サモンナイト4攻略 〜やりこみ編〜 無限界廊 次層 教訓廊


無限界廊 その2・次層 教訓廊

無限界廊に行った事がある状態で12話以降にシャオメイの店に行くと「教訓廊の鍵」がもらえ、次層への挑戦が可能になります。

さて、無限界廊・次層です。

実は、全ての戦闘で敵とのレベル差が次のブレイブレベルで挑戦という条件で一番きついのがこの次層です。
(イベントバトルの最後のブレイブレベルだと深層以降)
例えば、最後の第10界廊では最終話のザコ敵を超えるレベルの敵が出現します。
それに対してこちらのレベルは第5界廊で既に攻撃力不足に陥っていたにもかかわらず、9話から3レベルしか上がっていません。
明らかに挑戦が早すぎます。
せめて次のブレイブレベルがLV23/22になり、夏空ロケットが1つ手に入る13話、夏空ロケットを全員に装備できる14話であれば、
ハミトンの位置交換・隠密が使えれば、ダークレギオンの吸収レベルが上がっていれば、アカネ、セクターがいてくれれば…etc.
無理そうな気配は大いに漂っているのですが、やるだけはやってみることにします。
これは無理だと思った時点で次層への挑戦は終了となりますので、あまり期待しないでくださいね。
それでは、無謀な挑戦、開始です。

第6界廊・回門の間
第7界廊・機界
第8界廊・鬼妖界
第9界廊・霊界
第10界廊・幻獣界

Pユニット補足
無限界廊・次層攻略 総括


無限界廊 次層 教訓廊 第6界廊・回門の間(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

地獄の一丁目にようこそ!(やけくそ)
とりあえず、このマップに挑む前に、まじかるくろす、破霊刃を出すPユニットが出るまで再ロードを繰り返します。
前に特定の武器のある、なしが戦術に影響を与えるということはないとか言っておきながら…と思われるかもしれませんが、
これ以降は武器のある場合、ダメージ20、ない場合、ダメージ10とかいう感じの戦いになっていきます。
この例では2倍。 この差は、特に攻略時間に大きな差となって現れます。
再ロードは手間ですが、これ以降の攻略の困難さに比べるとなんてことはないです。

セイロンが戦士型でなく、シンゲンがスタメンでないなら、破霊刃は不要と思われるかもしれません。
破霊刃の長所はむしろセイロンが装備した時のMATの上昇値にあります。
12話時点で最高のMAT上昇となるレースの手袋を軽く凌ぎ、装備後はリビエルなどのMATをわずかながら上回ります。

さて、第6界廊で厄介なのは思いっきり密集隊形をとっている弓・槍兵、混在していて分かりづらい敵の移動力、状態異常耐性、
第1界廊では同じマップであるにもかかわらず気にならなかったきつい高低差など。
きついとはいえ、まだ何とかなるレベルです。
これ以降、今まで以上に銃、弓装備ユニットは必要以上に前に出過ぎないように気をつけなければなりません。
こちらの攻撃力がない関係上、敵の配置換えによって手詰まりになる可能性が非常に高くなっています。

まず、手前の槍兵×3を倒します。 移動3の場合はノーリスクで撃破可能。 移動4の場合はマヒなどを絡めて攻撃します。
その上の弓兵は後ろの槍兵の射程外に踏み台+マヒ+下から銃、弓で攻撃。
次の槍兵×3は弓兵のいた台座から下には降りられません。
移動3の場合、6マスまで近づいておびき寄せた後、後退しつつ撃破。 移動4も何とか工夫して倒します。
両脇の弓兵はそれぞれ直下の階段を敵射程外から一気に上り撃破。 移動5のセイロンのマヒが有効です。
斧兵×3は弓兵がいた両脇から出来る限りおびき出して個別に撃破。
その後、踏み台+マヒ、眠りで弓兵×3の行動を同時に封じた後、奥の敵にも状態異常をかけまくります。
敵の移動、攻撃範囲、状態異常耐性には要注意。 何度もステータスを確認する必要があります。(マヒ耐性のモチモチ、眠り耐性のノリノリに注意)
ここから先は眠り、マヒの継続ターンによるケースバイケースの対処になります。
射程の長い眠りで遠い所にいる敵の動きを封じた後、比較的近くの眠り状態の敵を一度攻撃後、マヒをかけなおす、
眠りの継続ターンが切れそうなので上書き、台座が足りないので一度送還、新しい位置に召喚、送還後、元の位置に再召喚、
遠い所の敵が目を覚ましそうだけど、近くの敵をすぐには倒し切れないので一旦後退など、ややこしい展開になりがちです。
読み違えると遠い位置からスタスタ歩いてきて刺されるので気が抜けません。 特に移動4の槍兵はノーマークになりがちなので要注意です。


無限界廊 次層 教訓廊 第7界廊・機界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

今までで文句なし、最高難易度のマップ。
移動4の召喚師を除く敵全員がいきなり移動5(!)。
(味方の移動5はまだライとセイロンしかいないし、ミルリーフ、ミント、リビエルに至ってはまだ3なのに)
最初に交戦するのがハードボディでまともなダメージを与えられないにもかかわらず、一気に間合いを詰めてくるクラックゴレム。
次に最難関、盾に隠れた射程6、狙い撃ち装備(混在)の銃兵軍団と、召喚師、遠距離攻撃持ちPユニットのテテスターの連携。
最後に攻めにくい位置で逃げ回る槍装備のロボメイド軍団とドリル兵。
勿論、機属性特有のスペシャルボディのため、召喚師、テテスター以外は状態異常は無効です。
いくらなんでも難易度上がりすぎ、やりすぎ感満載です。(私は目の前が真っ暗になりました)
今までのやり方ではほぼ攻略不能と言って良いでしょう。 根本的な戦法の練り直しが必要です。

今回からはMPの消費が半端ではないので、今まで封印していたテクニックを使います。
それは3から使えたテクニックですが、「眠り」効果による無限MP回復です。
詳細は「戦術について」の戦闘テクニックに書きましたので参照して下さい。
当然、現時点でこの方法を使えるのはセイレーヌのスリープコールのみ。 しかもレベル3限定です。
今回、ミントとミルリーフは攻撃射程が短く、敵に状態異常がほとんど効かない関係上、攻撃にはほとんど参加せず、MP回復に専念します。

無限界廊は敵の配置がランダムなのでパターン化出来ないのですが、あくまで参考に1つのパターンを紹介します。
Pユニットのテテスターの出現位置によって難易度、攻略手順が大きく左右されますが、
今回は晶冥剣、合金無線機を出すユニットのみ、最初に交戦する銃兵×2の左後ろに配置されたものだけでした。
…よりによって最悪のパターン。
他の2箇所、錬縛の槍、エクスシアロッドなら後の攻略に役立てるのですが、晶冥剣は一応ライが持てるものの横切りが出来なくなる諸刃の剣、
合金無線機で作成出来る機神ゼルガノンの真価を発揮するには、いまだ召喚Bのリシェル(おてんば召喚師)では力不足です。
ユニットの位置も他ユニットとの連携が一番面倒な場所といえます。
(毎回シャオメイの店に戻り、再挑戦するようにすればPユニットの位置を調整することが可能なのですが、あえて通しで挑戦しています。)

