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サモンナイト4攻略 特殊能力一覧



攻撃系スキル
常時発動型
名前 種別 MP 効果 コメント
フロントアタック 常時 - 正面から物理通常攻撃をした時、ダメージ+20%
反撃には乗らない
前作のガチンコアタック
横から攻撃するより正面の方が強くなる
これがあると機動力はそれほど問題にならない
バックアタック 常時 - 背後から物理通常攻撃をした時、ダメージ+20%
相手が心眼を持っていても乗る (先制発動時は多分駄目)
背後を狙うにはある程度の機動力が必要
勇猛果敢、隠密、テレポート系などと相性が良い
ダブルアタック 常時 - 通常攻撃を2回行える
同一ターン内でその他の行動は一切行えない
直接攻撃系だと敵(直接攻撃系)の待機型に
反撃系や俊敏が多い関係で使い勝手はいまいち
間接攻撃系だと最強スキルの1つ
絶対攻撃 常時 - 攻撃対象の反撃を無効化 直接系最強スキルの1つ 今回は絶対槍も可能
火事場のバカ力 常時 - 瀕死(HP1/4以下)時に物理攻撃ダメージ+30% ジレンマを抱えたリスクの高いスキル
+30%は大きいが、使いこなすのは難しい
逆境 常時 - 攻撃する相手のレベルが高い時、1レベル毎にCR率+15%
最大75%まで
今回はブレイブクリア時の敵レベルが高いので
地味に効果を発揮 無限界廊低レベル挑戦時も
射撃射程+1 常時 - 数値の分だけ射撃武器の射程が伸びる 味方ではグランバルド専用
射撃射程+2 敵のみ
狙いうち 常時 - 銃、投具で攻撃時、間に障害物、ユニットがあっても攻撃可
攻撃範囲は弓に準じるので、石柱を貫通したりはしない
さすがにサモンナイト2の無茶な攻撃範囲は
修正されたらしい
吸収攻撃 常時 - 物理攻撃で与えたダメージの30%を吸収しHPを回復 ほぼポムニット専用 ミョージンは……
精神攻撃 常時 - 攻撃対象への物理攻撃ダメージをMPダメージに変換 味方はプニムのみ 敵もプニムのみ
コマンド使用型
遠距離攻撃 コマンド 10+
LV/2
10+LV+MATを威力(上限は召喚術と同じ威力×4)とした
魔法型単体特殊攻撃 射程は4 上下射程は±3
火炎、水流、岩石、風刃、召雷、氷結、星光、
暗黒の8種 性能はどれも同じ
衛星攻撃・α コマンド 100 対象最大HPの1/4のダメージを与える中範囲特殊攻撃
射程3(↑3↓3) 範囲2(↑2↓2)
味方は巻き込まず、敵リーダーには威力半減
グランバルド、セクター、テレビーが習得
敵HP依存ダメージなので強敵ほど威力を発揮
使い所を選ぶ
衛星攻撃・β コマンド 100 対象最大HPの1/3のダメージを与える中範囲特殊攻撃
射程0(自分中心) 範囲2(↑2↓2)
味方は巻き込まず、敵リーダーには威力半減
グランバルドが習得 射程がない分威力が高い
敵HP依存ダメージなので強敵ほど威力を発揮
使い所を選ぶ
あっ! コマンド 1 対象ユニットを強制的に後ろを向かせて単体物理攻撃
射程は所持武器に依存 成功率はLUC依存?
特殊攻撃なので成功、失敗問わず反撃は受けない
敵の待機型先制の時は必ず失敗 沈黙時使用不可
竜の子3人とマルルゥが習得
特にマルルゥの弓+高LUC+TECの組み合わせが
強力(?)
暴走召喚 コマンド - 召喚術のダメージが威力の4〜7倍に増加
状態異常付加率は1.5倍
一定確率で使用した召喚術の召喚石が壊れる
今回は敵のみの能力
瀕死になると使ってくるので要注意
精神攻撃・改 コマンド 5 通常攻撃ダメージをHPとMPに1/2ずつ与える 省MPで反撃がないのは利点
必殺技
召竜連撃 コマンド 70 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き○ 高さ× 鎧属性× 待機型×
専用武器:なし (武器持ち替えで攻撃力が変動する)
竜の子(形態不問)との協力攻撃 (距離3マス以内にいる事)
竜の子が石化、マヒ、眠り、沈黙、魅了、瀕死でない
主人公専用 19話以降演出が変化(効果は同じ)
省MP、主人公の高いMPもあり連発可
主人公が戦士型の場合、攻撃力が高く、
ブレイブクリア前提だと習得が早いため強力
竜の子必須程度のリスクなら安い?
ムーン・アルクス コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き○ 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:剣
ルシアン専用 横斬り不可
ロッドスタナー コマンド 50 ダメージ1.2倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き○ 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:杖 100%の確率でマヒ効果付加
ミント専用 横斬り不可 ダメージの方がおまけ?
マヒは成功率100%だが、
継続数1になる可能性もある
我流・紫電槍 コマンド 120 ダメージ1.5倍の物理特殊攻撃 射程+範囲は槍と同じ
補正 向き○ 距離× 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:槍
グラッド専用
奥義・吼龍連舞撃 コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き× 高さ○ 鎧属性× 待機型×
専用武器:なし
セイロン専用
天陣弓 コマンド 120 ダメージ1.2倍の小範囲物理特殊攻撃
射程 装備中の弓と同じ 範囲 1(↑2↓2)
補正 向き○ 距離○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:弓
アロエリ専用
居合い斬り コマンド 100 ダメージ1.2倍の物理特殊攻撃
射程1(↑1↓2) 効果 横3マス(↑3↓3)
補正 向き○ 距離× 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:刀
シンゲン専用
居合い斬り・震 コマンド 120 ダメージ1.2倍の物理特殊攻撃
射程 直線3(↑1↓1) 効果 横3マス(↑3↓3)
補正 向き○ 距離× 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:刀
シンゲン専用
ブレイブアタック コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程 大剣と同じ
補正 向き○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:大剣
アルバ専用
メイドクライシス コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:なし
ポムニット専用
忍法・残影針 コマンド 120 ダメージ1.2倍の単体物理特殊攻撃 射程 装備投具と同じ
補正 向き× 距離× 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:投具
アカネ専用
セクターキック コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き○ 高さ× 鎧属性× 待機型×
専用武器:なし
セクター専用
セクターボム コマンド 120 ダメージ1.2倍の小範囲物理特殊攻撃
射程4(↑3↓3) 範囲 1(↑2↓2)
補正 向き× 距離× 高さ○ 鎧属性× 待機型×
専用武器:なし
セクター専用
グランブラスター コマンド 100 ダメージ1.2倍の小範囲物理特殊攻撃
射程 銃と同じ 範囲 1(↑3↓3)
補正 向き○ 距離○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:銃
グランバルド専用
ラータ・クエルノ コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程 横斬りと同じ
補正 向き○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:短剣
ガゼル専用
鷹黒翼斬 コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓2)
補正 向き○ 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:大剣
ルヴァイド専用
雷光一閃 コマンド 120 ダメージ1.5倍の物理特殊攻撃 射程+範囲は槍と同じ
補正 向き○ 距離× 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:槍
イオス専用
鬼神豪雷断 コマンド 120 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓3)
補正 向き○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:斧
スバル専用
瀑斧・撃滅炎衝破 コマンド 100 ダメージ1.5倍の単体物理特殊攻撃 射程1(↑2↓3)
補正 向き○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:斧
レンドラー専用
ブラッディクロウ コマンド 100 ダメージ1.2倍の物理特殊攻撃
射程1(↑2↓2) 効果 横3マス
補正 向き○ 距離○ 高さ○ 鎧属性○ 待機型×
専用武器:爪
獣皇専用
天破槍 コマンド 100 ダメージ1.2倍の小範囲物理特殊攻撃
射程 直線2(↑3↓3) 範囲 1(↑2↓2)
補正 向き○ 距離× 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:槍
クラウレ専用
リゼルドバスター コマンド 150 ダメージ1.2倍の物理特殊攻撃
射程 直線∞(↑∞↓∞) 範囲 直線∞(↑∞↓∞)
補正 向き○ 距離× 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:銃
リゼルド専用
抜刀術・紅桜花 コマンド 120 ダメージ1.5倍の物理特殊攻撃
射程 直線3(↑3↓3) 効果 横3(↑3↓3)
補正 向き○ 距離× 高さ× 鎧属性○ 待機型×
専用武器:刀
ユヅキ専用
符令・封縛 コマンド 150 ダメージ1.2倍の小範囲物理特殊攻撃
射程4(↑3↓3) 範囲 1(↑2↓2)
補正 向き× 距離× 高さ× 鎧属性× 待機型×
専用武器:刀 沈黙付加
ユヅキ専用
 
