サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜 第13話


第13話 想い願うこと、貫くこと - Several Cross-Point -

ADVパート

前回までに手に入れた食材で、ユニット召喚獣などのレベル上げをします。
12話でファントムロールが1個だけ作れたんですが、12話バトルとフィッシングで更に2個、水晶砂糖が増えているはずです。
これで、ハミトンをLV1へ、ダークレギオンをLV2に出来ます。
更に、ビッグバンサンド+サモ缶シルバーなどでライザーLV2へ。 スライミーグミでスライムポットLV1へ。
アクセサリの飛竜の牙はAT+12、MAT+12という強力なアクセサリです。
誰に装備させるか悩んだ末、物理、召喚の両方に強いセイロンに装備させる事にしました。
待望の夏空ロケットは、装備させようとしていたミント、リビエルが移動アップして勿体無いので
リシェルを機界召喚師に育て直して装備させてみました。(この選択が正解かは次が鋼の軍団のため、微妙ですが)
アロエリに6弓(クリスクロス)と槍(レイハルバード)を装備。
5弓(キューピッドボウ)の攻撃力が6弓と大差なく、魅了の効果が面倒なのと、盾破壊にアロエリも参加してもらう為です。
(今回に限らず、見切り対策に6弓+槍の組み合わせの方が強いような気もしてきました)
また、イベントバトル、シリカの森では、食材ハンターで珍しい肉が3個まとめて手に入ります。
遠距離攻撃持ち多数+移動力バラバラという、面倒なマップではありますが、15話まで優先して利用するとお得です。
(スクラッチカード3等で集めると、若干、損した気持ちになります)


イベントバトル1〜3(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

初の連戦マップ。 8-1〜8-2も途中でマップに戻らないので連戦なんですが、今回は途中にADVパートを挟まず、セーブも不可。
HP、MPは前マップ終了時の20%だけ回復しますが(送還済みユニット召喚獣も対象)、全回復はしません。
マップ間に出来る事は、出撃メンバーと装備の変更のみ。
パーティ能力の付け替えは不可。 お手製弁当の取得はマップ1のみ。 魔石探索、お宝発見はマップ3のみ。
アイテム、経験値の精算はマップ3終了後にまとめて行われます。 要するに、メンバーと装備変更、MP回復以外は3マップで1マップ扱いという事です。
MPは20%の回復(MP200で40回復)があるので、あまり1人に負担をかけず、満遍なくユニットを使うのがコツと言えばコツになります。
足止めに眠りだけでなく、マヒや暗闇など、様々な方法を検討してみるのも良いでしょう。 (MPコストを気にしていれば、最後は若干余裕がある位です)

勝利条件も特殊で、マップ1と2が任意の敵8体の撃破で次のマップに移ります。(マップ3はゲックの撃破)
それぞれ、マップの最奥にいる2体を撃破するとアイテム(召喚獣用食材)が手に入ります。
マップ1,2では状況(撃破、状態異常)によって撤退の合図をするユニットが変わりますが、マップ2では剣の軍団兵士か機械兵かで台詞も違います。

解説

マップ1と2は、普通に攻略する分には、取り立てて難しいマップではありません。
アイテムを取らない場合、手前から順に倒していけば良いだけ。
取る場合は、状態異常で手前の敵を足止めしなければなりませんので、難易度が上がります。
しかし、これだけであれば、最小限の敵を倒し、他の敵を状態異常で振り切って奥を目指せば良いだけです。

問題は障害物(盾)を全て壊すという縛り。 これが加わると途端に難関マップになります。
マップ1で11枚、マップ2で12枚の盾を破壊する必要があります。 自分で縛りを作っておきながら何ですが、これがかなりしんどいです。
(と、いうか、普通は敵を足止めしながら盾を11〜12枚破壊するなんて馬鹿な事はしません(笑))

そして、これらのために足止め召喚術を使うにしても、後のマップにMPを残さなければならないので、だらだらと足止めを続ける訳にもいきません。
特にマップ2は難易度が高いです。
(この辺の状況はマップ2で解説 反面、マップ3はボスクラスが4体もいる割には意外と普通です)


マップ1

後でスポット参戦するセクターのために出撃数7。 後のマップでメンバーを入れ替えられますが、どのみち数少ない召喚師は固定。
物理攻撃メンバーは(必殺技を覚えたグラッドとアルバ以外)MPの心配は0なので、アカネを外して今まで通りのメンバーで通しで行きます。
パーティ能力はひとときの瞑想が必須。 後は秘伝召喚陣・獣あたりがあると楽になります。
(私の場合、お手製弁当、お宝発見、スロットハントをつけたため、後者は装備出来ませんでしたが)
敵の総数は15。 最悪、7体の同時足止めが必要になる訳ですが、術者も限られていますし、下手をすると後のマップで使うMPが無くなります。
どの敵を撃破し、どの敵を足止め、放置するのかは慎重に選ぶ必要がありそうです。
まず、敵の行動パターンを調べてみます。 (無限界廊や、フリーバトルのように、一度動いても遠距離にいる限り動かないのなら楽なのですが)
手前の2体をマップ手前におびき出し、眠らせ、距離を取ってみます。 すると、駄目です。 一度火がつくと、どこまでも追いかけて来ます。
…そう甘くはないですね。 これで足止め必須という事が分かりました。
(マップ2で汗の状態異常になる敵がいたような気がしたんですが、再挑戦すると1体もいませんでした 気のせい?)
敵の行動パターンは手前の2体が同時に行動、他は恐らく単独行動ですが、マップ奥に進む(アイテムユニットに攻撃した瞬間?)と同時に動き始めます。
今回は盾の手前に陣取っていても攻撃範囲に入らない限りOKです。
なので、ゆっくり盾破壊が出来るよう、手前の6体+アイテム所持ユニット2体を撃破対象にします。
手前のユニットでも、動かないのであれば刺激せず放置。 このようなユニットが出た場合は厄介な奥の6弓兵も撃破対象にします。