では、具体的な攻略に移ります。

まず、クラックゴレムをそのままにしておくと、たった2ターンで追い詰められます。
そのため、驚眩眼で移動を1にして遠距離からこつこつダメージを与えていきます。
(スライムポットのレベルが高いならその方が良いのですが)
次のゴレムの射程に入らないよう、注意が必要。 召喚術は節約してなるべく物理攻撃で倒し切ります。
リビエルは反対側のドリル兵からマナスティールが可能。
回復したMPでゴレムにティンクルスターを1発入れた上でほぼ全回復できます。
セイロンは驚眩眼の後、1ターン目から眠り回復。 3ターン(味方2ターン)目にミントも自分自身に眠り。
以降、セイロンはなるべく離れて驚眩眼を掛けた後、なるべく後ろに離れてから眠り回復します。
(ゴレムがしぶといので前線付近で眠るのは危険です。)

次に銃兵の一団ですが…、正直、攻め手が余りありません。
7話で使ったような、ユニット召喚獣突撃+遠距離攻撃+送還は唯一有効で、ほとんどの敵を攻撃することが理論上は可能です。
…が、敵のMDFが高く、ダメージがホロホロで18、ライザーで8、ハミトンで7程度。
敵のHPは250以上あるので、この方法だけで敵を倒し切ろうとするとおびただしい時間、労力、MPを消費することになります。
私が試した限りでは敵1体を倒し切るだけで精一杯という感じでした。
なのでこの方法はなるべく使わないことになります。

そこで、いくつか工夫します。

まず、射程5で盾の後ろに隠れている銃兵限定の方法。
盾の反対側のまっすぐ離れた射程6の位置からリビエルのティンクルスター、ライフスティール(マナスティール)で攻撃します。
この方法は射程6の銃兵と位置換えされるとあっさり失敗します。
なので、弓、銃、投具ユニットは絶対に近づいてはいけません。
前述の方法であっさり破られるものなので戦術というほどのものではありません。 敵のおバカさを最大限利用しているだけです。
しかし、効果的にはかなり有効で、かなりの時間、労力、MP削減につながります。
盾の後ろに銃兵が隠れる陣形は、同時に守備側の機動力を殺す諸刃の剣でもあるということを思い知らせてあげましょう。

次に狙い撃ちを持っていない銃兵限定の方法。
今回、考えた末に思いついた隠密+踏み台の合わせ業。 仮に隠密壁・改と名付けました。
詳細は「戦術について」の戦闘テクニックを参照して下さい。

今回、最初の銃兵が狙っている射程の外、通路の一番下がった所から一段上がった位置の2マス目までが安全地帯でした。
(左隅は左の銃兵が回りこんでくるので、倒すまでは1マス目まで)
ここの右から2マス目上側に+3踏み台召喚、上1左1の台の上、まっすぐ上の崖の上(切れ目)にそれぞれ+2踏み台召喚後、+3踏み台送還。
崖上の+2踏み台の直下に+3踏み台を再召喚。
左の銃兵(射程5、狙い撃ちなし)を台の上の踏み台からリビエルのティンクルスター×4で撃破。 台の上の踏み台送還。
一旦ユニットを後退させてミント、リシェル、リビエルでホロホロ、ライザー、ハミトン召喚。
台座の上から銃兵(射程6、狙い撃ちなし)に遠距離攻撃→送還を敵HPが56以下になるまで繰り返します。
HP56以下になった所でリビエルとセイロンが召喚したイヌマルを踏み台の近くに集結。
+3踏み台からリビエル、ティンクルスターで銃兵撃破、+2踏み台に隠密イヌマルで後ろの銃兵は攻撃出来ず、近くの他の敵にとっても射程外になります。
次ターン、リビエル左2下1で敵射程外へ。 セイロンその2つ下、イヌマルは上に上り右から2番目の盾攻撃に向かいます。
次ターン、ライがリビエル、セイロンにスペルバリア+、リビエル左上に上り、通路の黄黒の注意線右側へ。 セイロン上に3。
これで2人が斜め位置で召喚術小範囲に入る形になります。 イヌマル盾攻撃→送還。
敵召喚師(今回はフレイムナイトLV2お気に入り ダークフレイム装備)の召喚術防御後、セイロンは真っ直ぐ下に逃がし、
リビエルは召喚師にマナスティール、右1下2移動で敵は範囲召喚術を出し惜しみして攻撃してきません。
ターンを経過させてMPを吸い切ったら、リビエルにガンマバリアをかけ、元の位置から再びマナスティール。
真っ直ぐ追いかけてこられると移動力の差で面倒なのでライ、アロエリを敵射程外ぎりぎりに置いて牽制。 すると1歩しか移動しません。
次味方ターン時には敵召喚師のMPが尽きかけていて召喚術は撃てません。 リビエルで少しずつ誘導し、充分引き付けて攻撃。
スタンビットのマヒが効けば楽ですが、効かなかった場合は驚眩眼など保険をかけて慎重に倒します。
これで残り2体。 後は同時に倒すしかありません。
テテスターのすぐ下の段は段差が4あるので遠距離攻撃は届きません。(上の銃兵の射程にはバッチリ入っています)
さっきの黄黒の注意線の左に+2踏み台を持ったグラッド、右にセイロン、イヌマル召喚→テテスターから左2下1に隠密で銃兵(射程6、狙い撃ちなし)の射程を塞ぎ、
イヌマルの下の直線上、銃兵の射程外ぎりぎりにリシェル、さっき攻撃した盾の前に+2踏み台。
次ターン、アロエリ、下から移動+一番右の盾の前に+3踏み台、リシェルが上からテテスターにスタンビット。
セイロン上3、銃兵に驚眩眼、グラッドセイロンの後ろからセイロン前に+2踏み台、イヌマル踏み台に移動。
銃兵の位置によって驚眩眼が届かない時は適宜調整。 但し、セイロンがあまり上に行き過ぎると次の銃兵が位置換えして攻略失敗となります。
後は全員で盾破壊+次位置にいる銃兵が位置換えしない程度にライ、アロエリでテテスターに接近、撃破。
移動1でウロウロしている銃兵は召喚術を出し惜しみせず撃破。

さて、ようやく次です。
まず、消耗した味方のMPを充分回復させます。 特にイヌマルは以降もこまめに回復させる必要があります。
最初に盾から1歩離れた位置にいる銃兵(射程5×2、狙い撃ちあり/なし)がいやらしいですが、
盾のすぐ後ろに隠密イヌマルを置くと敵は盾の後ろから攻撃するリビエルに攻撃出来ません。
最初にマナスティール、後はひたすらティンクルスター。
イヌマルの隠密が切れそうになったら一時退却しますが、送還前にイヌマルで盾に一撃入れておきます。(…が、ここで破壊してはいけません)

