かったり長射程の攻撃を持っていても、踏み台設置で敵の攻撃の上限界を超えるポイントを作る事が出来る場合があります。
特に遠距離攻撃の場合、ガンマバリア、スペルバリアでは防げず、上射程が3と低い事からかなり有効な防御方法になります。

眠り効果による無限MP回復

眠りの状態異常を自分自身、あるいは味方に使い、MPを無限に回復するテクニック。
味方を眠らせた時、MP回復量が消費量を上回れば無限回復が可能です。
上回らなくても他のユニットにMPを分け与えることが出来るという点で重要。
サモンナイト3ではレベルの概念がなく、常に回復量5、マルルゥのフローラルアロー、アリーゼのドリームスモッグという使い勝手の良い技がありました。
今回、それに比べると寂しいですが、ミント、ミルリーフなど獣属性召喚師には事欠かないので、ある程度はフォロー可能です。

セイレーヌのスリープコール場合、レベル3限定です。
レベル1では1ターンの回復効果はHP、MP共に1、レベル2だと3止まりで、回復量が消費量に追いつきません。

下準備として、戦闘前に召喚師は全員獣属性に耐性のあるアクセサリはつけないことが重要。 当然眠り耐性のアクセサリ、鎧属性ノリノリは厳禁です。
強力なものの獣耐性のある守護竜の角は同じく獣耐性のある竜の子に、守護竜の牙は主人公かアロエリに装備。
更にパーティ能力にひとときの瞑想、秘伝召喚陣・獣を装備。 獣属性召喚師のいずれかがセイレーヌをお気に入りにしていると更に良いです。
MDFの低い防具の方が良い様な気もしますが、私が試した限りでは思わしい結果が得られなかったのでそのままで良いようです。

セイレーヌの場合、採算ラインは継続ターン5以上が目安となります。
MP消費量21(お気に入りなら19)の時、回復量-6(3ターン)、-1(4ターン)、4(5ターン)、9(6ターン)、14(7ターン)、19(8ターン)なので1ターン当りの回復量は
それぞれ、-2、-0.25、0.8、1.5、2、2.375となります。(味方、敵ターン毎)
実用にするにはよほどせっせと回復しまくらないとならないという事が分かると思います。
(比較:支え合い精神・味方ターンのみ全員のMP+5、エニシアのサポート・全員のMP+5%、クラウレのサポート・1人のMP+15)

ミルリーフ(竜の子、一応主人公(小〜大)、アロエリ、ホロホロ、オヤカタ、テテ、プニムなども)は
自動的に獣耐性大がついているため、3〜4ターンが出る確率が非常に高く、まともな回復は望めません。
MP消費専用、あるいはミントが眠り中で召喚術を使えないときのためにMPをチャージするという使い方になります。
また、眠り中は完全無防備となるので絶対に前線の近くには出さないことが、当たり前ですが重要です。
スリープコールはかなり遠くまで届くので、この方法を使う時はミントは自分が眠りながらのろのろ前線を目指す位で丁度良いです。

隠密壁・改

隠密の有効性の所で紹介した、敵兵の銃、投具の遮断効果は人間型ユニットが隠密を使った場合のみ有効です。
しかし、本編で隠密ユニットが参戦するのは遅く、ユニット召喚獣のイヌマル、ハミトンは比較的早く参戦します。
そこでユニット召喚獣でも同様の効果が発揮できないかと考えたのがこの方法です。

ユニット召喚獣が遮断効果を発揮できないのはユニットの背が低い(高さ2?)から。
なら底上げしてしまえということで踏み台を召喚して上に載せると…、案の定、敵が後ろに攻撃してきません。
隠密ユニットには攻撃できず、上にユニットが乗っている限り、踏み台も破壊できないので鉄壁の壁ということになります。
(仮面の石像、反魔の水晶に銃、投具の遮断効果はありません。 すり抜けます。)
私の場合、今回はじめて使った方法ですが、理論上、隠密と踏み台のあるサモンナイト2、3でも同様の事が可能なはずです。