まず、手前の2体を6弓でおびき出し、召喚術は最小限に抑えて撃破。 左の斧兵を銃、弓でおびき出して撃破。
その横の弓兵の正面、距離7マスにリビエル、盾の前にポワソ召喚、盾攻撃、リビエル前に退避。
次ターン、ポワソで盾破壊→送還、銃、弓で攻撃→眠りなどで撃破。
撃破後、ターン経過で隣の弓兵が移動してきたので眠らせつつ、マナスティール。 全員で盾攻撃。
弓兵撃破と同時に左側の6弓兵+横切り兵をミント、ミルリーフで眠らせ、弓兵前の盾の前にライザー召喚→盾攻撃
ライザーは送還までここに留まり、ずっと盾攻撃+近くの2体の眠りターンによっては放電で動きを封じます。
次ターン、全員で右方向へ。 同じく、弓、横切り兵を眠り、盾を破壊しつつ、マップ端の段差のある付近を移動。 宝箱破壊+関係ない敵は眠り。
奥を目指し、左側の斧兵がこちらに向かって来たのを弓、銃で迎撃+止めで終了です。


マップ2

敵16体、盾12枚、マップが左右に分断されている上に通路が狭く、奥の位置にも盾が配置、
状態異常が効かず、固い機械兵が4体、遠距離攻撃ユニットは距離を取ろうと奥に逃げる、盾の後ろで篭城する、
直接攻撃ユニットは突撃、味方手前で停止、囮に反応しない、本体&ZOCで左右の連絡路を塞ぐ、進行方向に先回りしようとするなど、厄介
何度も足止めが必要でMP消費が多く、状態異常のターン数依存となるためパターン化が困難、など結構きついです。

ここが正念場なのでMP消費の事はあまり気にしすぎず、マップ3をその分、工夫で乗り切ることにしましょう。
撃破対象はアイテムユニットの銃兵2体は当然として、手前の銃兵2体+弓兵4体とします。 (大枠 状況によって可変)
弓兵は眠りなどで足止め可能なので、ドリル兵×2と最初は考えていたのですが、HPが高く、召喚術はMPの消耗が激しいのと、
物理攻撃もDFが高いため効果が低く、1ターンで倒し切るにはリスクが高いため、マトワリン、驚眩眼で適当に泳がせておいた方が楽でした。
ただ、驚眩眼を使うと驚起眼などが封印され、他に攻撃用召喚術を装備していないとセイロンが無力化してしまうのには要注意です。
なのでマトワリンを優先使用。 運良く2体が固まってくれるとモットマトワリンで同時に封じられる可能性もあります。
恐らく手前弓兵×2撃破は近くの大剣兵+反対側の横切り剣兵の行動開始のトリガーという変則的なもの。
中央の盾のライン以降を踏むと(or奥の2体のいずれかの弓兵を攻撃すると?)総攻撃が始まるようです。