次に射程6狙い撃ちの最強銃兵+超射程(今回はポイゾンピック射程6)召喚師の連携です。
銃兵は魔法緩和装置に守られているので、動かないなら動かないで厄介。
遠くから驚眩眼をかけると継続ターンが半分の5になります。
これは敵ターンで憑依が切れるということで、かけ直そうにも味方ターンには憑依が残っていて重ね掛け出来ないのでかえって厄介です。
しかも敵召喚師の射程が異常に長く(6)、イベントバトル5-1の召喚師のようにかけて来ないかと思うとバッチリかけてきます。
驚眩眼の射程、銃兵から5マスの位置は敵召喚師の射程内。
一度ガンマバリアで凌げますが、攻め手がないので一旦退却するしかなく、結局状況が悪化したというだけの結果に。
とりあえず銃兵を動かせれば膠着状態を打開できるのですが…。
まずさっきの右側の銃兵を攻撃した位置にセイロン、その近くの盾の後ろにイヌマル召喚+移動+隠密。
次ターン、セイロン最大移動で通路上側のラインへ。 イヌマル銃兵の手前で銃兵の移動を大きく制限できます。
射程外ぎりぎりにライなどを配置。 ターン終了。
セイロンの仮面の石像で銃兵の移動を塞ぐ(石像を破壊するため移動するのも好都合)つもりでしたが、ライにびびって銃兵が後ろに後退。 …まあいいや。
手前の盾を片付けつつ陣形を整え、ガンマバリアをかけたセイロンでイヌマル召喚、隠密で敵召喚師の前、魔法緩和装置の斜め(斜めに3つ並ぶ形)に配置。
セイロン自身はイヌマルの後方、敵の射程外で次ターンに敵銃兵に驚眩眼が届く位置。
次ターン、通路下ラインから驚眩眼、イヌマルはとりあえず範囲召喚術に巻き込まれない位置へ。
次ターン、セイロン、真っ直ぐ右へ逃げイヌマル送還。 通路下ライン、ナックルボルトの小範囲にライ、グラッドを含めた3人を縦に並べスペルバリア+。
(射程6の位置は開けておく)
召喚師は射程が広く、マナスティールをやっている余裕はないのでマヒ、眠りで強引に倒し、憑依が切れる前に急いで最後の銃兵に接近、全力で撃破。
この銃兵がかなりの曲者で、待機型見切りにもかかわらず、グラッドの槍で「!!」が出ます。 ライの刀、召喚術で強引に倒し切ります。

ここで再び小休止。 ある程度MP回復。 以後、特にセイロンの消耗が激しいので念入りに。
最後のグループ、ロボメイド軍団は射程外から驚眩眼をかけられればかけておびき寄せ倒します。
普通にこの方法が取れるのはせいぜい2〜3体。 後はきつい段差のため射程(横、上下)の読み合いになります。
つまり、敵を熟知していることが必要。 ここで敵能力を洗い直しておきましょう。
ロボメイドは待機型は様々、移動5、上下移動各3、槍装備。 槍は1マス目上4まで、2マス目上3まで届きます。 貫通効果にも要注意。
勇猛果敢を持っているユニットも混ざっているので、仮面の石像を使うつもりならチェックしておきます。
ドリル兵は移動5、上下移動各3、ドリルは上2段までしか届きません。
レベル3驚眩眼は下4段まで届き、踏み台は全て上下1段、+2踏み台は射程4で+3は3です。
以上を念頭に置いて踏み台+上にユニットで攻撃できないポイント、ラインを作る、驚眩眼をかけるなどをして数を減らしていきます。
要注意なのは赤いドリル兵。 一定以上近づくと突進してきます。
ここで対処を誤ると攻略失敗となる可能性大。 驚眩眼をかけたロボメイドと戦闘中に同時に相手をするのは、段差制限のせいもあって困難です。
ここは無駄なようでもドリル兵にもマトワリンをかけて、まずは片方を倒し切り、その後で対処します。
または、敵に便利に利用されがちな階段横の爆発箱の横をイヌマルなどで早めに塞いでしまうと後が楽です。
後は、こちらが射程外から攻撃する限り、ちょこちょこと逃げ回る敵にダメージを与えつつ追い詰めていきます。
爆弾箱から下に下りて攻めようとすると、また階段の方に逃げ、いたちごっこになるので、階段を下り、階段を曲がった袋小路に追い詰めた方が早いです。
敵はどれも固く、決定打を与えづらいのでライフスティールが特に有効。
もう最後なので召喚術を(今までの怒りを含め)ありったけ叩き込み終了です。 …つ、疲れた。


無限界廊 次層 教訓廊 第8界廊・鬼妖界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特定の条件を満たすと各ブロックに橋(今までのマップ拡大、増援と同じシステム)がかかります。
1.2ターン目(敵フェイズ)開始時
2.スタート地点から上1、左1ブロックの鬼妖武者or左2の鬼忍兵を倒す
3.左3の無限召喚師or上2の鬼忍兵を倒す
4.上1、左2と3の間に増援で出現する鬼妖武者or上4の無限召喚師を倒す
5.上2、左2の鬼忍兵を倒す
橋の上には増援が乗っていることもあります。 初回プレイ時は要注意。
こう書いても(実際にマップを描いてどの敵を倒すとどこに橋がかかるか書いても)、相当ややこしく、完全に把握するのは困難です。
要は、実際にやってみるのが一番手っ取り早いということです。

解説

さて、次はどんな難関マップだろうと思っていると……あれ? なんだか簡単そうな気配。
もはや標準装備(?)の移動5、数の多い遠距離攻撃、投具装備ユニット、ややこしい状態異常耐性はともかく、
完全に分断されたブロックで浮遊なし(Pユニットにはある)、橋がかからなければブロック間が3マスあるため、投具は全く、遠距離攻撃もほぼ、届きません。
橋を架けなければ(あるいは架けても)射程5〜6の召喚術がブロックの奥に逃げ込まれない限り、かけ放題です。
それにしてもこちらの攻撃力が更に厳しいことになっているため時間がかかるのは同じですが。

私の場合、今回Pユニットは…、出ませんでした。 0です。 幸運のおまじないはつけているのに今更ながら自分の運の悪さにがっかり。
ベルヴァクロー、ヴェイパードリルはどうでもいいんですが、アクセルドライブ(銃)が出なかったのは痛いです。
…とはいえ、あの第7界廊を同じ条件でもう一度やるのも勘弁なので、このまま続行します。
悪い方に考えてばかりでも駄目ですね。 Pユニットの分、確実に敵戦力は劣るわけですから、攻略はし易くなっています。
ライには横切りが出来なくなるリスクはあるものの、前マップで手に入れた晶冥剣を装備。 慢性的攻撃力不足の打開に期待します。