状態異常付加系スキル
常時発動型
名前 種別 MP 効果 コメント
石化攻撃 常時 - 物理攻撃に「石化」効果付加 ただし、確実ではない 敵のみ
マヒ攻撃LV1〜3 常時 - 物理攻撃に「マヒ」効果付加 ただし、確実ではない 敵のみ レベルは状態異常参照
毒攻撃LV1〜3 常時 - 物理攻撃に「毒」効果付加 ただし、確実ではない 敵のみ レベルは状態異常参照
暗闇攻撃LV1〜3 常時 - 物理攻撃に「暗闇」効果付加 ただし、確実ではない 敵のみ レベルは状態異常参照
沈黙攻撃 常時 - 物理攻撃に「沈黙」効果付加 ただし、確実ではない 味方はミョージンとホロホロのお気に入りのみ
眠りが封印されるのでかえって危険かも?
魅了攻撃 常時 - 物理攻撃に「魅了」効果付加 ただし、確実ではない 味方はメイメイのみ
狂化攻撃LV1〜3 常時 - 物理攻撃に「狂化」効果付加 ただし、確実ではない 敵のみ レベルは状態異常参照
眠り攻撃LV1〜3 常時 - 物理攻撃に「眠り」効果付加 ただし、確実ではない 味方はプニムのみ レベルは状態異常参照
狂血の呪い 常時 - 常に狂化状態となり、他の状態異常を受け付けない 獣皇のみ
コマンド使用型
放電 コマンド 50 マヒの状態異常を与える 射程0 範囲2(↑2↓2)
成功率100% マヒのレベルは使用ユニットのレベルで変化
セクター、ライザーなど
成功率100%だが、継続数1になる可能性もある
充電 コマンド 30 対象に機耐性があればHP回復 なければ毒付加
射程1(↑3↓3)
機耐性大だと回復量も大きい 毒の最大継続ターンは4
隣接で毒か機属性限定の回復のみという
効果がややこしい割に地味な能力
実用上は自分(+α)専用の回復術が無難な所か
応援 コマンド 20 対象1人の最大HPの10%回復+応援効果 射程3(↑3↓3)
効果ターン6 CR+15% ダメージ-25% 沈黙時使用不可
壁ユニットの防御力強化に最適
チャージ コマンド 10 自分をチャージ(与ダメージ+50%)状態にする 継続ターンは4 攻撃可能ターンは実質1ターン
雄叫び コマンド 10 自分を狂化状態にする 沈黙時使用不可 リスク前提の攻撃力強化
サポートで治療されると悲しい
隠密 コマンド 30 自分を隠密状態にする 継続ターンは5
詳細は状態異常の「隠密」と「隠密について」参照
アカネ、イヌマル、ハミトンが習得
偏光迷彩・動 コマンド 30 セクター専用 能力は隠密と全く同じ
竜眼 コマンド 40 単体にマヒの状態異常を与える 射程3(↑3↓3)
成功率100% マヒのレベルは使用ユニットのレベルで変化
暗闇時使用不可
コーラル専用
成功率100%だが、継続数1になる可能性もある
深紅の魔眼 コマンド 40 単体に石化の状態異常を与える 射程3(↑3↓3)
成功率100% 暗闇時使用不可
ポムニット専用
成功率100%だが、継続数1になる可能性もある
魅惑のまなざし コマンド 40 単体に魅了の状態異常を与える 射程3(↑3↓3)
成功率100% 暗闇時使用不可
メイメイ専用
成功率100%だが、継続数1になる可能性もある
邪眼 コマンド 40 単体にマヒの状態異常を与える 射程3(↑3↓3)
成功率100% マヒのレベルは使用ユニットのレベルで変化
暗闇時使用不可
ギアン専用
能力欄にはあるが、使ってこない
フローラルアロー コマンド 25 小範囲に眠りの状態異常を与える 成功率100%
射程 装備中の弓射程(↑3↓3) 範囲 1(↑0↓2)
専用武器:弓 眠りレベルは使用ユニットのレベルで変化
マルルゥ専用
弓装備必須だが、6距離にも届くようになり
更に強力になった (※正確には必殺技扱い)
 
