サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜 第10話


第10話 想い、途切れることはなく - Passing Pain -

ADVパート

詳細、忘れました。 (思い出し次第、書き直すかもしれません。)

召喚獣の育成は
機:ビットガンマー→ライザー(2段階まで)
鬼:ギョロメ、ミョージン(1段階まで)→ムジナ(今更感 2週目に期待 超烈火丼までのつなぎ)、イヌマル(2段階まで)
霊:ポワソ→ダークレギオン、ハミトン(1段階まで)
獣:ホロホロ(1段階まで)、ポックル(スライミーグミまでのつなぎ)→セイレーヌ、スライムポット
という方向で。 踏み台を2人以上が装備。(+2と+3がそれぞれあると戦略に幅が出ます。)

後はその時点で最強の武器、AT、MATを上げるアクセサリ、物理攻撃系はTECを上げる防具を優先して装備してください。
出撃メンバーは現時点でライ、ミルリーフ、リシェル、ミント、グラッド、リビエル、セイロン(召喚)、アロエリでほぼ固定になっています。
新規メンバーを使う時はレベルドレイン→レベル上げなおし。 以降、大幅に省略します。

出来れば巨大魚釣りも忘れずに。


イベントバトル(ブレイブクリア:主人公LV18以下 仲間LV17以下 獲得ポイント:20pt ノーダメージ:可)

概要

最初に下から1、2段目の敵が移動。
3段目の敵は、どれか1体に攻撃を加えると同時に移動。
最上段の敵は、クラウレに攻撃を加えると暗殺者数体が移動を始めますが、倒すと移動を停止します。
紫色のキノコは魔法緩和効果。 状態異常効果はありませんが、残しておくと面倒なので早めに破壊しましょう。
後でクラウレを仲間(サポート専用)にしたい場合、主人公かアロエリでクラウレに止めを刺す必要があります。

解説

リーダーのクラウレの攻撃さえ凌げれば、暗殺者がいることを除き、5-2とそれほど変わりません。

まず、初期配置の位置だと下から弓で狙撃されるため、全員で下に降ります。
崖下の墓石の間の2箇所にアロエリ、グラッドで踏み台召喚、弓兵と暗殺者をマヒ、眠り状態にして全員攻撃。
下から2段目までの敵は5-2と同じように段差を利用して上下から狙撃、近づかれたら麻痺、眠りで足止め。
上から2段目の敵も、射程がそこそこ長く、足が速い敵が多いですが、それほど問題ないはず。
マップの左から攻めれば中央の階段から団子状態で下りてきます。
左の投具装備暗殺者に崖下からアロエリの弓を撃って誘い出した後は、状態異常を活用して全員倒し切ります。
メンバーを左右2手に分けた方が倒し易いかもしれませんが、そこまでする必要もないでしょう。

さて、問題のクラウレですが、またホロホロに活躍してもらいます。
下準備としてクラウレの下、4マス目に踏み台召喚、その前にその踏み台を設置するための踏み台を階段上に設置。
クラウレの射程外ぎりぎりにホロホロを召喚、一度ターン終了。
ホロホロが踏み台の上から風刃でクラウレに一撃、ホロホロと踏み台を全て送還して全員でマップ下方向に避難します。
階段を下りていくと、クラウレはまっすぐ下に下りてきます。
決着をつけるのは弓兵などの干渉が少ない階段下。 そのためクラウレを2回引きつけます。
天破槍の射程は3。 このときクラウレの攻撃が届くのはクラウレの初期位置からまっすぐ下の2段目崖の端まで。
この周辺に味方を集結させて集中攻撃をかけます。
クラウレは飛行タイプで移動力も4あるため、ミント、リビエルのような移動力の低いユニットは逃げ遅れる可能性が高く、危険。
あらかじめ集合場所に待機させておきます。
リシェルのような、射程が長く、機動力のあるユニットは最初にクラウレが下りてきた時に一撃入れておくのが理想ですが、
ユニット配置を読み違えて、最終的にクラウレの射程外に逃げられないといった事態にはならないよう細心の注意が必要です。
ちなみにアロエリ、リビエルは崖下に逃げると他のユニットの逃げ場所が増えます。
また、グラッドは、敵の射程、待機型(先制)のため、戦闘に全く参加できません。 踏み台係が終わったらひたすら遠くに逃がしましょう
(一応、クラウレの後ろに障害物召喚、そこ目掛けて槍で攻撃は可能?)
クラウレの参戦条件を満たす場合、止めはライの召竜連撃が一番お手軽です。
アロエリの場合、クラウレの回避率が高くよく避けられる上、状態異常も無効(?)。
射程2から撃つと先制で先に反撃されるので、射程3以上から撃たなくてはならないなど、障害が多く、きついです。
クラウレへの攻撃は攻撃力の高い召喚術から当てて行き、微調整して最後に止め というのが比較的安全です。
クラウレを倒した後の残りの敵は、さほど苦戦しないはずです。
弓兵には斜め位置から接近して踏み台の底上げ召喚術で足止めなど、方法は色々あります。

戦闘終了後、パーティ能力「ひとときの瞑想」獲得。 効果は最大MPが10%増加です。
……さて、突然ですが、ここで計算問題。
所持金そのままで全て1割引で買い物するのと、所持金が1割増える代わりに全て定価で買い物するのではどっちが得でしょう?

答えは「ほとんど同じ」です。
(A:B×0.9とA×1.1:Bの比較 1%位、前者が得(?) 小数点以下の丸め誤差の蓄積の方が大きそうではありますが)
秘伝召喚陣や適材適所はそれぞれ個別にセットしなければならないので、それぞれ空きスロットとPPを消費します。
それに対し、1つで秘伝召喚陣等を全て付けた状態とほぼ同等の効果があるのですから、つけない手はありません。
(当然、両方つければ効果は倍増します。 ちなみに片方でMP200のとき増加分20程度。 劇的な強化とまではいきません。)
ブレイブクリアで獲得できるパーティ能力で、ノーダメージ狙いに有効なのは、実はこれと「支え合い精神」くらいしかありません。
ちなみに支え合い精神はブレイブクリア19回目、ということは、本編のブレイブクリア可能なマップで使えるのは2回位です。
こちらは戦局を覆す程に強力な能力ですが、ここまで頑張ったなら、もう少し長く使えると良かったんですけどね…。

最後に、ライのLVはまだ上げてはいけません。 理由は第11話で。 …そう、お待ちかねの「あれ」です。


第11話 うつろなるもの、来たりしもの - Steely Blue -   >第9話 再会、そして… - Long Distance -

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