未検証ですが、高さ3の踏み台に人間型ユニット(高さ3?)を乗せて隠密を使うと合計高さ6になるので、
弓や狙い撃ち銃も遮断できるようになるかもしれません。

毒+移動歩数1

マトワリン、驚眩眼(移動歩数1)とポイゾンピック(毒)の合わせ技。 無限界廊にいる敵の様な強敵になる程効果的です。
状態異常と憑依が同時にかけられることを利用します。 試したのは今回初めてですが、サモンナイト3でも可能なはず。(重ねがけ出来ない2は不可)
移動力の落ちた相手に毒の毎ターン最大HP依存ダメージ+ダメージ増加効果&銃、弓、投具、槍、横切りによる敵射程外からの攻撃。
敵の移動力が高いと充分な効果が発揮出来ず、扱いづらい毒と、DFの高い相手には効果を発揮しづらい移動歩数減少のお互いの弱点を補い合った技といえます。
(逆に暗闇+ライフスティールでも一応可能? 暗闇のLV、ターン数依存なのが気になりますが)
例えインジェクスのレベルが0でも敵HP200、10ダメージ6ターンと仮定して、省MPの代表格、ビットガンマーのギルビットより攻撃力が高い上に省MP。
しかも物理攻撃の追加ダメージも入るのでかなりお得です。 これがLv1以降なら更に強力。
欠点は毒、憑依のどちらかに耐性があると使えない事と、ほぼ対直接攻撃ユニット限定である事、攻撃時間がかかりすぎる事。
近場に他の敵がいないなら攻撃力の高い味方で眠り、マヒ状態の敵を横、背後攻撃した方が早くて安全です。
これを使うべきなのは他の敵の攻撃範囲内にいる奥の敵を誘い出しつつ攻撃したい時などです。

味方へのマジックストール

3からある方法。 MPが足りない時など、MPが余っている味方前衛などにマナスティ−ルORマインドスナッチ。
強力な方法ではありますが、私はあまり好きな方法ではないので、ノーダメージ攻略では使ってません。
3ではMPが多い割にMPの使い道の少ないユニット召喚獣、ポワソやキユピーなんかがMPタンクとして呼び出されるような使い方をされがちでした。
(そのためにスキルフードで全憑依無効を身に付けさせない方が強いとまで言われたり…)
4ではその反省(?)からか、全てのユニット召喚獣が標準で全憑依無効を装備しています。
そのとばっちりで、ゴレムにバリアを張れず、魔法防御が更に弱くなったなどの弊害もあったわけですが…。

誓約召喚/万能袋戦術 (えいさんからの情報提供)

前者は1からある方法。 召喚作成と同時に召喚術を使うというものです。
1(PS版)では威力半減の代わりに誓約コスト(固定MPとサモナイト石)だけで撃ち放題という強力過ぎるものでしたが、
2からは誓約コストの他に召喚魔法のMPも必要になるというものに修正されました。
この方法の利点は出撃中の誰かがキーアイテムを装備していれば装備外の召喚術を使えるという点にあります。

後者は3から可能。 パーティ能力の「万能袋」を使用して、前者のキーアイテムを装備していなければならないという制約を無くしたものです。
この方法だとパーティ能力のスロットを1つ占有するリスクはありますが、
装備に関する制約はなくなる上、お気に入りを除く全ての召喚魔法を使う事が可能になります。
使用法の一例は氷魔コバルディアの小範囲攻撃が憑依使用中で使えない時にホーリーシープで代用するなど。

但し、リスクもあります。 これらの方法の問題点は以下の通り。

・誓約の儀式自体にMPコスト(5)があるのでMP効率は悪化する
・サモナイト石が無いと使えない あるいは頻繁に使用すると消費が激しい
・誓約の儀式を使える召喚師(本編ではリシェル、ミント、リビエル、セイロン)限定
・召喚魔法発動の時点で範囲、発動条件などに問題があることがが分かっても、行動自体をキャンセル出来ない
・操作が複雑になる (特に万能袋の場合)

このうち特に問題になるのはMPコストなので、以下のようなものが使用に適しています。

・1マップ中の使用頻度が低い(特殊条件下でのみ必要な)召喚術

 敵がまとまった時だけ使いたい範囲攻撃、ベズソウ、グラヴィスのような上下射程に秀でたもの
 ユニット召喚獣(但し何度も召喚・送還しない場合)、踏み台など無属性の障害物召喚、
 (ユニット、障害物召喚は送還時にも再誓約が必要になるので注意)
 リプシーなど状態異常回復、攻撃特化仕様で回復術が緊急に必要になった場合、
 特定の状態異常付加が必要な場合、ムーブプラス、マトワリンなどの憑依系(使用頻度が低い場合)など

・消費MPが大きい召喚術(大範囲S召喚など)

 MPが大きく成る程、固定コストのリスクが下がります。
 例:ギガントウェイブ:250→255( 2%増) ギルビットLV3:20→25(25%増)

※未検証ですが装備外の召喚獣のお気に入り召喚を呼び出せるとすれば活用法が広がると思います。

逆に使うべきでないのはギルビット、スリープコールなど低MP、単体適用で頻繁に使う可能性のあるものです。


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