まず、動き回られると厄介な、近くのアクナガレ×2の動きをスリープコールで止めます。
1ターン目、敵射程外ぎりぎりに布陣(弓、銃ユニットはそこそこ離れる)。
3ターン目、ミントが上、ミルリーフが左のナガレに竜移動+スリープコール
アクナガレはマヒ耐性があるので攻撃して起きたら最後にスリープコールというようにだましだまし倒すしかありません。
2体にスリープコールをかけ続けるMPコストもあるので、他ユニットの召喚術も織り交ぜながら上の1体を早めに撃破。
左のナガレを直接攻撃するには鬼忍兵が邪魔なのでスタンビットでマヒ(今回、この鬼忍兵は眠り無効)、
ライの晶冥剣でそれぞれ殴ると…おお、予想以上の高ダメージ(!) 2体をそれぞれ一撃で撃破。
さすが無限界廊の武器。 後のマップ攻略に少しだけ希望が持てました。
鬼忍兵を攻撃する時は召喚師の射程に注意。 今回射程は4です。
射程5の召喚術もあるのですが小範囲のため射程に2人以上いないと出し惜しみして撃ってきません。
とりあえず、左の召喚師を倒すとマップが広がるので、その前にひと暴れします。
まず上のブロックの鬼妖武者を撃破。
その上のブロックの召喚師は今回ノロイ持ちの射程6でした。
ガンマバリアをかけたリビエル、ミルリーフが順にマナスティール&マインドスナッチ(お気に入り専用)。
これでこの召喚師のMPは枯渇、ほぼ無力化。 召喚術のレベルが高いのが災いし、MP30以下で撃てる召喚魔法はありません。
MPが勿体無いので事前にリビエルは敵射程外からライフスティール、ティンクルスター、ミルリーフは仲間のMPを回復。
召喚師を無力化したらリビエルで射程外から攻撃出来る相手を攻撃しまくり、ミルリーフは引き続き仲間のMPを出来る限り回復。
最初の召喚師の場所に戻り、同じくマナスティール&マインドスナッチで召喚師を無力化。
こちらは射程5なので、先にミルリーフでおびき寄せていればノーリスクでマナスティールが可能。 吸い尽くしたらライで殴りに行きます。
ここで注意点が1つ。
この召喚師を倒すと橋がつながります。 左下隅とその上もつながりますが、間に盾があるので左端に行かなければ大丈夫。
問題は左下隅の1つ上とその右の橋の上の増援(アクナガレ)。
これに動かれると後々面倒なので事前に手前の橋付近にミント、ミルリーフ始め、味方を集結させておき、出現と同時に眠らせます。
アクナガレを倒したら、左隅の右ブロックから上に侵攻、鬼妖武者、その左の鬼妖武者+鬼忍兵を眠り、マヒ+ライ殴りで撃破。

面倒ですが一度スタート地点の上ブロックに戻り、その上のブロックから侵攻します。(そうしないと膠着状態に陥りやすいので)
ミント、ミルリーフ、リシェルの眠り、マヒ部隊が先行。
ライ、アロエリ、グラッドがなるべく後ろに控えて、(眠り状態でない敵と充分距離を取った上で)眠り、マヒ状態の敵を殴っていきます。
こうする理由は敵配置が崩れ、膠着状態に陥るのを防ぐためです。
眠り、マヒ+ライの殴りが決まればかなりのHPを奪えます。 鬼忍兵、オバケカラカサはほぼ一撃。 鬼妖武者は二撃位。
ライで倒し切れなかった場合に備え、フォロー体制は十分に。 マヒの継続ターンは短くなりがちなので、近距離の集中攻撃向き。
最後の橋を架ける鬼忍兵(+近くの召喚師)は別格で、かなり固いので要注意。
ライ、ミント+援護部隊で左に侵攻中にリビエル、ミルリーフは右上召喚師から前と同じ方法でMPを根こそぎ奪っておきましょう。


無限界廊 次層 教訓廊 第9界廊・霊界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特になし

解説

第7界廊に匹敵する(あるいはそれ以上の)壁、第9界廊です。
全ての敵がライの晶冥剣でも一撃では倒れない硬さ。 他のユニットでは5〜10回位攻撃する必要があります。
攻撃力も凄まじく、ほとんどの味方ユニットが防御だろうと反撃だろうと一撃で倒されます。
もはやノーダメージ攻略かどうかは関係ないレベル。 ここまで来ると、攻略出来たとノーダメージだったはほぼ同じ意味になってきます。
全ユニットが憑依無効。 眠り、マヒのいずれか、あるいは両方が無効。
硬いので同士討ちさせようにももれなく魅了無効。 悪魔系は暗闇も無効。 とにかく無効。
射程範囲を読み違えやすい星型に分断された地形、それを移動5で自由にすり抜けて攻撃してくる浮遊ユニットの存在……

そして、何と言ってもノーダメージ最大の壁、ペコネージュ×2の存在が厳しいです。
理由は以下の通り。

理由・その1 高いMDF

召喚魔法は195(!)という驚異的MDFと抗魔の領域によって、完璧に封じられています。
ちなみに味方の召喚師のエース、リシェルのMATは栄光の錫杖+電気モーターで181。
ミントはネイチャーメイト+電気モーターで191。
主力召喚師の召喚魔法で攻撃してダメージ5とかいう悲しい表示を見たくなければ召喚術で攻撃してはいけません。
当然、ユニット召喚獣の遠距離攻撃は論外です。

理由・その2 見切り+高い防御力、高めのTEC

DFが160。 他の敵と比べると確かに低めですが、防御系の待機型のため、充分固いです。
ライの晶冥剣の横でダメージ144程度。 90程度HPが残りますが、それ以上減らす手段がなく、手詰まりになります。
見切りによって遠距離からの弓、銃による攻撃はほぼ全てかわされ、仮に当ったとしてもダメージ10程度で後が続きません。
TECも高めで、召喚ユニット程度の攻撃ならかなりの確率で回避されます。

理由・その3 あらゆる憑依、状態異常が無効

あらゆる、というのは正確ではありませんが、実際問題としてそれに近い状況です。

憑依は第9界廊の全ての敵が無効ですが、切り札の1つが失われているのは大きいです。
眠り、マヒは異常無効にはなっていませんが、前述のMDFと抗魔の領域によって召喚魔法による状態異常付加は絶望的。
実験でミント+ミルリーフでペコネージュにスリープコールをかけまくってみましたが、100%、ミスでした。
エクスシアロッドが取れていればいくらか確率が出たんでしょうか? 眠りがこれなのでマヒは言わずもがな。

召喚魔法でなく特殊能力ならどうかというと、多分、有効です。
問題は、今の時点でそんな特殊能力を使えるユニットがいるかということですが…

メインユニットではコーラル(いませんが)の竜眼、ミントのロッドスタナーはレベル不足のため不可。
ポムニットの深紅の魔眼は…残念、石化無効です。
ついでに初期配置の魔法緩和水晶の石化効果も無効。

召喚ユニットの特殊能力は、ライザーLV2の放電がありました。 これは切り札になります。 …が、まだLV1止まりです。
何しろ、好物のビックバンサンドがようやく作れるようになったばかりです。
ライザーをLV2にするにはイヌマルをLV1(隠密獲得)にしなければ良かったのですが、それも厳しい選択です。

次に、プニムの眠り攻撃。
攻撃→送還のノーリスク攻撃をするには距離5(6)まで肉薄しなければならず、これがまず困難です。
ユニット召喚獣は全て憑依無効のためムーブプラスも不可。
長距離からとなると召喚→移動→攻撃となりますが、完全に博打。
さらにこれは攻撃が当ると仮定しての話で、とりあえずイヌマルの背後攻撃が余裕でかわされたのを確認しています。