防御・回復系スキル
基本/特殊待機型 (上位待機型を習得後は基本待機型(反撃/防御)は選べなくなる)
反撃系待機型 敵の通常攻撃を受けた時、敵が攻撃範囲にいれば反撃を行う 特殊攻撃には反撃出来ない
反撃時の攻撃力=通常の攻撃力×0.9 向きが変わる事にも注意 その他「反撃系待機型について」を参照
名前 種別 MP 効果 コメント
反撃 待機 - 反撃のみ 基本スキル (特殊能力ではない)
カウンター 待機 - 反撃時の攻撃力=通常の攻撃力×1.3 前作の「返しの刃」と「しっぺ返し」に相当
先制 待機 - 攻撃を受けた時、先攻、後攻を入れ替え、先に反撃を行う パーティ能力「蛮勇の戦歌」との併用が強力
発動時に限り「心眼」効果もある
ブロック 待機 - 直接、間接問わず、あらゆる通常攻撃の回避率
(グラフィック上は防御)を上昇させつつ反撃も行う
俊敏、見切りの反撃バージョンで
直接・間接を問わない強力なスキル
その分、俊敏等よりは回避率が悪いはず(?)
防御系待機型 反撃を行わない代わりに全ての物理通常攻撃ダメージを25%軽減する 特殊攻撃には効果なし
防御系待機型にしておけば、柔らかいユニットでも一撃位は耐えられる 敵がこれだと召喚師でも固い
防御 待機 - ダメージ軽減のみ 基本スキル (特殊能力ではない)
俊敏 待機 - 縦斬り、横斬り、打撃、突き、特殊の回避率上昇 どんなにTEC差があっても最低回避率は保障?
見切り 待機 - 縦投げ、横投げ、射撃の回避率上昇 どんなにTEC差があっても最低回避率は保障?
幻実防御 待機 - 召喚魔法をLUC/2の確率でMPダメージに変換
特殊攻撃の遠距離攻撃も密かに対象となる
MPで受けきれない分は普通にHPでダメージを受ける
行動不能状態異常になっても効果は消滅しない
S召喚であろうとお構いなし
敵が持ってると面倒なスキルの典型
味方だと発動が博打なのであくまで保険にしか
できない
その他の待機型 反撃、防御系のいずれにも分類されない待機型
魔抗 待機 - 魔法ダメージと状態異常・憑依継続ターンが30%減少
物理攻撃に対しては一切の対抗手段をもたない
行動不能状態異常になっても効果は消滅しない
敵の魔獣化兵の状態異常無効化が厄介
味方にとっては扱いの難しい能力
セットを誤ると一気にピンチに陥る可能性もある
常時発動型
プニプニボディ 常時 - 物理攻撃ダメージ-50%
物理攻撃であれば例外なく適用
味方ではプニムのみ
ハードボディ 常時 - 味方ではゴレムのみ
幽星体 常時 - 味方ではハミトンのみ
心眼 常時 - 攻撃方向によるダメージ補正を無効化 横や後ろから攻撃を受けても
正面から受けたのと同じダメージになる
ド根性 常時 - 瀕死のペナルティ無効 状態異常の「瀕死」参照
抗魔の領域 常時 - 本体と隣接マスの魔法効果-30% 状態異常の成功率、継続ターンも確実に減少
待機型「魔抗」の効果は重複可能
腕輪の護り 常時 - 獣属耐性・小がつく 主人公のみ
覚醒・響界種 常時 - 獣属耐性・大がつく 15話イベントバトル終了後に獲得 主人公のみ
スペシャルボディ 常時 - 復活・応援・隠密・チャージを除く全ての状態異常を無効化 機界ユニットの標準装備 (融機人除き)
全異常無効 常時 - ユニット召喚獣は身に付けさせない方が良い?
異常無効 常時 - 表示の状態異常を無効化 何種類かある場合、一ヶ所に併記される
全憑依無効 常時 - 全ての憑依効果を無効化 敵が持っていても味方が持っていても厄介
再生能力 常時 - 自軍ターン開始時にHP10〜15%回復  味方は竜の子の竜形態専用
狂血の鼓動 常時 - 自軍ターン開始時にHP10〜15%回復 獣皇専用
幽角の癒し 常時 - 自軍ターン開始時にHPとMPが20〜30%回復 ギアン専用
復活 常時 - 戦闘不能時に1度だけ復活 (ブレイブクリアはNG)
HP全快、MP50%まで回復 状態異常「復活」になる
主人公専用
うつせみの術 常時 - 戦闘不能時にそのダメージをキャンセルし
一度だけ戦闘不能を免れる (ブレイブクリアは問題なし)
ダメージ障害物のダメージには有効だが
状態異常、憑依ダメージには効果がない
アカネ専用
偏光迷彩・静 常時 - セクター専用
送還術Lv.1 常時 - 所持ユニットの周囲3マスに効果が及ぶ召喚術をキャンセル
Lv.1はBランク以下、Lv.2はAランク以下の召喚魔法が対象
無属性は無条件で送還される
ギアン専用  条件を満たせば何度でも発動
範囲召喚術の一部がかすっただけでアウト
送還された場合MP消費0で行動は終了となる
送還術Lv.2 常時 -
ユニット送還Lv.1 常時 - 所持ユニットの周囲にいる召喚ユニットを強制送還
(Lv.1:周囲4マス Lv.2:周囲6マス)
発動率はマップ上の召喚ユニット、憑依の総数によって変化
1:10% 2:30% 3:60% 4以上:100%
対象となる召喚ユニットは次の確率で送還される
100-(召喚獣成長LV×20)%
発動は所持ユニットの所属する側のターン開始直後
ギアン専用
発動条件など、やたら複雑な設定があるが、
ギアンの近くにユニット召喚獣を配置して
ターン終了しない限り、見ることの無い能力
たとえ発動してもレジストする可能性もある