具体的な攻略に移ります。
まず、手前の盾はマップ1のように、射程5、移動4以上、又は射程4以上、移動5のユニット召喚獣がいれば敵を動かす事なく破壊可能です。
前者なら術者が盾から直線6の位置から盾の前に召喚、攻撃後、術者の前、後者なら直線5の位置から盾の前に召喚、攻撃後、術者の後ろでOK。
私の場合、リビエル+LV3ポワソとミント+LV1ホロホロがいたので、1ターンに2回攻撃が可能でした。
面倒ですが、左右の盾を順番に破壊していきます。 (一度敵が動き始めると、忙しくて盾を攻撃している余裕が無くなって来ます)
これでノーリスクで12枚のうち、4枚の盾が破壊出来た事になります。 残り8枚。
最後の盾を破壊する直前、片側の敵弓兵撃破のために、ライ、アロエリ、ミントを敵射程外ぎりぎりに配置。
ポワソで盾破壊+送還と同時に突撃、最後にミントで眠り。 他メンバーは反対側右側に。 ライ達も攻撃が終了次第合流
この時追って来る2体をマップ奥まで誘い込み、最後に眠り/暗闇/マヒ/移動1憑依などで足止め。
この周辺の敵の近辺にライザーを待機、足止めが解けた敵が固まった所で放電すれば味方召喚師の負担を減らせます。
もう片方の弓兵を攻撃+眠りで撃破した後、途中の敵を状態異常などで足止めしながら中央の銃兵を召喚術メインで倒し切ります。
反対側の銃兵も召喚術で倒し、上の弓兵を眠りで足止め ユニット召喚獣の遠距離攻撃はかなり有効なので、事前に数体、召喚しておくのも良いでしょう。
この辺りで敵が本格的に動き始め、忙しくなります。 ここからやるべき事は2つだけ。 迫ってくる敵の対処に忙殺され、無駄なリスクを負う事はありません。
まず、奥の銃兵×2の撃破。 それから反対側の盾の破壊です。 これさえ済めば、適当な敵を撃破して、勝利条件を満たして終了してしまえばOKです。
前者は、銃兵が手前にいた銃兵と違い、最大距離でこちらに向かって来るので、比較的対処し易いと思います。
後者は意外と厄介。 4枚の盾が敵弓兵の射程に入っています。 召喚ユニットで攻撃→送還が出来ればいいのですが、
召喚師は全員、攻撃/足止めで精一杯なので、2ターン費やして召喚ユニットの召喚/送還をしている余裕はありません。
そこで、隠密イヌマル、ハミトンを送り込みます。
イヌマルは移動5なので、奥の盾の前で隠密待機→攻撃→退避で弓兵の射程外に逃げられます。
ハミトンは手前の盾の前/横で隠密待機→攻撃→退避でOK。
同時に主力もドリル兵、槍兵等を振り切り、弓兵射程外のマップ左側から大回りして眠りで弓兵の動きを止め、イヌマル、ハミトンに合流します。
この時後ろから追いかけてくる総勢8体の敵ユニットにはある種の恐怖を感じます。(笑) 捕まらないうちに一気に片をつけましょう。


マップ3

最初の剣の軍団(レンドラー+槍兵×3)は最初のターンから行動。
手前の銃兵、ドリル兵、グランバルドは単独行動。
奥のゲック、ローレット、ドリル兵×3はどれかに攻撃すると同時行動。

忙しかったマップ1、2から一転、序盤を除き、腰を据えて挑めるマップです。
ボスクラスが4体というのは脅威ですが、一度に攻めて来る訳ではないので、見た目ほど難易度は高くありません。

まず、レンドラーからセクターを逃がします。 偏光迷彩を使っても良いですし、+3踏み台に乗せてもOK。
後ろの移動4槍兵の軍団は眠りで足を止めておき、レンドラーが近づいた所を集中攻撃。
スタンビットの成功率は半々と言った所ですが、それでも機属性召喚は残りの鋼の軍団に効果が薄いので使ってしまった方が良いでしょう。
槍兵を撃破したら、端のドリル兵を6弓(5は不可)でおびき寄せ、撃破。 中央は5でもOK。
盾の後ろの銃兵は、斜め位置6マスに安全地帯があるので、そこからリビエルでライフスティール。
行動の予測がつけばいいのですが、この銃兵はどう動くか分かりません。 下手に動いてはまらないように気をつけます。
召喚師は団体行動が吉。 グランバルドの方に逃げられた場合、召喚ユニットの遠距離攻撃が最終手段になります。
弓、銃は近づかない方が良いかもしれません。
この2体を倒した後、盾破壊。 グランバルドの乗っている橋から横1マスのラインは恐らくグランブラスターの射程内。
しかし、2体以上巻き込めないからなのか、撃って来ません。
また、このラインの味方から見て左側のライン、一番敵に近いマス(橋のたもとから斜め1)はローレットのポイゾンピックの射程内でもありますが、
最後のグループを刺激しない限り、ローレットもここに攻撃して来ません。
なのでグランバルドを倒す前でも(槍、横切り、踏み台などを活用すれば)盾を全て破壊することが可能です。
グランバルドは射程、攻撃範囲が脅威ではありますが、前述の通り、グランブラスターを出し惜しみする上、MDFが極端に低いです。
そこで、グランバルドの天敵といえば…ホロホロです(?) 実はグランバルドにはユニット召喚獣の遠距離攻撃が下手な召喚術より効きます。
今回はホロホロだけでなく、ライザー、ハミトン(いればミョージン、ペコ)も参加。
敵前に召喚→遠距離攻撃→退避、突撃→遠距離攻撃→送還など。 弓、銃が近くにいないと十中八九近づいてくるので召喚術などで止め。
意外な程あっさり片がつきます。
最後のグループは今回も一番の強敵は移動4、射程6、ポイゾンピック装備のローレット姉なので、先制攻撃はローレットに。 ホロホロで遠距離攻撃→送還。
さっきのポイゾンピックが届く位置にガンマバリアをかけた味方を置くと、今度はポイゾンピックをかけてきます。 近づいた所を召喚術で集中攻撃。
ドリル兵は移動4なので少し警戒。 グランバルド同様、ユニット召喚獣の遠距離攻撃が効くので、早めに再召喚してMPの残り少ない召喚師の支援。
ゲックは移動3+射程4なので弱いです。 魔法バリアでおびき寄せて召喚術1発+召竜連撃(刀・横)で片がつきます。


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