状態異常ではありませんが、テレビーの衛星攻撃αは最大HPの1/4だから60程度削れます。
他のユニットに攻撃手段が全くないのと比べると随分ましですが、LV1にしないと使えない上、お気に入り専用。
私の場合、まだLV0ですし、これのためだけにビットガンマーをお気に入りから外すのも良い選択とは思えません。(というか、もう手遅れです。)

もう1つ、サポートは、あまり有効なものがありません。
セイロンの札縛りの眠り、マヒ、リシェル、アロエリのつっこみを味方ユニット突撃時にペコネージュに当てるという方法は、
…とんでもなく運が良ければ可能。(笑)

要するに、現時点ではプニム眠り攻撃という博打に近い攻撃しか選択肢がないということになります。

理由・その4 遠距離攻撃・星光

遠距離攻撃は射程が4と長く、魔法バリアによる誘い出しが無効。
よって初期位置(あるいはちょこまかと動き回った位置)にこちらから攻め込まなくてはなりません。
銃、弓も誘い出しが出来ない事は同じですが、あちらは射程5以上の代わりに直線方向にしか攻撃出来ないという弱点があります。
ノーダメージでは関係ありませんが攻撃力は低め。 でも75ダメージ位は削ってきます。(苦笑)

理由・その5 移動力5と浮遊による神出鬼没の機動力

これに関しては他にもポワランジュとプチデビルがいるのですが、遠距離攻撃と足止め不可という点で難易度が全く違います。
ただでさえ広い9という射程に加え、味方が移動することさえままならない地形を余裕でショートカットしてきます。
地形の端に隠密ユニット+障害物で追い詰めたつもりでも、移動不能マスを移動して余裕で回り込んできたり、対岸に逃げたりします。

要するに、物理、召喚問わず、遠距離からの攻撃、足止めは全て無効化され、接近戦を挑もうにも、異常に広い攻撃範囲のため近づくことすら困難。
仮に近づけたとして、まともなダメージを与えることが出来ず、おびき出しも無効。
こちらが団子状態を余儀なくされている窮屈なマップを自由自在に逃げ回り、隙あらば一瞬で間合いを詰め、攻撃してくる強敵ということです。
とんでもないですね。
とりあえずプニム眠り攻撃は最後の手段に取っておくとして、他の方法は無いでしょうか。
まずペコネージュ(及びマップ)の弱点を整理してみましょう。

その1 貧弱な上下限界

攻撃に関しては遠距離攻撃が上下3段まで。 直接攻撃は2段まで。 移動に関しては上下3段まで。
前者は敵移動可能範囲の1段以上高所にいれば+3段差設置で安全地点を作れる可能性があるという事です。
後者は浮遊の限界。 浮遊といえども上下限界を超える事は出来ません。
移動禁止マスにも高度の表示があるのを不思議に思った事は無いでしょうか?
これは実は浮遊ユニットの移動の時に使われるものです。 移動可能マスと同じく、上下3段のユニットは高さ4以上の崖を上れ(下りられ)ません。

その2 ZOCが有効

勇猛果敢を持っていません。 つまりZOCによる足止めが有効です。
但し、これは仮面の石像の話で、ユニットでZOCを張るのはもはや無意味です。
ちなみに移動禁止マスにZOCは無効。 仮面の石像の設置場所にも神経を使います。

その3 複雑な地形

これはお互い様。(むしろこちらに不利) 相手は移動禁止マスを「通過」する事が出来ますが、「停止」は出来ません。
このマップは移動禁止マスばかりで「停止」出来る場所はそう多くありません。 ここに付け込む隙があります。

さて、以上を利用して近づけたとして、そう何人も攻撃参加出来る訳ではありません。
せいぜい頑張って1人近づければ良い所でしょう。 近づいた後は後続の攻撃が期待出来ない以上、一撃で撃破する必要があります。
この役割を任せられるのはライしかいませんが、前述のように、ただ攻撃しただけではダメージが足りません。

まず、状態異常、憑依付加による攻撃力増加を考えてみます。
ダメージ計算をすると、狂化LV0(咆狂)では全く届きません。
デビルスナッチLV0のような+30%でも足りず、唯一、ヒートイクイップLV0の+35%でぎりぎり届きます。(狂化との重ねがけなら30%でも可能)
ただ、憑依はペコネージュに接近するためにムーブプラスを使いたいので出来る限り使いたくありません。

よく考えると、まだ選択肢があるのをすっかり忘れていました。 召竜連撃です。
通常攻撃の1.5倍のダメージという事は届かない計算なんですが、ちょっと引っかかる事があったので実際に試してみました。
すると…、横288ダメージで見事一発撃破。
やっぱり、待機型無効効果ありでした。 これで、ようやく希望が見えてきました。
考えてみると第7界廊で手に入れた晶冥剣がなければどうしようもなかったわけで、何が幸いするか分かりませんね。
(というか、7〜9界廊までPユニットが7界廊のテテスター1匹のみというのはどういうこと?
書き忘れましたが今回もPユニット0です。 ヴェノブリンガー、欲しかった…。)

そろそろ具体的な攻略に移ります。

今回はこのマップ対策(専)用に装備等、色々変更しました。
まず、アロエリの6弓(アーバレスト)が攻撃面では既にダメージ1桁という悲惨な状態。
ただ敵を不用意に威嚇して逃げさせるだけの無用の長物と化しているので、近距離戦用にグラッドの槍(レイハルバード)を装備させます。
槍をあらかじめ2つ購入しておけば良かったんですが、今更言っても仕方ありません。
この機会に、攻撃範囲の狭さから踏み台を作るだけの存在になりつつあったグラッドを外し、ルシアン復活。
というのも、ペコネージュ対策で調べていて、ルシアンが気づかないうちに移動5になっているのを発見したためです。
LV17ということは第10話からですね。 もっと早く気づけばよかった。
たとえ攻撃力が低くても機動力は重要です。 晴れてスタメン復帰。 (アカネ、セクター、夏空ロケットが出れば外れてもらいますが…。)
ダークレギオン、スライムポットといった憑依メインの召喚術は全て外し、反魔の水晶と+3踏み台、+2踏み台を出来る限り装備。
ライは仮面の石像、守護竜の牙を装備します。

敵ステータスを見ると、同じ外見の敵は能力がほぼ同じのようです。
このマップで唯一助かる点がこれです。 (外見が同じなのに中身が違うというのが一番厄介)
状態異常耐性は、天使兵は眠り無効でマヒ有効。 それ以外はその逆です。
唯一、鎧属性ノリノリの悪魔兵にはほぼ全ての足止めが効きません。
最終手段は驚殺眼(石化)のみ。 石化なんて初めて使った…。
MP消費がでかいのが難点ですが、足止めは必要なので最初のライの晶冥剣が外れたら迷わず使います。
ライの攻撃が当ったら驚殺眼は使わず、その場でMP消費の低い召喚術メインで倒し切ります。
驚殺眼を使った場合、石化の継続ターンが偶数だと、もう一度だけ物理攻撃の機会があります。
奇数の時はやむをえません。 石化ダメージが切れる寸前の継続ターン1の時に召喚術の集中攻撃で倒します。