ユニット送還Lv.2 常時 -
コマンド使用型
治癒の奇跡 コマンド 20 単体ユニットのHPを回復し、状態異常を治療
回復量は使用ユニットのレベルによる 射程3(↑3↓3)
状態異常回復もあり、LVで回復量も増えるので
使える 回復召喚術の補助に
ストラ コマンド 20 単体ユニットのHPを40回復 射程1(↑3↓3) 治癒の奇跡と違い、回復量固定
序盤はともかくコストパフォーマンスは良くない
エルストラ コマンド 40 単体ユニットのHPを80回復 射程1(↑3↓3)
バリストラ コマンド 80 単体ユニットのHPを120回復 射程1(↑3↓3)
百薬酒寝 コマンド - 清酒・竜殺しを消費して寝る 同時に自分のHPを350回復
全ての状態異常を眠りLV1で上書きする
メイメイ専用
祓いの印 コマンド 5 単体ユニットの憑依効果を解除 射程3(↑3↓3)
沈黙時使用不可
敵がかけて来た憑依効果を祓うのが普通
味方の憑依を素早くキャンセルし、
次の憑依をかけるという使い方もある
(ムーブプラスを祓ってスペルバリアをかけるなど)
祓いの儀式 コマンド 25 使用、及び隣接ユニットの憑依効果を解除 範囲1(↑3↓3)
沈黙時使用不可
慈愛の恵み コマンド 10 使用ユニットから対象ユニットへMPを分け与える
対象ユニットの最大MP-現在のMPが使用ユニットの
MP以下の時、余った分のMPは使用者に残る
ミルリーフとリビエルが習得
大範囲S召喚の連続発動を可能にする
レベルの問題でブレイブクリア中は使用不能
 
移動系スキル
常時発動型
名前 種別 MP 効果 コメント
勇猛果敢 常時 - ZOCの無効化 ZOCを戦術に組み込む場合、
敵がこれを持っているかのチェックは最優先事項
浮遊 常時 - 移動禁止マスを通過出来る 停止は不可 足場の途切れたマップは浮遊持ちの独壇場
無限界廊の霊界は極悪
ダブルムーブ 常時 - 移動を2回行える
同一ターン内でその他の行動は一切行えない
ユニットの戦闘力によって評価が分かれる能力
隠密との相性が良い
ZOC生成系 ZOCを発生させる 勇猛果敢を持つユニットには無効
眠り、マヒ、石化の行動不能時、魅了時は効果が消失
移動禁止マスにも効果が及ばない
「ZOC」とはそのマスに進入する時は必ず
止まらなくてはならないという古典的なルール
サモンナイトシリーズでの扱いは特殊な部類
眼力 常時 - 前と横にZOC発生 高低差±2まで 後ろへの遮断効果はあるが、
所持ユニット自体の防御力はほとんど変化なし
威圧 常時 - 前、横、斜め前にZOC発生 高低差±3まで 敵に正対した場合、横攻撃はかなり防げる
後ろはがら空きなので反撃系待機型は要注意
闘気 常時 - ユニット周囲8マスにZOC発生 高低差±4まで ここまでやれば完璧
コマンド使用型 (攻撃、回復系スキルと違い、使用は通常の移動コマンドとの選択となる)
テレポート コマンド 20 高度差、障害物、ユニット、ZOC等全て無視した瞬間移動
暗闇時使用不可
テレビー専用
サルトビの術 コマンド 20 アカネ専用
ダッシュ! コマンド 20 直線方向に移動力+2で移動 暗闇時使用不可
開始地点から累計±2以上の段差があるとそこで止まる
かなりの機動力を発揮するが、平坦な地形限定
足場の悪いマップでは本領を発揮できない
位置交換 コマンド 50 使用ユニットの移動範囲内にいる味方ユニットと
位置を入れ替える 
「位置交換について」参照
 
その他のスキル
常時発動型
名前 種別 MP 効果 コメント
ユニット召喚 常時 - 召喚魔法に「ユニット化」の項目を持つ召喚術を使用して
ユニット召喚獣を召喚出来る 
基本的には召喚師の固有能力 召喚師以外の
ユニットでも召喚型になると習得可能なことも
ダブルアイテム 常時 - アイテム使用を2回行える
同一ターン内でその他の行動は一切行えない
ブレイブクリアを狙う場合はあまり使えない
そうでなければ強力
アイテムスロー 常時 - 直線3マスに道具を使用できる ダブルアイテムとの併用可 同上 ダブルアイテムとの併用が強い
コマンド使用型
誓約の儀式 コマンド 5 キーアイテムとサモナイト石を使用して召喚作成が可能
作成出来るのは使用可能な属性と無属性のみ
沈黙時は使用不可
基本的には召喚師の固有能力
今回の主人公は召喚型でも使えない
装備外の召喚術使用が可能
アイテムやギャラリー集めなどにも必要
大声 コマンド 10 範囲内のユニットの向きを使用ユニットの方向に向ける
射程2(↑3↓5) 範囲3(↑5↓5)
対象の眠りを解除 沈黙時使用不可
ユエル専用 相変わらず使い方の難しい能力
どんなユニットでも問答無用に効果を発揮する
ので、使い方によっては強力かも?
変身 コマンド - 人間形態⇔竜形態を変更
変身回数は10レベル以下で4回 10レベル毎に1回増える
それ以外、一切制限はなく、あらゆるタイミングで使用可能
戦闘開始前はステータス画面で竜の子に合わせ
△ボタンを押す事で変更可能 (回数消費なし)
出撃時に最適な形態にしておくと効率が良い