さて、戦闘を開始すると、直後から囲まれていて、逃げる足場もありません。
近場に間接攻撃するユニットがいないので移動禁止マスの隣のラインを味方ユニットで埋め尽くすと…攻撃してきませんが奥に逃げました。
これでは駄目です。 やり直し。
ポワランジュの抗魔の領域が気になりますが、眠りで足止めしてみます。 すると、継続ターンは2〜3と短いものの、眠りました。
抗魔の領域は状態異常はターン数を半分にするらしいですが、成功率には記述なし。 関係ないのかも知れません。
それにしてもターン数が短すぎる(スリープコールのMPが勿体無い)ので集中して倒します。
アロエリは対岸に飛んで槍で攻撃。 ライの銃、セイロンの投具でも攻撃しますが、ダメージが10〜50という有様。
メインユニットでこれなので、ユニット召喚獣の評価は「どうせ10程度のダメージ」から「10でも貴重なダメージ」に変更です。
リビエルのポワソ、リシェルのライザーを対岸に飛ばして物理、遠距離攻撃します。
(この際、ゴレムもいいかなと思いましたが、浮遊、移動力、遠距離or絶対攻撃なし、ダメージも大差なく、相変わらず攻撃をスカるので引っ込めました。)
ターン終わりにミント、ミルリーフがスリープコールで終了。 ポワランジュは最短2味方ターンで撃破。
ポワランジュの攻撃中にプチデビルがこちらに飛び込んできたのですかさず眠り。

大抵は奥に逃げ込もうとする敵ユニットが時々こちらに飛び込んでくることがあります。 今回、この現象を最大限利用しました。
条件としては敵(こちらでは味方)の弓など、長距離攻撃の標的になった(あるいはなりそうな)時、攻撃範囲外ぎりぎりに無防備なユニット
(直接攻撃ユニット。 横切り、槍装備可能なユニットは警戒されるので不可。 リビエルは射程6の召喚があると微妙)がいることのようです。
筆者の場合、条件として最適なのはミルリーフなので、おとりになってもらいます。

ミントは眠らせる敵が1体になった所で眠り回復を始めます。
今回、MPの消耗が異常に激しいです。 ミルリーフは前に書いたように難ありなので、ミントには眠り回復に専念してもらいます。

これ以降、気まぐれでちょこちょこと逃げ回る敵との攻撃範囲の読みあいになります。
同じように配置したつもりでも毎回パターンが崩れるという有様…。
と、いうわけで、前〜中盤戦のパターンを載せるのはほぼ無意味なので省略。 最後のペコネージュ戦だけ、パターンの一例を紹介します。

2匹のペコネージュ+護衛の連携はかなり嫌な感じの配置になっています。
なので、まず、上のペコネージュを悪魔兵がいる奥の台座に押し込めます。
…と、言っても、言うほど楽ではありません。 とにかく気まぐれなので、弓が近づいても動いたり、動かなかったり。
付近のポワランジュ、プチデビルがこの辺りに逃げ込む可能性が高く、逃げ込んだ数、状態によっても方法が変わります。
敵の射程に充分注意を払い、仮面の石像、イヌマル、時には反魔の水晶で移動範囲を狭め(埋め)、ライで接近します。
威嚇で動かないなら実際に攻撃する態勢を整えられないかなど、柔軟に対応。 大抵、その前に逃げられますが。
ライ突撃のチャンスに備え、バックアップ体勢(眠り、ガンマバリア等)も充分整えておきます。
もしこの時点で上のペコネージュを倒す事ができ、連携が切れてしまえば、かなり楽になります。

上のペコネージュを押し込めるのに成功したら、中央のペコネージュの左側の小島への唯一の足がかりを+2踏み台で左から接近して潰します。
ただ、この時向かったのがアロエリだったためかペコネージュは上へ移動。 これで小島に閉じ込められ、下の対岸対策が省けました。
召喚ユニットで小島の盾破壊、送還。
中の天使兵をガンマバリアで2回おびき寄せ、撃破。
イヌマルを盾のあった場所に。 その後ろに四角い足場の中央左位置から+3踏み台、上のポワランジュ等の攻撃範囲に入るなら中央左にも+3踏み台。
次ターン、ムーブプラスをかけたライがイヌマル後ろの踏み台から上の台座左下位置に仮面の石像でペコネージュと悪魔兵の下への攻撃、移動を同時に封じ、
竜形態ミルリーフが中央左の位置へ。
最後に攻撃も出来ず、島から逃げ切れないペコネージュを追い詰め、召竜連撃。

仮面の石像のため外に出られない悪魔兵を高低差6(踏み台を置くと敵射程に入るのでそのまま)の下段から銃、弓で地道に撃破。
ペコネージュ以外の敵も下から打ち据え、左に逃げようとしたら眠りで集中攻撃。
最後のペコネージュは下から弓であぶりだすなり、仮面の石像、イヌマル、反魔の水晶、踏み台を駆使して距離を詰め、召竜連撃、で終了です。

終わった〜〜〜。 もうここで終わりかと今回は本気で思いました。
さて、次で最後です。 次はほとんどの敵が物理攻撃で、状態異常もよく効くらしいので簡単であることを期待しつつ、第9界廊、終了です。


無限界廊 次層 教訓廊 第10界廊・幻獣界(ブレイブクリアなし ノーダメージ:可)

概要

特に無し

解説

ようやくここまで来ました。 次層最後の第10界廊です。

前回の予告通り、Pユニットのボクス除く敵の全てに状態異常が効きますが、多少問題点も。
スリープコールは召喚師含め、ほぼ確実に決まるといって良いです。(ミルリーフ→召喚師は若干不安定。 ミントならほぼ安定。)
ただ、継続ターンが2〜4と軒並み短く、長時間の足止めは出来ません。
(敵召喚師のMDFは200を突破しているので、第9界廊でペコネージュに効かなかったのには、やはり抗魔の領域が関係しているのかも知れません。)
マヒはスタンビット(+60%)は多分大丈夫ですが、驚倒眼(+40%)は弓兵に無効化されたことがあり不安定です。
継続ターンもやはり2〜3ターンが良い所。

物理攻撃は、ライでこそ、そこそこ命中させられますが、アロエリ、ルシアン、セイロン辺りの攻撃は待機型を問わず簡単に回避されます。
敵のほとんどが物理攻撃ユニットの代わり、DF、MDFが半端でないのでMP消費が激しく、この辺りをどうするかも頭の痛い所です。

眠り+ライの晶冥剣の前、横だと2撃でも足りない事があります。
また、これまでもそうでしたが、一撃目、晶冥剣の暗闇効果が出た場合が結構面倒です。
眠りより暗闇の方が優先順位が高いので実質眠り無効になります。 マヒで上書きできますが、鎧属性モチモチでマヒ無効だとアウト。
一応、俊敏、見切りの回避効果(×防御効果)がキャンセルされ、
レベル3なのでダメージ増加も大きいのですが、残りの味方で倒し切れるかは相手(召喚師、弓兵なら何とか)によります。
近距離で発動した沈黙や暗闇はかえって危険です。 誰かにリプシーを持たせて回復してやろうかと思いましたが、流石にやりすぎでしょう。
一応、密着状態でターン終了、殴って暗闇効果が出たら退避で暗闇の移動阻害効果(移動-4 ZOCは有効?)を狙うことは可能です。