※サポート系特殊能力はサポート能力一覧を参照。

最終話ボスの特殊能力
名前 種別 MP 効果/コメント
砕けし色なき時間常時- ユニット送還の強力版。 ユニット送還と同じく、発動タイミングは所持ユニットの自ターン開始直後。
こちらは発動率自体は変わらないものの、マップ全域の上、憑依(+召喚障害物)まで消す非常に厄介な能力。
能力の発動の有無はマップ上の全てのユニット召喚獣、召喚障害物、憑依ユニットの合計によって決定。
1:10% 2:20% 3:40% 4:60% 5:80% 6以上:100%
発動後は個々のユニットに対して送還判定を行い、成功すると自動的に送還される。
100-(召喚獣のスキル成長LV×20)% (無属性の召喚障害物は100%送還)
判定、送還共に、憑依が味方にかかっているか、敵にかかっているかは一切問わない。
裏切りの破片コマンド80 マップのランダム4ヶ所に雷を落とす攻撃。 自ターンが来る毎に毎回使用する。
同一ターン内で同じユニットに複数回当たる事は無い。
最大HP依存の割合ダメージと思われるが、固定値ではなく、ランダム幅がある。(最大HPの20〜30%程度)
味方に当たる確率、敵に全く当たらない事などを合わせて考えると、
マップの完全なランダム位置に落としているのではなく、定確率の命中判定を行った後で、
更に当てるキャラ(あるいは落とす位置)をランダムに選んでいるものと思われる。
堕獄の牙痕コマンド- 1体に強力な物理特殊攻撃 発動範囲は最終話ボスのいる台座の下の広いスペース。
特殊攻撃のため待機型無効。 ブレイブレベルのままの召喚師だとほぼ即死。
深怨の闇に続く扉と同時に予備動作および発動はしない。 条件が被る場合は一方がランダムで選ばれる。
予備動作は「右斜め前からの視点」で最終話ボスが角に気を集中するカットが入るというもの。
予備動作後は角が赤一色から模様が変化するエフェクトに変化する。
「死に物狂い」モード突入前は予備動作後、次の自ターンで発動位置にいる敵(複数ならランダム×1)に発動。
発動ターンに発動位置に攻撃対象がいなければ、発動自体がキャンセルされ、角の状態も元に戻る。
予備動作の有無はランダムで、発動位置に対象がいても予備動作をしない場合もある。
「死に物狂い」モード突入後は予備動作を経る事なく、その場で発動する。
この場合、角の状態(エフェクト)は一切関係なくなる。
喪失した真実の影コマンド- 特殊能力の一覧には表示されない。
最終話ボス(2段階目)に最初に攻撃を加えた直後に現れる台座(4×4)のランダム位置に変異魔獣を召喚する。
(某攻略本では台座中央の2×2の位置に召喚されるように見えるが、そうではない)
召喚する変異魔獣はマップ上に5体まで存在する事が出来、同時に呼び出せる数は2体。
呼び出す魔獣には3種類あり、呼び出す種類はランダムで決定。
赤紫 移動5、遠距離攻撃あり MDF300&抗魔の領域&魔抗で魔法系に異常な耐性 物理攻撃には激弱
青紫 移動3、遠距離攻撃あり 物理、魔法共に耐性が無いが、HPが500と異常なので捕食されると面倒
黒  移動5、遠距離攻撃なし 俊敏持ちで直接攻撃が無効+防御が硬い 上の2つよりはかなりまし
呼び出される魔獣は総じて攻撃力が低く、無限に召喚される上に捕食されて勝手に消える可能性もあるため、
まともに相手をせず、HPをある程度減らした上で放っておいた方がかえって安全である。
無限に歪む墓標コマンド- 喪失した真実の影(魔獣召喚)で召喚した変異魔獣を捕食し、HP吸収。 召喚と捕食は同一ターン内で行える。
捕食した変異魔獣のHP量が回復量となる。 どの魔獣を捕食するかに規則性はなく、完全ランダム。
深怨の闇に続く扉コマンド200 最終話ボスのいる台座(高さが同じ)全体に強力な魔法型範囲特殊攻撃。
ブレイブレベルのままで耐えられる味方は僅か。 その少数も既に裏切りの破片を受けていると即死。
特殊攻撃なのでマジックバリアは無効。 反魔の水晶、抗魔の領域は有効なものの送還のリスクがある。
「死に物狂い」モード突入前は予備動作の次の自軍ターンで必ず発動するが、
その際、自軍ユニットを巻き込むかどうかは一切関知しない。
堕獄の牙痕と同時に予備動作および発動はしない。 条件が被る場合は一方がランダムで選ばれる。
予備動作は「左横からの視点」で最終話ボスが角に気を集中するカットが入るというもの。
予備動作後は角の模様が変化する他、角の周りに気流のようなものが渦巻くエフェクトが現れる。
予備動作の有無はランダム(初回のみ100%)で、発動位置に対象がいても予備動作をしない場合もある。
「死に物狂い」モード突入後は予備動作を経る事なく、その場で発動する。
この場合、角の状態(エフェクト)は一切関係なくなる。
送還術常時- 最終話ボスに効果の及ぶBランク以下の召喚術をキャンセルする。
Bランク以下、範囲が本体のみというパワーダウンに注目。 Aランクは通る。
全異常無効常時- 標準装備。 詳細は防御系特殊能力を参照。
全憑依無効常時- 標準装備。 送還術で意味無いかと思いきや、地味にマナプレッシャー等を防いでいる。
希望なき夢の果て常時- 自軍ターン開始時にMP100%回復。 この能力のため、MP消費量が設定されていても全く意味が無い。
特殊攻撃を連発させてMP切れを待つような戦法は不可能。 幽角と違い、HP回復能力はない。
邪眼コマンド- 会話パートのみ登場。 これまでも使わなかったが、使われたとすると半端なくきつい。
あまりに強すぎる(外道すぎる)ので調整段階で削られた攻撃と思われる。

※最終話ボスが特殊能力を使うまで、特殊能力欄の名称は????????となっていて判別できません。


反撃系待機型について

反撃系待機型は、通常攻撃して来た相手が攻撃された側の攻撃射程内にいる時、自動で反撃を行うというものです。
反撃効果は相手が通常攻撃を仕掛けてきた時のみ有効で、特殊攻撃や召喚術は対象外です。
また、反撃を行う時は、攻撃を仕掛けて来た側の待機型の効果(防御系のダメージ軽減、俊敏等の回避上昇など)は一切無効になります。

ところで、この待機型で反撃をする時、いくつかの場面で疑問が浮かぶ事があります。 例えば、

・攻撃側が弓、反撃側が狙いうち無しの銃の時、間にユニットが挟まっている場合

 銃は弓に直接攻撃出来ませんが、弓目標にそのまま撃てば間のユニットに当たります。
 間のユニットが敵ユニットの場合、そのまま撃ってしまっても問題ないように思えます。
 では、味方ユニットならどうなるでしょうか?

・攻撃側が弓、反撃側が槍で距離2の時、間にユニットが挟まっている場合

 間のユニットが敵ユニットの場合、そのまま貫通攻撃してしまっても問題ないように思えます。
 では、味方ユニットならどうなるでしょうか?

・攻撃側が槍で貫通攻撃をする時、手前が直接攻撃、奥が間接攻撃で両者とも待機型が反撃の場合

 両者を一度で倒し切れなかった場合、両方から反撃を受けるのでしょうか?

実は、これらの答えは明快で、「反撃は攻撃側と直接指定された反撃側の関係のみによって決定される」というルールに従っています。
なので、最初のケースでは、間のユニットが何であろうと反撃は出来ません。
次のケースでは間に味方が挟まっていようと問答無用で貫きます。(味方の通常攻撃はダメージ1ですが)
最後のケースでは攻撃を指定した相手(手前か奥)からのみ反撃を受け、もう一体は反撃出来ません。

このルールを利用すると、かなり戦術に幅が出ます。
例えば、さっきの最初の例を利用すると、銃兵を弓で攻撃する前に適当なユニットで前を塞ぐと、銃兵の反撃を封じられます。
最後の例だと手前、奥のいずれかにそのまま反撃出来ないユニットがいる場合、そこ目掛けて攻撃すれば、もう一方の反撃を封じる事が出来ます。
また、一方を障害物(基本的に貫通不能なので2マス目)や味方ユニットにして貫通攻撃すると、全ての反撃を防げます。
「戦術について」で紹介した隠密壁も、このルールを利用したものです。

槍サンドイッチ

上の例の2番目と3番目を利用した方法に槍ユニット2体で敵を挟んで攻撃するという有名な攻撃方法があります。
手順は以下の通りです。

・槍ユニット2体を反撃系待機型に設定
・1体目で敵の隣に移動
・2体目でその反対側の隣に移動、1体目の味方ユニット目掛けて貫通攻撃(敵、1度目のダメージ)
・1体目の2体目への反撃(敵、2度目のダメージ)
・1体目で2体目の味方ユニット目掛けて貫通攻撃(敵、3度目のダメージ)
・2体目の1体目への反撃(敵、4度目のダメージ)