召喚術も威力×4の最大ダメージが出ないようになってきました。
召喚ユニットの遠距離攻撃は直接攻撃ユニットに対してもダメージ1桁なので牽制にしか使えません。

今回、敵は第6〜9界廊のように弓、銃ユニットが接近しても殆ど配置換えしません。 これが今回助かる所。
なので6弓を復活させても良いのですが、今回、第1〜5界廊でも使ったヴォイドスピアを引っ張り出してきてアロエリに装備させてみました。
攻撃力はまあ、考えないことにして、召喚術の負担を少しでも減らすため、+40%という高いマヒ付加率に賭けてみます。
同様にルシアンに夢誘いの剣(眠り+20%)装備。 こちらも気休め程度にはなるでしょう。 更にTECの上がる秘伝の巻物装備。
グラッド復活+ヴォイドスピアの方が良いのかもしれませんが、今回はルシアンのTECと機動力に期待してみます。 頑張れ、ルシアン。

今回は状態異常、憑依共に効く相手なので前から考えていたテクニックを試してみました。
それは驚眩眼(移動歩数1)とポイゾンピック(Lv0 毒)の複合技。 (詳細は戦闘テクニック参照)
この方法は毒がLV1だと時間がかかるのが難点。 奥にいる敵の誘い出しに移動1の憑依が必要な時が狙い目です。
(単に驚倒眼をかけておびき出すと、今回のような場合、攻撃を避けられまくった挙句、憑依が切れる可能性が高いです)

後は第8界廊で使った戦法の応用。
今回は配置換えがないので攻撃部隊が先行して構いません。(と、いうか、そうしないと後がつかえます。)
敵の眠りが浅く、一度の攻撃では倒れないことが多いため、何度もスリープコールをかけ直さなくてはなりません。
そのため、MP消費がどうしても激しくなるので、今まで以上に消費MPの削減を意識する必要があります。
眠りは足止め、マヒは集中攻撃用と更に徹底。
敵HPが50〜100程度ならギルビット、ティンクルスターなど、攻撃魔法の使用も以降のスリープコールの維持コストと相談して検討。
一桁ならユニット召喚獣を呼び出して遠距離攻撃した方が消費MPが少なくなる可能性があります。
しかし博打は絶対に避ける事が重要。 少し位MPコストがかかっても安定した方法を選ぶ方が結局はMP削減と時間の短縮につながります。

MPの足りない分は敵召喚師からいただきましょう。 (最近、敵召喚師がMPタンクに見えてきました)
ミルリーフに魔法バリアをかけて敵召喚師の射程で待機→マインドスナッチ→竜移動で逃げる→人間形態に戻る
を2、3番目の召喚師に使い、敵MPを奪っておくと攻略時間の大幅短縮につながります。
(射程6のマトワリンを持っている場合は、逃げた先でムーププラスのような安い憑依をかけるなど、更に一工夫必要です。)
どれ位のMPを奪えるかは運によります。 変身回数が5回のため、最初の召喚師には使えませんが、この時点ではMP不足の心配はないはずです。

具体的な攻略に移ります。
まず、イヌマル移動阻害+銃、弓でおびき出してスタンビット。
次に召喚師を2回おびき寄せて集中攻撃。
次にイヌマルで弓兵の移動を阻害し、右回りで手前から眠らせつつ攻撃。
次の階段側の槍兵の射程にいる爪兵は驚眩眼で移動阻害。
高台の弓兵×2の射程にいる獣兵は上から打ち据えるために放って置いてもいいんですが、
どうせ逃げるので今のうちに倒しておいた方が面倒がないでしょう。
次の弓兵までの敵はイヌマル阻害+ティンクルスター、マトワリン(驚眩眼)、ガンマバリアでおびきだし。
弓兵はあらかじめ6の距離に踏み台×2召喚、ミント、ミルリーフを角に待機。 移動力の足りない方にムーブプラスをかけ、同時にスリープコール。
奥の2体もイヌマル阻害+ティンクルスターでおびき出し、眠り、マヒを駆使して倒します。
Pユニットのボクスはハード&スペシャルボディ持ちのため物理攻撃のダメージはほとんどあきらめて、マトワリン+召喚術の集中攻撃メインで。

さて、ここからが最大の難所です。

一番奥の眠りの効かない弓兵、召喚師、手前の眠りの効かない槍兵、爪兵の連携がかなりきついです。
槍兵だけでもおびき出しに乗ってくれれば楽なのですが…、駄目です。 奥に逃げられました。
陣形が崩れただけでも良しとしましょう。 良くマップを見てみると、弓兵の攻撃の届かない安全地帯発見。
右のライン、弓兵の5歩目の位置にイヌマルを置くと階段の最下段、右下隅が攻撃できません。
安全地帯といっても、召喚師、爪兵の射程にばっちり入っています。
が、召喚師の射程ということは、おびき出しが出来ると言うことです。
ここにミルリーフを置いて敵のMPを吸い取ることにします。 爪兵にはスリープコールをかけておけばOK。
理屈は簡単ですが、そのためには下準備と複雑な手順が必要です。
まず、右下の牛の頭蓋骨をあらかじめ弓などで破壊。
階段の曲がった所の角の辺り(踊り場の下)に+3踏み台を準備。 上に+2踏み台装備のユニット(ルシアン)。
ミルリーフを前述の安全地帯に上れる位置、セイロンもその場からイヌマル召喚+移動で前述の位置まで行ける位置に。
他のユニットは敵召喚師の射程外(出来れば3回移動+射程の外)に逃がし、MP回復。
次ターン、ミルリーフ上へ。 その位置に踏み台、スリープコール。 順番を間違えるとミルリーフが上に上れなくなって失敗です。
イヌマル召喚+移動+隠密。 セイロンとルシアン退避。
次ターン、ミルリーフ、マインドスナッチ、変身。 踏み台送還。 ミルリーフ退避+変身。 召喚師がマトワリン持ちならムーブプラス。
MPを吸い切ったら更に2回おびき寄せ撃破。

最後はミルリーフ(ミント)がスリープコールをかけるまでは一緒。
次ターン、眠り継続ターン1以下なら更にスリープコール、踏み台送還、退避。
さっきの位置にセイロン、その後ろにムーブプラスをかけたリシェル。 その後ろに物理攻撃メンバー+ミントorミルリーフ。
次ターン、右ラインからセイロン弓兵に驚眩眼。 同じくリシェル槍兵にスタンビット。 (逆の方が良いかも?) 眠りが切れそうなら適宜スリープコール。
膠着状態になりそうでしたが、スタンビットの継続ターン3が出たので、次ターン、弓兵にスタンビットを撃ち、槍兵に総攻撃。
次ターン、弓兵に総攻撃で何とかなりました。 パターンが若干不安定です。 もっと良い方法があるかもしれません。
(補足:弓兵の周りを召喚ユニット等で囲んで、後は弓の射線上に入らないように注意すればOK)
最後に爪兵を総攻撃で倒して終了です。