この方法は味方からの通常攻撃ダメージは常に1というルールも最大限利用したもので、以前までは強力な攻撃でした。
ただ、今作では味方ユニットからの攻撃に反撃をしなくなったため、攻撃数が半減し、弱体化しています。


隠密について

範囲召喚術や範囲特殊攻撃、槍の貫通効果などで他のユニットを対象とした攻撃に巻き込まれる場合を除き、攻撃対象にならなくなる能力です。
要するに、「攻撃したくても出来ない状態」ではなく、「そもそも見えていない状態」です。
サモンナイト2では通常攻撃の対象にはなりませんでしたが、召喚術は撃ち込まれました。 (攻撃可能であれば攻撃対象になりました)
サモンナイト3ではこの現象はなくなり、操作を忘れず、MPの続く限り完全無欠でしたが、SPクラスキュウマ、キユピーのみしか使えないのが難点でした。
そして、今作の隠密ですが、結論から言うとかなり弱体化しています。 その理由は以下の変更によります。

・継続ターンが6→5に変更された
・使用中の特殊能力使用不可

前者は単に継続ターンが短くなったからと言うより、味方ターンで隠密が切れないため、切れ目なく隠密をかけ続けることが不可能になった事が大きいです。
継続ターン1の隠密は全く役に立ちません。 隠密の解除方法を私なりに色々模索してみましたが、結論から言うとノーリスク解除は不可能でした。
回復、治癒系召喚術+特殊能力、憑依(+道具、サポート)では解除不能。 状態異常は優先順位が下位だとはねられ、上位だと隠密の上書きがはねられます。
味方の通常攻撃なら解除できますが、隠密は敵陣深くで使うものなので、弓や銃でも気軽に攻撃出来るとは限りません。

後者の変更も大きいです。 簡単に言うと、隠密で接近して特殊攻撃という様な事が出来なくなりました。
確かに、セクターで隠密接近→放電や、イヌマル、ハミトンで隠密接近→遠距離攻撃→送還のような事が出来ると強すぎるのですが…。
(セクターとイヌマルをセットで隠密行動させ、イヌマルでセクター攻撃→セクター放電という荒業は一応可能です。)

結局、4での隠密は、隠密中の行動は攻撃か召喚術のみ、迅速な敵への接近と迅速な退却が必要とされるものになっています。
(ユニット召喚獣の場合、隠密中の送還が可能なので、退却に関してはあまり問題はありませんが。)

以上の問題点はありますが、隠密中は3と変わらず、味方と固まって配置しない限り完全無欠の壁に変わりありません。
隠密の活用法の一例は「戦術について」などを見て下さい。


位置交換について

ハミトンの固有能力。 成長LV1で獲得します。 ハミトンが移動コマンドで移動出来る範囲内にいる味方ユニットと位置を交換する能力です。
(ハミトンの移動範囲なので、横方向が移動力内でも、高い崖上や、途切れたマップの向こう岸などは不可能)
これは踏み台同様、空間を操作する能力なので、使い方によってはかなりの威力を発揮します。
とりあえず、今思いつく限りの活用法を列挙してみます。

  1. 単純な移動力の増強

    まだ移動していない味方の前にハミトン召喚→位置交換→更に移動
    突出した味方をハミトンの前に後退→位置交換→ハミトン隠密or送還
    隠密先行→攻撃orアイテム→後ろの味方と位置交換
    上下移動2〜3のユニットの段差制限解除など

  2. ダブルアタック(アイテム)との併用

    移動出来ないダブルアタック(アイテム)所有者の移動をフォロー。 (アイテム版は「攻撃」を読み替えてください)
    ハミトンを攻撃したい位置に召喚→ハミトン攻撃or遠距離攻撃・暗黒→ダブルアタック持ちと位置交換→ダブルアタック
    逆に、ダブルアタック→後ろのハミトンと位置交換→ハミトン隠密or送還で後退させる連携など
    分散ダブルアタック:ダブルアタック持ちが第1目標を攻撃→位置交換→第2目標を攻撃
    クイックステップ攻撃:ダブルアタック持ちが反撃系の敵射程外(斜め、槍2マス等)から攻撃→敵背後・横にハミトン召喚→位置交換→背後、横攻撃で止め

  3. 連続背後攻撃

    反撃系以外の敵に1人目が敵を背後攻撃→1人目と位置交換→ハミトンの背後攻撃or遠距離攻撃・暗黒→送還→3人目の背後攻撃

…とりあえず以上ですが、かなりの可能性を秘めたスキルなので、考えればまだまだあると思います。


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