今回、Pユニットが出すアイテムは優秀な物ばかりです。 幻獣界は区切りだからなのか、毎回良い物が揃っていますね。
まずゲーム中2番目に強い刀、エンジフウサツはライに是非欲しい装備。 これがあれば無限界廊のアイテム回収もかなり楽になるはず。
次に最強の6弓、シェルトクロス。 極端な話、これがあれば他の弓は必要ありません。 密かにTEC+10の追加効果もあるので命中率にも期待できます。
次に2番目に強い銃、ラビットファイアは、残念、女性専用です。 (ラビット→ウサギ→リシェル?)
使えるのは召喚フェアとリシェルの最終クラスのみ。 成程、魅了+30%という異常な強さの理由はそういうことですか。
(元々2人共、召喚タイプなので攻撃力にハンデを抱えています)
仮にその2人を戦士タイプで育てていたとしても、レベルが足りません。
ただ、同時に手に入る思い出の手鏡から、3番目に強い杖、先生のタクト、3番目に強い短剣、青薔薇のナイフを何個でも作成可能。
これでセイロンを除く召喚師全員が一気にパワーアップできます。
そういう訳で、取り忘れのアイテム回収は第10界廊(全種狙い)→第8界廊(アクセルドライブ狙い)→第7界廊(錬縛の槍、(晶冥剣)狙い)→第9界廊の順が一番楽でしょうか。
大剣、斧、武具メインのユニットがスタメンにいるなら第9界廊の位置が前後すると思いますが。
(斧装備って誰かいましたっけ?→いました。 戦士フェア、グラッド、アルバ、ポムニット最終クラス フェア以外レベル足りませんが)


Pユニット補足

本文ではほとんど出てこなかったPユニットについて補足。
他のユニット同様、曲者揃いでした。
共通事項として、(特に第7界廊以降は移動力が半端でないので)まずは動きを止めることが最優先となります。
(一巡目、第9界廊で出なくて良かった…)

第6界廊(Pユニット:ダイミョージン)

第6界廊の特徴なんでしょうか? それぞれ特殊能力が微妙に違います。
特に向かって右に出る遠距離攻撃持ちに要注意。

第7界廊(Pユニット:テテスター)

浮遊が無く、状態異常に耐性の無い、普通の遠距離攻撃ユニットですが、銃兵と召喚師の連携がきついです。
遠距離から眠らせ、その間に他の敵を何とかします。

第8界廊(Pユニット:デラパンプキーノ)

遠距離攻撃の無い、ただの浮遊ユニット。 ただ、このマップでは移動5の浮遊と言うだけで結構脅威です。
しかも眠り、憑依無効。 マヒは効きますが、リシェルのスタンビットを時々無効化。
基本はおびき寄せです。 イヌマル隠密や仮面の石像による移動阻害、攻撃範囲が上下2なので+3踏み台の上からの攻撃が有効。
下に出るユニットが石化障害物に隣接していた場合、上手く石化できれば大ダメージ+接近も楽です。

第9界廊(Pユニット:小妖狐)

最悪のマップに最悪のPユニット。 見切り+浮遊持ち遠距離攻撃ユニットです。
状態異常(眠り、マヒ)は良く効きますが、とにかく頑丈。 遠距離から攻撃してもなかなか倒れません。
近くにホーリーシープ持ちの天使兵がいると最悪。 攻撃と回復の無限ループになります。
(どちらかのMPが切れた時点でループは終わるわけですが…、天使兵のMPを侮ってはいけません。 幸い、状態異常回復はなし。)
小妖狐に対しては、奥に逃げ込まれると厄介なので、最初に必ずスリープコールで動きを封じる事が鉄則です。
眠りが切れそうになる度に上書きし、まわりの敵が片付いてから殴りにいきます。
ただでさえ敵が固まりやすいマップで集団の中に小妖狐が一匹いるだけで難易度が跳ね上がり、簡単に膠着状態になってしまいます。
繰り返しますが、小妖狐を絶対にフリーにさせないこと。 一度動きを封じたら、絶対に動かしてはいけません。
右上のペコネージュの前にいる小妖狐の位置が最悪ですが、基本は同じ。 殆ど片がつくまで眠らせ続けます。
MP消費が悲しい位多くなりますが、反面、憑依が効く唯一の敵なので、マインドスナッチ、マナスティールによる補給も可能です。
さすがに回復量は他マップの召喚師程多くはありませんが、こういう状況では助かります。
マインドスナッチの場合、スリープコールが封印される事にだけは要注意。
スリープコールでターン8が出た場合、そのターンで安全にマインドスナッチ(LV3・ターン7)が出来ますが、
7以下の場合、切れる直前にマヒの上書きが必要。 お気に入りスタンビットでMP31なので、損得が微妙ではあります。
(当然、マヒ後には弓などでしっかりHPも奪っておきます。 二度目のマインドスナッチはマヒのターンが偶数なら可能。)
この辺り、吸収した総MP含め、運の要素がかなり強いです。 運が悪い時は泣きながら眠り回復するしかありません。

第10界廊(Pユニット:ボクス)

スペシャルボディ+ハードボディ+見切りで、とにかく頑丈。 第7界廊のクラックゴレムの比ではありません。
遠くから撃っていても当たらない&HP減らないので、移動1憑依で動きを封じた上での召喚術の集中攻撃位しか手はありません。
(当然、銃、弓、投具、横切り、槍も一応参加)
対処法はシンプルですが、MP消費が大きいのが悩みの種です。
周りに敵がいないなど、好条件が揃っていれば+3踏み台orイヌマル+ライフスティールも良いかも知れませんが、
移動5で突撃してきたり、逆に奥に逃げ込まれたりされても面倒です。
一応、移動1憑依+手前に+3踏み台で敵ターンでボクスが上手く踏み台の上に載ってくれれば、
周りをユニットで囲む事で銃、弓、投具、大剣、縦爪、(槍は面倒? 一応、踏み台追加で横切りも可)によるノーリスク攻撃が可能かも?
(敵位置への踏み台設置は出来ない模様。 送還は可能です。)


無限界廊・次層攻略 総括


メインシナリオに戻る前に

無限界廊で手に入れた武器ですが、さすがにゲーム中で2〜3番目に強い武器と言うのはメインシナリオでは強過ぎると思うので、
無限界廊・深層まで封印することにします。
(エンジフウサツ+破霊刃装備のシンゲン(LV40 先制持ち)がフリーバトルで鬼神の如き強さを発揮しているのはまた別の話)
眠りによるMP無限回復も、とりあえず封印します。

どうでも良いですが、第6界廊の「秘密の指令書」でメモリーデスクを作った途端、秘伝召喚陣・無を獲得。
序盤でサモンマテリアルをちょっと使った以外は攻撃魔法は使っていないので、どれだけ踏み台を作ったんだという話ですが…。(90個くらい?)


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